Обновить
128K+

Ненормальное программирование *

Извращения с кодом

185,57
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как работают с памятью в игровых консолях

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели24K

Самая продаваемая консоль поколения имела худшую архитектуру памяти, самая технически грамотная продалась хуже всех, а самая простая в разработке принадлежала компании которая никогда раньше не делала консолей. Вы наверное узнали тут PS2, GameCube и Xbox.

Иногда шутят, что когда разработчик переносил игру с PS2 на Xbox, то первое что он делал это выбрасывал систему управления памятью и писал новую с нуля, потому что 32Мб плюс 4Мб плюс 2Мб не помещается в 64Мб.

Для чтения этой статьи вам не потребуется знать ассемблер или работать с конкретными SDK. Достаточно понимать, что такое указатель, чем стек отличается от кучи и что рендерить геометрию параллельно с её обновлением плохая идея, и что классические GPU и CPU паттерны работы по-разному нагружают память.

Там, где в тексте встречается псевдокод, он нужен для иллюстрации концепции, а не как готовый код для компиляции. Я уже подзабыл конкретные константы и названия буферов на каждой платформе, но паттерн работы всегда был примерно одинаковый.

Читать далее

Новости

Bad Apple через CSS: как заставить браузер страдать без единой строчки JavaScript

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели20K

Есть проекты, которые рождаются не из практической необходимости, а из глубоко нездорового вопроса: а можно ли сделать это совсем не тем инструментом?

Обычно, если человек хочет показать в браузере видео, он берёт video. Если хочет покадровую анимацию — пишет немного JavaScript. Он же служит и для потоковой передачи данных. Но все эти подходы слишком нормальные, а потому и недостаточно интересные.

Поэтому давайте поставим себе задачу чуть более сомнительную, чем следовало бы: воспроизвести Bad Apple в браузере без JavaScript вообще, опираясь почти целиком на CSS и немного на серверную магию.

Ну и чтобы окончательно не сбивать градус абсурда, бекенд мы тоже не будем писать на чем-то скучно-прагматичном. Если заниматься таким делом, то с достоинством: C++26 и Boost.Beast.

Результат посмотреть можно тут и на GitHub.

Читать далее

Золото демосцены

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели19K

То лето далекого 1997 года в маленьком сибирском городке выдалось очень жарким. Шла самая его середина, когда весь азарт длинных школьных каникул успел сойти — бегать по стройкам и купаться в речке надоело, но до нового учебного года было еще далеко.

И пока утопающий в зелени городок тихо изнывал от летней жары, мы изнывали от скуки — трем юным оболтусам, слонявщимся по его улицам было абсолютно нечем заняться. Хотя в тот год случилось много всякого интересного, рассказ пойдет про самое важное событие, серьезно повлиявшее на дальнейшую судьбу и карьеру автора.

Потому что в то жаркое лето я познакомился с демосценой.

Читать далее

C++: Как мы докатились до Hello World в 2 МБ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели48K

Казалось бы, современный С++ дает столько возможностей… Давайте попробуем препарировать всю эту необъятную мощь, начав с первого шага в любом языке программирования — «Hello World».

Как реализации компиляторов встречают новичка, впервые написавшему свои первые строчки кода?

Узнать, как же мы до такого докатились

Глухарь ESPшный — мемуары охотника

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели30K

> Названием «глухарь» птица обязана известной особенности токующего в брачный период самца утрачивать чуткость и бдительность, чем часто пользуются охотники

Защита программного кода — извечная битва меча и щита. Одни люди стараются создать устойчивые ко взлому программные и аппаратные продукты, другие пытаются эти решения сломать. Но что происходит, когда команда, специализирующаяся на взломе, выпускает на рынок свой продукт? Можно ли в этих обстоятельствах разработать устройство, защиту которого невозможно обойти?

Сегодня мы посмотрим внутрь флеш-картриджа для Nintendo Switch под названием MIG Switch и раскроем тайну его происхождения! Ну и в качестве побочного квеста победим защиту одного из самых современных микроконтроллеров на рынке.

Интересно? Продолжаем!

Тренд на деградацию: как я написал прокси-шакализатор на Next.js, чтобы помочь замедлить интернет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели27K

Современные проблемы требуют современных решений. Когда важные люди в высоких кабинетах планомерно замедляют привычные сервисы, режут трафик и заставляют глобальную сеть работать со скоростью уставшего почтового голубя, у любого нормального инженера рано или поздно сдают нервы.

Смотреть на то, как твой вылизанный бандл грузится рывками из-за отваливающихся узлов связи, больше нет сил. Все эти бесконечные битвы за 100/100 в Google PageSpeed, микро-оптимизации LCP и внедрение Edge-кэширования теряют смысл, когда пакеты просто не доходят до адресата.

И в какой-то момент я осознал простую истину: если ты не можешь остановить глобальную деградацию веба — возглавь её.

Раз уж мы летим в прошлое, давайте лететь туда с ветерком. Под скрежет диалап-модема, с вырвиглазными GIF-баннерами, кислотными фонами и ломающейся вёрсткой.

Встречайте: Шакализатор сайтов 3000.

Обшакалиться

Я разучился получать удовольствие от программирования из-за LLM. Его вернул шкаф

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели37K

LLM сделали меня сильно эффективнее, расширили диапазон моих услуг, но вместе с этим почти убили ту часть разработки, ради которой я вообще когда‑то в нее пришел.

А потом мне привезли шкаф. И он неожиданно все расставил по местам.

Читать далее

TTF-DOOM: как я запустил 3D-рейкастер внутри TrueType-шрифта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

Каждый, кто хоть раз заглядывал на Hacker News или r/ItRunsDoom, знает традицию: DOOM должен работать на всём. PDF-файлы, SQL-запросы, кишечные бактерии, тест на беременность - список бесконечен, и каждый новый порт абсурднее предыдущего

Но я задался вопросом: а можно ли запустить DOOM внутри шрифта?

Оказалось, что можно. И вот как.

Читать далее

Лишние вычисления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели16K

Если говорить о производительности вне существующих решений в железе, то интуиция будет подсказывать достаточно простую модель выполнения, когда процессор обрабатывает инструкции, а память поставляет данные, и чем быстрее и то и другое, тем быстрее работает программа.

Но процессоры научились выполнять миллиарды операций в секунду, а память наращивает скорость доступа намного медленнее, и разрыв между скоростью вычислений и доступа к данным стал настолько большим, что именно ожидание памяти, превратилось в главный источник потерь производительности.

Ответом на это стало не ускорение памяти, а усложнение самих процессоров, которые перестали быть просто пассивными исполнителями кода и стали решать задачи управления потоком данных: выполнять инструкции вне порядка, переупорядочивать зависимости и на каком‑то этапе подошли к идее спекулятивно исполнять код, который, возможно, вообще не понадобится.

Предсказание ветвлений стало один из ключевых механизмов в этой системе, которая должна была снять часть времени простоя потока вычислений, но если удачное предсказание стало возможностью начать дорогие загрузки заранее и скрыть их латентность, то ошибка предсказания скрывает не только потерянные такты, но и зря использованные ресурсы памяти: шину, буферы загрузки, пропускную способность контроллера и сами кэш‑линии, которые могли бы быть заняты полезными данными.

Именно здесь возникает интересный и неочевидный компромисс, позволяющий с одной стороны, писать branchless‑код и полностью избавиться от ошибок предсказания, а с другой лишающий процессор возможности работать на опережение и запускать доступ к памяти раньше времени. Но в зависимости от того, где находятся данные в памяти выигрывать будет то один, то другой подход.

Если вы собираетесь писать branchless код, надо помнить как именно спекулятивное выполнение и предсказание ветвлений взаимодействуют с подсистемой памяти, потому что «лишняя работа» иногда ускоряет программу, а в некоторых случаях попытка сделать код более «предсказуемым» приводит к обратному эффекту.

Читать далее

Компилятор C в compile-time

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели14K

Если кратко, то цель: компилятор некоторого подмножества языка Си на C++, который работает в compile-time. Компиляция будет происходить в кастомный байт-код для дальнейшего выполнения в ВМ уже в рантайме.

Скомпилировать

Кажется, во мне умирает программист

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели29K

AI должен был сделать мою работу легче. Он сделал. Только вместе с этим куда-то пропало ощущение, что я вообще что-то создаю

Читать далее

FOOF. Воспроизводим легендарный баг в процессоре Pentium

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

Приветствую всех!

Думаю, при упоминании знаменитого бага в процессоре Intel Pentium на ум сразу приходит ошибка деления. Но, как оказывается, она была не единственным косяком этих чипов.

Первые «пеньки» имели ещё одну интересную особенность: существовали «роковые» четыре байта, выполнение которых заставляло компьютер зависнуть намертво. Что же это была за ошибка, как она проявлялась и как её воспроизвести? Сейчас и узнаем.

Press F1 to continue

Достаточно подробная спецификация — это код

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели23K

Эта статья, по сути, родилась как развёрнутая версия комичной зарисовки, которую вы видите выше.

Честно говоря, я довольно долго не видел надобности в подобной статье. Если кто-то начинал говорить о генерации кода на основе спецификаций, то я просто показывал ему эту картинку, и обычно этого хватало.

Однако сегодня сторонники агентного программирования утверждают, что нашли способ победить гравитацию и генерировать код исключительно на основе спецификаций. Более того, они настолько замутили воду, что теперь к приведённому фрагменту комикса нужно давать дополнительное пояснение, почему их утверждения нереалистичны.

Читать далее

Ближайшие события

Как я перестал бояться Claude Code и научил его не ломать мои проекты

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели22K

Знакомая ситуация: просишь Claude Code добавить авторизацию — он переписывает половину проекта. Просишь поправить одну функцию — получаешь удалённые тесты и новую зависимость, о которой не просил. За час строишь рабочий прототип, а потом три часа разгребаешь то, что Claude наворотил при «улучшении».

Я Python-бэкенд разработчик, веду свою компанию CREATMAN и кожу в основном один. У меня нет роскоши держать QA-инженера, который будет ловить регрессии после каждого промпта. Мне нужно, чтобы AI-агент помогал быстрее шипить, а не создавал новые проблемы.

После нескольких недель исследования — чтения доков, обсуждений на Reddit, разбора чужих сетапов — я собрал конфигурацию, которая реально работает. Собрал всё в открытый репозиторий с готовыми файлами: claude-code-antiregression-setup. В этой статье — что именно и почему.

Читать далее

Неизвестные известные алгоритмы и трюки на языке C

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели17K

Доброго времени суток, господа и дамы! Иногда у некоторых людей возникает желание заняться откровенным непотребством в программировании — то, что не несет практической пользы напрямую, но помогает развлечься. И я — не исключение. В этой статье я хочу рассказать вам о лайфхаках, трюках (магических и не очень) и алгоритмах на языке C!

Идея написать эту статью зародилась из моего поста, после него я начал серию статей, которая раскрывала много интересных моментов — от математических алгоритмов и оптимизации до ГПСЧ.

Если вы видите эту статью, значит еще не все тайны C раскрыты. В этой статье будет еще больше свежих хаков, фанов, трюков, еще больше магии и скорости! А также нетипичных алгоритмов и структур данных, что позволит вам почерпнуть и полезную информацию тоже!

Добро пожаловать в новую часть. Прошу под кат — там будет жарко, быстро и очень, очень интересно.

Читать далее

Бойтесь буквы «M». Самый странный баг в моей жизни

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели39K

Вечером в пятницу коллега, назовем его Мститель, спросил, не сталкивался ли я с проблемой, что route возвращает 400... но «если сменить название на сильно другое», то всё ок. Я сперва не обратил внимание на слово «сильно». Может быть, где-то дублируется регистрация этого рута? Или мститель перепутал GET и POST. Или какой-то баг в общем на создание хэндлеров?

Милости просим

Обойдемся без ассемблера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Представьте машину, на которой хочется собрать что-то исполняемое - но почти ничего нельзя.

Нет сети. Нет USB. Нет компилятора. Нет интерпретаторов вроде Python. Возможно, даже нет привычных утилит (dd, xxd, objdump, hexdump). Есть только shell и встроенные команды.

Звучит как шутка, пока это не становится реальным сценарием:

Читать далее

Законъ о запрете иностранных словъ… в разработке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели28K

Разговор будет серьёзный. С 1 марта 2026 вся публичная информация для потребителя должна быть на русском — N 168-ФЗ. Пока что разработку это не касается, но стоит быть готовыми. Предлагаю договориться о словаре разработчиков Российской Федерации.

Читать далее

Непотребные алгоритмы, ненормальные трюки и всевозможные хаки на C

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели14K

Доброго времени суток, господа и дамы! Иногда у некоторых людей возникает желание заняться откровенным непотребством в программировании — то, что не несет практической пользы напрямую, но помогает развлечься. И я — не исключение. В этой статье я хочу рассказать вам о лайфхаках, трюках (магических и не очень) и алгоритмах на языке C!

Если вы видите эту статью, значит еще не все тайны C раскрыты. В этом материале будет еще больше свежих хаков, фанов, трюков, еще больше магии и скорости! А также нетипичных алгоритмов и структур данных, что позволит вам почерпнуть и полезную информацию тоже.

Добро пожаловать в восьмую часть. Прошу под кат — там будет жарко, быстро и очень, очень интересно.

Читать далее

Писать код проще, чем книгу о том, как писать код

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели19K

Иногда книга начинается с одной статьи, опубликованной в нужный момент и в нужном Хабре и в моём случае всё действительно началось с публикации про аллокаторы, которая несмотря на обилие технического материала, кода и схем набрала больше всего плюсов среди моих статей на околоплюсовую и игродев разработку. А дальше и сам цикл Game++ постепенно вырос из отдельных технических размышлений о C++, архитектуре движков и производительности в связный нарратив. За спиной Game++ стоит еще больше узкотехнических материалов в блоге и вики моей компании и я бы рад ими поделиться, да и делюсь периодически, но сами понимаете выкладывать можно не всё и даже из то, что выложено на Хабре, частенько было подрезано, ибо NDA и секретные технологии-бла-бла-бла. Та статья стала точкой, когда я увидел, что разрозненные тексты на самом деле образуют скелет будущей книги, нужно лишь перестать относиться к ним как к «постам» и начать воспринимать как главы. Идея написать книгу не пришла просто так, и несколько не связанных между собой людей и компаний связались и предложили переписать цикл статей в виде книги.

Читать далее
1
23 ...