Pull to refresh

Comments 48

Мне кто-то объяснит, зачем сделали последний Deus Ex таким оранжевым?
Я, конечно, не могу говорить за разработчиков. Но мне кажется, это связано с тем, что импланты на тот момент только начинали появляться, и были довольно грубыми «железяками». Возможно, это попытка прибавить нотку стимпанка-дизельпанка, плюс ко всему идет сравнение с эпохой Возрождения(или же аллюзия на нее), поэтому используется цветовая гамма картин того времени (об этом же говорит оформление некоторых локаций):
image
Классика Возрождения, золото по чёрному, плюс соответствующая музыка. Очень выверенный концепт.
Вариантов, если подумать, было не очень много. Зелёный на тот момент в похожем сеттинге был за Fallout, в синем получалось бы тревожно. В холодных цветах разве что старый Shadowrunner хорошо смотрелся.
А ещё, имхо, незаслуженно забыли Сталкер — там цветовая работа по локациям очень хорошая. Одна трава с деревьями чего стоят.
Сейчас будущее, а точнее киберпанк, модно показывать через оранжевый цвет. В 90-х это был зеленый. Ранее — синий (этот цвет до сих пор актуален и, похоже, навсегда занял первое место в ассоциациях будущего). Синий слишком избит. Каждый пихает его в попытках показать будущее. Чтобы выглядеть свежо, взяли оранжевый.

Можно взять, для примера, снятый ранее Ghost in the shell 2 и ремастеринг первой части с добавленными спецэффектами — фирменный зеленый заменили на оранжевый.

Очень много оранжевого в другой игре про будущее — REMEMBER ME. Впрочем, у этой игры вообще много общего с DEUS EX HU — дизайнеры просто так не сидели и сделали настоящий целый мир. Как и дизайнеры DE HU.
Objection! В Море зараженные участки окрашены зеленым!
На карте? Вся цветовая гамма игры — это смесь коричневого, оранжевого, грязно-желтого и светло-зеленого. image

Насколько я помню, «зараженный туман» был желтым.
В «Море» очень много оранжевого и желтого.

image
Скрин заинтриговал. Будьте добры, дайте ссылку на игру или полное название игры!
Мор. Утопия. от студии Ice-Pick Lodge. Они как раз сейчас делают римейк этой игры, о чем можно почитать в статье: habrahabr.ru/post/238423/
>>>Например, насыщенно-оранжевый цвет в сочетании с красным вызывает чувство страха и дискомфорта.
Мне из-за него Q1 очень не нравился, когда только вышел.
В других играх всё было такое красочное, а в крейке — оранжево-красные текстуры всюду.
Это хороший ход. Существуют специальные «цветные комнаты», там можно проводить элементарные тесты. Посидите минутку в ярко-оранжевой комнате, появится чувство дискомфорта, раздраженность и желание поскорей уйти. А в сочетании с «правильными» звуками — работает безотказно.
>Посидите минутку в ярко-оранжевой комнате, появится чувство дискомфорта, раздраженность и желание поскорей уйти

А ссылку на исследования можно, наверняка ведь проводились? А то безосновательно получается, вон например в японии покойников в белое одевают.

>А в сочетании с «правильными» звуками — работает безотказно.

Я вам в любой комнате правильным звуками дискомфорт устрою.
На самом деле их уйма, существует множество книг и исследований по цветовой семиотике. Разумеется, наше восприятие некоторых цветов продиктовано социо-культурными факторами, но светофор красный не потому, что так принято.

Мы проводили собственное исследование по цветовому восприятию среди целевой аудитории. Если подобное углубление в тему кого-то интересует, я могу подготовить соответствующий материал.
Интересует, с удовольствием прочитаю.
> вон например в японии покойников в белое одевают
У азиатов особенное ощущения цвета. Они даже другие цветовые гаммы на вебсайтах используют, которые европейцев так не торкает.
В целом, судя по играм, не могу сказать, что замечала какие-то цветовые особенности. Взять хотя бы тот же Fatal Frame или Silent Hill. Культура разных стран, конечно, влияет на восприятие (даже в числах, наше «13» и их «4»), но в случае с основными реакциями у всех людей основные цвета вызывают базовые реакции «стоп», «внимание» и так далее. Покойники в белом — это не только японский феномен, но и «общечеловеческий» — вспомните панночку в белой рубахе, или же католическую традицию хоронить незамужних девушек в свадебном платье. Белый цвет на черном фоне (призрак в темноте) — верный способ привлечь внимание.
Очень сильно разница чувствуется в кино- и фотосъемке. Даже химический состав пленок был разный. ДЛя примера возьмем 2 самые популярные пленки — Кодак и Фуджи. Кодак давал более оранжевый, «загорелый» цвет кожи и снимка в целом. Фуджи — холодные тона, выбеленная кожа.

В разумных пределах. От насыщенного оранжевого света элементарно устают глаза. Попробуйте сменить в люстре лампочку на оранжевую (я имею в виду именно цветную) — на большинство людей цвет и свет такого типа действует угнетающе.
UFO just landed and posted this here
Оранжево-красные? Вот скрины из первого Квейка: Не знаю, где вы тут увидели обилие оранжево-красного, возможно у вас в те времена монитор был криво настроен?
Полагаю, автор имел в виду Quake-II, вот там все серо-оранжевое
Как я писал ниже, больше похоже на косяки рендера, которые не стали исправлять.
»косяки рендера
»не стали исправлять

Что вы, право слово. Мы же о Джоне Кармаке говорим. Если бы ему надо было исправить косяк, он бы весь код переписал, но исправил бы его. Это была именно фишка Ку2 с ускорением — цветное освещение.
Цветное освещение было и на PS1, но без оранжевого везде. Я думаю, что Кармак просто решил сделать баг фичей и на PC оставить как есть. Получив негативный фидбек, на PS1 потом исправился. В третем квейке уже все ок с освещением, если играть на максимальных настройках.
<зануда> А можно узнать, зачем на Беспилотном Летательном Аппарате «Шторм» фонарь кабины пилотов совсем как у Lockheed SR-71? :) </зануда>
В игре речь идет о ближайшем будущем, поэтому все боевые единицы — это слегка модифицированные и вполне узнаваемые реальные прототипы. Так как часть игроков «Конфликта» являются гражданами США, БПЛА «Шок» является отсылкой к самолету, который состоит на вооружении ВВС США.
UFO just landed and posted this here
Silent hill 1 по колористике был (и остается) фетишем для меня.
Там очень здорово реализован переход от обычного города к «демоническому» и обратно.
Ага, без попсовых эффектиков, только на склейках планов\локаций.
В Bioshock Infinite очень круто играли на ощущениях, изменяя гамму. (Хорошо поймут те, кто играл во второй эпизод Burial At Sea).
Скрытый текст
imageimage

Ну и Элизабет остается для меня идеалом игрового персонажа, которая на протяжении игры тоже меняется и выглядит по-настоящему живой.
Скрытый текст
image
Вот как раз игрой года попеременно становились то GTA 5, то The Last of Us, что временами доставляло мне баттхёрт. Ну да ладно… :)
Ну так по версии же разных изданий))
Ну игрой года ее лучше не называть. Сеттинг очень крутой, атмосфера безумно затягивающая. Персонажи крутые. Но геймплей слишком однообразен и неинтересен. Поэтому точно не игра года.
Но, при этом, и плохим геймплей назвать нельзя. Поэтому при усреднении, а «Игра года» — это именно усреднение, игра вполне претендует на данное звание.
Вообще, это довольно холиварный вопрос: геймплей vs. сюжет/атмосфера, поэтому я предпочитаю его лишний раз не касаться. Лично у меня есть пара любимых игрушек, которые мне безумно нравятся, но геймплей в которых далеко вторичен.
Конечно, все зависит от предпочтений игрока. Оценка, или звание «игра года» обычно дается по оценке критиков + продажи. Но это довольно необъективный критерий. Хотя Infinite действительно очень хороша, я большой фанат всей трилогии Bioshock.
UFO just landed and posted this here
Может быть хоть тут кто-нибудь объяснит, почему Кармак принял такое решение по цвету? Другие OpenGL игры в то время были немного цветастее. Должен же тут, по закону больших чисел, хоть один человек знать истинную причину.

В первом quake главным ограничением была необходимость вписать текстуры в стандарт VGA — а это значит, 256 цветов на всё и про всё, включая те текстуры, которые ты даже не видишь на экране, но которые могут присутствовать на уровне. Соответственно, у тебя либо больше оттенков одних цветов, либо разные цвета, но почти без оттенков и плавных переходов от цвета к цвету.
Дюк нюкем выбрал более широкую гамму, а квака помрачнее, гамма уменьшена.

Второй квак тоже кажется имел ограничения по цветам. А для третьего видимо это стало уже традицией.
Обратите внимание, что такая гамма к Q2 только в OpenGL режиме. В программном она намного ближе к первому:



Мне кажется, кто-то налажал со светом в движке. Но решили что так тоже неплохо и оставили.

В версии для PS1, не смотря на ускорение (правда, там вроде glide, а не OpenGL), цветовая гамма нормальная (близка к software, но с большим к-во цветом и более контрастная) и ИМХО лучшая из всех вариантов q2.
Ну вот Кармак не смог, а у MDK тех же лет в тех же 256 цветах даже прозрачность была (точнее, могли быть прозрачными красные стёкла).
Прозрачность была ещё в Duke Nukem 3d, но по сути это смещение палитры.
UFO just landed and posted this here
Sign up to leave a comment.