Comments 41
Ага. Несомненно кодек тогоже класса и предназначения, популярный, но очень неоднозначный.
- Тоже основное сжатие статики достигается за счёт BTC и понижения разрешения. Никакой компенсации движения.
- Используются деревья Хаффмана, что большая редкость для кодеков 90-х (слишком накладно с точки срения производительности?)
- Адаптивную палитру много кто в формат закладывал кста, по моему даже в MM формате American Laser Games есть соответствующие типы чанков.
- Мне кажется, в игрушках, где видео — основа игрового процесса, он не применялся. Что-то ничего не могу припомнить.
- Понятно почему стал стандартом де-факто, необходимость разрабатывать свой кодек и инструменты мало кого, наверное, радовала, хоть это было не так и сложно
+1
Некоторые использовали, например Neverhood. Но многие делали свое что-то, либо придерживались стандартных решений, вроде QT контейнера с каким-либо распостраненным кодеком.
Зато после Smacker индустрия уже хорошо подсела на RAD Game Tools (ну и их Miles Sound System) и потому появление Bink восприняли просто с восторгом. Тогда же появились ролики для игр с разрешением выше MCGA, почти без апскейлинга. Да что говорить, список игр с его использованием превышает все разумные пределы. Некоторые проекты даже использовали lossless .BIK файлы вместо покадровой анимации!
Можно сказать, что до появления MPEG в играх этот формат доминировал.
Зато после Smacker индустрия уже хорошо подсела на RAD Game Tools (ну и их Miles Sound System) и потому появление Bink восприняли просто с восторгом. Тогда же появились ролики для игр с разрешением выше MCGA, почти без апскейлинга. Да что говорить, список игр с его использованием превышает все разумные пределы. Некоторые проекты даже использовали lossless .BIK файлы вместо покадровой анимации!
Можно сказать, что до появления MPEG в играх этот формат доминировал.
+3
Использовался в Wetlands, например. Это что сходу вспомнилось.
0
Smacker применялся в Starcraft для cut сцен и выглядел весьма неплохо для того времени.
0
эпоха FMV игр завершилась
И очень жаль. Упомянутя ваше серия C&C имела просто шикарные видеовставки. И это очень сильно добавляло атмосферы. МОжет поэтому RTS и перестал быть популярным? :)
0
И не говорите! Вставки были хороши. Но вот в первом варкрафте только интро и было, а игра тоже была весьма играбельной.
0
По поводу спада популярности RTS есть в сети вот такие мысли (перевод).
+1
Зато современные игры похоже сжатием вообще не заморачиваются. Вот серьёзно, что нужно напихать в игру, чтобы она весила 30Гб, при этом сжимаясь архиватором до 15? А ведь для современных игр 30Гб далеко не предел.
+2
Текстуры, текстуры и ещё раз текстуры, много моделей, чуточку анимаций и щепотка кода. Не считая текста.
Карты сейчас большие, оттекстурированы так, что даже если приблизится вплотную к поверхности, она останется достаточно чёткой для Full HD разрешения. А чтоб всё это выглядело красиво, на каждый треугольник надо не одну, а несколько текстур: Albedo, Reflectivity, Glossness, Normal, Ambient, Opacity, Emissive,… Это не считая предрассчитанных карт освещения и Light Prob-ов с HDR-ом.
И это ещё при том, что текстуры таки хранят со сжатием, но достаточно быстрым, чтоб все эти гигабайты можно было загрузить не напрягая игрока.
Сравните это с одной единственной текстурой для игр 90-х с таким низким разрешением, что даже квадраты на них было видно за десяток метров на разрешении 320х200. А карты были гораздо меньше.
Карты сейчас большие, оттекстурированы так, что даже если приблизится вплотную к поверхности, она останется достаточно чёткой для Full HD разрешения. А чтоб всё это выглядело красиво, на каждый треугольник надо не одну, а несколько текстур: Albedo, Reflectivity, Glossness, Normal, Ambient, Opacity, Emissive,… Это не считая предрассчитанных карт освещения и Light Prob-ов с HDR-ом.
И это ещё при том, что текстуры таки хранят со сжатием, но достаточно быстрым, чтоб все эти гигабайты можно было загрузить не напрягая игрока.
Сравните это с одной единственной текстурой для игр 90-х с таким низким разрешением, что даже квадраты на них было видно за десяток метров на разрешении 320х200. А карты были гораздо меньше.
+7
Да, ещё про музыку со звуками забыл. Но их в любом случае гораздо меньше, чем текстур.
+2
Mortal Kombat — 10 гигов, половина — ролики
Metal Gear Rising — 25 гигов, ролики — на 17 гигов
FINAL FANTASY XIII — 57 гигов, ролики на 30 гигов
Такие же дела у продолжений FF13, у MKX и NieR:Automata…
Metal Gear Rising — 25 гигов, ролики — на 17 гигов
FINAL FANTASY XIII — 57 гигов, ролики на 30 гигов
Такие же дела у продолжений FF13, у MKX и NieR:Automata…
+2
Честно говоря, давно не играл в игры с большим количеством пререндеренных роликов. В последнее время большинство делают ролики на игровом движке. Так что, перечисленные вами экземпляры, скорее исключение, чем правило, ИМХО.
0
Mass Effect Andromeda — 50 ГБ, роликов не на дижке очень мало и они короткие. Думаю, всё-таки текстуры.
0
Репак — 37.5 гигов — может как раз пожались ролики на движке? =D
0
Конечно с сжатием не заморачиваются.
Вернее, заморачиваются, но не так как вы этого ждете.
Данные делают в CPU/GPU Friendly виде. С одной стороны, чтобы они стали меньше, с друго й- чтобына леты их быстро и просто распаковывать.
Естественно, архиватор, который жует сотню мегабайт в секунду совершенно не годитс ядля задачи реалтайм загрузки.
Вернее, заморачиваются, но не так как вы этого ждете.
Данные делают в CPU/GPU Friendly виде. С одной стороны, чтобы они стали меньше, с друго й- чтобына леты их быстро и просто распаковывать.
Естественно, архиватор, который жует сотню мегабайт в секунду совершенно не годитс ядля задачи реалтайм загрузки.
0
Старые fmv игры кстати тоже архиватором раза в два сжимаются, а то и больше. Применявшиеся алгоритмы кодирования адаптировались не под максимальное сжатие, а чтоб получить хоть какое-то сжатие, уложиться в скорость чтения типового сидирома и при этом быстро декодироваться на слабом железе. Такой вот баланс приходилось соблюдать. Например, деревья Хаффмана почти никогда не использовались, скорее всего именно по причине производительности.
-1
Деревья Хаффмана несколько медленнее RLE, но при этом сами по себе довольно бесполезны для сжатия видео. То есть вам придётся потратить процессорное время ещё и на преобразование данных.
0
Не, я не соглашусь насчёт бесполезности. И кое-где они даже использовались, в уже упоминавшемся smacker-е например и для кодирования видео второй кваки (но тут уже речь не о 286-х или 386-х CPU). Ну и, конечно, по скорости декодирования мало что может потягаться с RLE.
0
Коды бесполезны для сжатия не преобразованного потока, по сути они просто переназначают коды цветов точек, что даёт сжатие ну может быть до 80% от изначального размера, по крайней мере в моих экспериментах. Что явно не решает задачу уложиться в скорость чтения CD Rom.
С другой стороны коды поверх RLE дают те же самые 80%, но уже относительно потока данных RLE, фактически улучшая общий уровень сжатия.
С другой стороны коды поверх RLE дают те же самые 80%, но уже относительно потока данных RLE, фактически улучшая общий уровень сжатия.
0
А я вот в такое играл: Mad Dog McCree
+1
А не подскажите, может быть сейчас где-нибудь есть энкодеры/декодеры в эти форматы? Или только самому брать и воспроизводить по описаниям?
Было бы интересно поиграться.
Было бы интересно поиграться.
+1
ffmpeg много игровых форматов умеет декодировать https://ffmpeg.org/general.html#File-Formats. Для некоторых форматов (например VQA), можно нагуглить сторонние энкодеры. Но сам я ни то ни другое не пробовал
0
Так началась эпоха FMV игр (Full Motion Video Games).
Это было просто ужасно, мне сразу вспоминается рвущий душу визг миксера в глазнице и кровавые ошметки от глаза на советских обоях.
Рассказывайте детям красивые и добрые сказки на ночь. Например как добрый молодец Кармак замутил в кваке офигенные для того времени эффекты освещения, хакнув 3d аскелераторы заранее расчитанными таблицами.
0
кому интересна тема — советую почитать 8088 Domination Post-Mortem
+2
Чума! Спасибо! Этот парень знатный читер! Кликабельная ссылка: https://trixter.oldskool.org/2014/06/19/8088-domination-post-mortem-part-1/
+1
+1
Очень интересная статья, даже для меня, человека, который ровным счетом ничего не смыслит в кодировании видео :)
Еще и ностальгия взяла… :)
Еще и ностальгия взяла… :)
0
Жаль только что многие писали свои реализации данных алгоритмов сжатия, да еще и чуток меняя контейнер и теперь вскрыть и перекодировать видео не реально…
PS: смотрит с ностальгией на первый Parkan и пытается расковырять его видеовставки.
PS: смотрит с ностальгией на первый Parkan и пытается расковырять его видеовставки.
0
Sign up to leave a comment.
Архаичные алгоритмы сжатия видео эпохи FMV-игр