Ну почему все стало так медленно?! Выбираем железо для разработки на Unity

    Привет! Я делаю игры и ассеты на Unity. Начинающие разработчики иногда спрашивают меня, с чего начать и насколько мощный компьютер им понадобится. Лично у меня железо довольно старое. И чтобы ускорить разработку, я решил наконец-таки провести апгрейд своего компьютера. С далекого 2011 года сердцем моего ПК является процессор Intel Core i5 2500K, но настала пора отправить его на пенсию. Но что лучше — высокая тактовая частота или наличие большого количества ядер? Обязательно ли покупать дорогой процессор, или получится сэкономить? Какая видеокарта нужна для разработки? Будем разбираться под катом!



    «Короче, что лучше?»


    Самые нетерпеливые сразу могут промотать в конец)

    Когда тупит Unity?




    Существует несколько операций, выполнение которых занимает много времени при работе с Unity. Обычно в таких случаях я иду чаевничать или играю с котом. Иногда даже удается пройти пару уроков в Duolingo.

    1. Обработка файлов проекта. Unity считает хэши всех файлов в проекте, создает мета-файлы и строит свою библиотеку (папка Library). Особенно долго Unity обрабатывает звуковые файлы. Библиотеку никто не хранит в системе контроля версий, поэтому если вы давно не синхронизировали проект, вас ждет пара минут ожидания. Кроме того, если изменить платформу, например с Android на iOS, этот процесс придется повторить.
    2. Запекание света (baking). Тут все зависит от сложности освещения. Я делаю мобильные игры, поэтому запекание практически не использую.
    3. Сборка проекта. Во многом зависит от выбранной платформы и самого проекта. WebGL может вообще собираться целую вечность (иногда реально состариться можно и еще борода отрастает). Я имею ввиду именно получение готовой игры, а не компиляцию исходного кода (которая происходит практически мгновенно).

    Пару слов о моем 2500K


    Intel Core i5 2500K вышел в 2011 году и относится к линейке Sandy Bridge (техпроцесс 32 нанометра). Частота 3,30 GHz (3,70 GHz с Turbo Boost), 4 ядра и 4 потока, кэш-память 6 Mb. Ничего особенного, если бы не адекватный ценник и приставка K. На хорошей mobo (у меня чипсет p67) гонится как черт (у всех Sandy Bridge под крышкой припой). У меня он 7 лет проработал на частоте 4.7 Ghz. На дворе 2018 год, а этот процессор до сих пор считается лучшим в бюджетном сегменте, на барахолке он стоит около 5000 рублей. В общем то, никаких особых неудобств при разработке я не испытываю, такого процессора вполне хватает. Почему не i7? Да потому что стоит он вдвое больше, а я денюжкой не сорю)

    Видеокарта


    Видеокарта непосредственно для разработки никакого значения не имеет. Она понадобится вам только для запуска и тестирования проектов. Если вы делаете игру для PC с «крутым графоном», стоит потратиться на хорошую видеокарту. Поскольку я делаю мобильные игры, у меня нет никакой нужды бежать в магазин за GTX 1080 (которую наверняка уже раскупили майнеры). Поэтому я решил оставить свою старушку GTX 460. Тем не менее, я проведу тест с двумя видеокартами.

    Выбор процессора


    С выходом Ryzen AMD вернулись на рынок процессоров. Поэтому выбор будет стоять между:

    • Intel Core i5
    • Intel Core i7
    • Ryzen 5
    • Ryzen 7
    • Многоядерные серверные процессоры Xeon прошлых поколений (ибо стоят недорого)

    Все, что ниже i5, а также старые процессоры AMD я рассматривать не буду (несмотря на все шутки про инди-разработчиков и дошираки).

    Последний Core i5 — логичная замена моего i5 2500K. За эти 7 лет Intel, не имея никакой конкуренции и следуя своей концепции «Тик-так-так», прокачала свои процессоры в среднем на 50%. Поэтому даже если после покупки нового процессора Unity будет тупить в полтора раза меньше, я буду доволен.

    Core i7 — камень для бояр, стоит вдвое больше i5. Нужен ли Hyper Threading за такие деньги? Согласно различным бенчмаркам, Hyper Threading обеспечивает прирост производительности до 30%.

    Ryzen 5 и Ryzen 7 — новые 6-ядерные и 8-ядерные процессоры. Ядер больше, чем у Intel, но частоты меньше.

    Серверные процессоры Xeon серий 16ХХ и 26ХХ имеют от 6 до 10 ядер (E5 2680 V2). Списанные с китайских серверов, они продаются на AliExpress по цене 100-150$, поэтому рассмотреть их стоит. Особенно, если вы ограничены в бюджете. Из минусов — придется купить китайскую материнку за 100$ и мощный кулер. Из плюсов — дешевая серверная DDR3 (регистровая).

    После выхода Ryzen Intel оперативно скорректировал свой бизнес-план и выпустил шестиядерные процессоры. Если вам нужен процессор для игр, то выбирать нужно однозначно Intel. В большинстве игровых тестов даже 4-ядерные процессоры Intel, например i7 7700K, оказываются лучше Ryzen. Кроме того, гонятся до 5 Ghz даже на воздушном охлаждении.

    Но у меня другой случай — я делаю игры, а не играю в них. Станут ли мои coffee break вдвое короче при использовании 8 ядер?

    Увы, у меня нет возможности купить все эти процессоры, чтобы провести эксперимент. Но под рукой есть i5 2500K и серверный Xeon E5 1660 с шестью ядрами (будем считать его «аналогом» Ryzen 5, т.к. по бенчмаркам они очень близки). Вполне достаточно, чтобы определить, что же лучше для разработки на Unity.

    Итак, будем тестировать:

    • разогнанный i5 2500K (4С/4T) ~ 80$
    • немного разогнанный (на хуанане особо не разгонишь) E5 1660 (6C/12T) ~ 130$

    Замечу, что на E5 1660 удалось поставить максимальный множитель 42/42/42/42/0/0. Это значит, что при загрузке более 4-х ядер частота будет снижаться до базового значения 3600 Mhz (хотя на брендовых платах его гонят до 4800). i5 2500K же может работать на максимальной частоте 4700 Mhz при любой нагрузке.

    Для сравнения, результаты бенчмарка этих процессоров и более новых, рассматриваемых к покупке (все в разгоне):



    Таким образом, выбирая новый процессор, можно использовать эти данные, чтобы оценить выигрыш в быстродействии.

    Тестовый стенд


    • Свежеустановленный Windows 10 (не захламленный всяким мусором)
    • Самый дешевый китайский SSD
    • Видеокарты GT 210 и GTX 460
    • Проект Tap Tap Builder (мобильная игра для Android и iOS), суммарный размер ассетов около 500 Mb

    Тестовая методика


    Методикой это назвать можно с натяжкой. Берем секундомер и запускаем следующие операции:

    • загрузка Windows 10 (с момента включения блока до появления рабочего стола)
    • пересоздание удаленной папки Library (с момента открытия проекта до появления окна редактора)
    • сборка игры под Android (с момента нажатия кнопки Build до появления APK)
    • Параллельно будем смотреть на загрузку CPU в AIDA64.

    Загрузка Windows 10


    • E5 1660 загружает систему за 21 секунду
    • i5 2500K загружает систему за 26 секунд

    Поскольку загрузка ОС — это по большей части лишь копирование файлов с SSD в оперативную память, система загружается в обоих случаях очень быстро (чай завариться не успевает). Разницу в несколько секунд можно списать на время включения материнских плат (разные сокеты, разные BIOS).

    Пересоздание удаленной папки Library


    Удаленная папка это не та, которая далеко находится. Я ее просто удаляю, чтобы Unity выполнил повторный импорт проекта (функции Reimport не доверяемся).

    Первым в бой идет i5 2500K:



    Результат 5:43. Процессор практически все время трудится на максимальной частоте 4700 Mhz, однако на 100% не загружается.

    Затем очередь E5 1660:



    Результат 5:53. Процессор работает, не напрягаясь, а частота лишь изредка достигает максимума в 4200 Mhz. Средняя загрузка процессора около 12%.

    О чем говорят эти результаты? 5 минут в обоих случаях это довольно долго. i5 2500K не сбрасывает максимальную частоту, но при этом не загружен на 100%. E5 1660 старается использовать все ядра, и поэтому снижает частоту до 3600 Mhz (но при этом средняя загрузка очень низкая).

    Остается предположить, что первому не хватает потоков, а второму частоты, поэтому оба процессора показывают одинаково плохой результат.

    Сборка проекта под Android


    Снова начинает i5 2500K:



    Результат 2:50. Работает на максимальной частоте, а загрузка ядер временами достигает 100%. Будь их больше, результат бы улучшился.

    Затем E5 1600:



    Результат 2:50, абсолютно такой же! Частота все та же — 3600 Mhz, но загрузка ядер ни разу не достигает 100%. Хотя нагрузка определенно выше, чем при импорте проекта.

    Выводы можно сделать абсолютно такие же, как в предыдущем тесте. Кроме того, i5 уперся в свой потолок.

    Поменяем видеокарту


    До сих пор работала GTX 460. В этом тесте я заменю ее на GT 210. Кто не знает, это самое днище среди видеокарт. Хуже ее может быть только ее отсутствие.

    Импорт проекта для E5 1660:



    Результат 5:38. Как и ожидалось, скорость операции не изменилась (разницу спишем на погрешность и сторонние факторы, например, работу Windows).

    Оперативная память


    У меня 12 Gb RAM, и ее использование при работе с Unity не превышает 50%. Таким образом, для разработки на Unity хватит и 8 Gb RAM. И параллельно еще сможете запустить фотошоп и ютуб.

    Выводы


    1. Для комфортной разработки нужна и высокая тактовая частота процессора, и большое количество потоков. 4-х потоков у процессоров Intel i5 явно недостаточно. Исходя из бюджета, можно рассмотреть 4-х ядерный i7 7700K, который очень любят геймеры или 6-ядерный i5 8600K, оба стоят в районе 250-300$. Если есть деньги, то можно взять и 6-ядерный i7 8700K, который стоит под 400$. Ryzen 5 1600X и Ryzen 7 1800X могут быть адекватной альтернативой за меньшие деньги, хотя и будут проигрывать Intel в максимальной частоте — 4 Ghz против 5 Ghz у Intel (в разгоне, конечно же). Использовать устаревшие платформы Sandy Bridge+, будь то i5, i7 или серверные Xeon 16XX и 26ХХ, имеет смысл только при ограниченном бюджете.

    2. Вам не обязательно нужна самая крутая видеокарта. Особенно, если вы делаете мобильные игры. Так что оставьте топовые видеокарты майнерам. Я для замены своей GTX 460 выбрал GTX 1050 за 130$, чтобы Dark Souls 2 пройти еще разок.

    3. Кроме того, рекомендую использовать SSD, поскольку Unity активно работает с файлами. Если вы ограничены в бюджете, можно взять даже самый дешевый SSD на 8 или 16 Gb, чтобы хранить на нем сам проект, а также установить туда Unity и все необходимые SDK.
    Поделиться публикацией
    Ой, у вас баннер убежал!

    Ну. И что?
    Реклама
    Комментарии 34
    • –5
      «Но я делаю игры, а не играю в них»


      Уже давно безопаснее для нервов покупать игровую консоль, где все игры оптимизированы под железо, чем расстраиваться, что для новой игры нужно купить железо дороже чем у разработчика, чтоб не тормозило ничего.
      • +9
        > покупать игровую консоль, где все игры оптимизированы под железо

        Такое уже даже на пикабу не заявляют.
        Оптимизировано — это когда все настройки в low и на каждом экземпляре консоли 10-30 fps?
      • +6
        Вопрос bottleneck не раскрыт, процессор не упирается в полку по загрузке.
        Особенно в контексте
        > Самый дешевый китайский SSD
        Имхо надо было комплексно смотреть загрузку на систему, а не тяп-ляп график загрузки процессора и всё.
        • +5
          Если вы ограничены в бюджете, можно взять даже самый дешевый SSD на 8 или 16 Gb

          У меня возникло стойкое впечатление, что эта статья написана несколько лет назад, а не в 2018-м, когда можно купить за 55$ SSD на 120Гб с трёхлетней гарантией, поставить на него систему с софтом и поместить туда-же проект.
          • +3
            Процессор практически все время трудится на максимальной частоте 4700 Mhz, однако на 100% не загружается.

            Где график загрузки по ядрам? Эти «не 100%» могут быть как одним загруженным полностью ядром, что говорит о плохой оптимизации задачи под многопоточность, так и равномерно недогруженными всеми ядрами, что говорит об узком месте где-то ещё, например в дисковой подсистеме. В этом случае вывод что
            что первому не хватает потоков, а второму частоты, поэтому оба процессора показывают одинаково плохой результат
            плавно меняется на вариант «дисковая система одинаково тормозная в обоих случаях». И это легко и непринуждённо проверяется вдумчивым просмотром графиков perfmon-а.
            P.S. Можно ещё много чего написать, но ограничусь одним советом автору: если уж не умеете грамотно тестировать систему на предмет узких мест, то луче погуглите нормальные обзоры. Наверняка их немало, в том числе и в разрезе эффективной системы для вашей среды разработки.
            • 0

              У меня 256 за 110$, и это я считаю дешевым. В тестах нагрузка на диск и на память были незначительные, хотя в свое время после перехода на этот ssd время импорта уменьшилось вдвое.

              • +2
                Что вы подразумеваете под «незначительной нагрузкой на диск»? Вы смотрели длину очереди, активное время диска, время ответа диска? При интенсивной случайной выборке может уже иметь значение не MB/s, а IOPS.
                В любом случае, если приложение занимает не 100% процессорного времени, то есть только два варианта — либо оно однопоточное, либо в системе есть другое узкое место. Вы же в своей статье не предпринимаете никаких попыток это выяснить.
                • 0
                  Поддержу, статья расстроила, думал тут будет хардкорщина, поиск истины, а не вот это вот всё.
                  • 0
                    Я не спец по железу и не гик, извините. Написал статью сугубо со стороны разработчика.
            • 0
              Два года назад брал второй компьютер для особых нужд, купил значит списанный офисный ящик со стажем 8 лет за 4к, кажется; Процессор Celeron 2 ядра, 2 гигабайта оперативки, встроенная видеокарта на 256, с ShaderModel ниже трех (!). Поставил Unity, пятерку, где уже были pbr-шейдеры. Чудо, работает, сам редактор не тормозит нисколько, оптимизация у них внутри кайфовая. Задержки компиляции (я использую mono) конечно были, но не больше 30 секунд компилировалось. Сама игра была в космосе, около 200 объектов, среднее количество полигонов на объект ну где-то ~120, материалы все с картами нормалей и картами светимости (ну естественно я использовал lod и всякие свои хитрости). Параллельно могли висеть blender и paint.net. Так что для каких-то небольших развлечений хватит на самом деле даже слабого компьютера :D
              • 0
                Скажу больше, даже сейчас мой древний ПК с Q6600 (8Gb, GT630) довольно неплохо справляется как с Unity, так и с UE4, только вот когда запускаю некоторые чужие проекты возникает ощущение что их делали на NASA Super PC специально чтобы народ искал новое железо, т.к. сцены там почти пустые, оптимизация практически отсутствует (её не видно вообще), даже настройки в ноль не делают погоды. А вот технические демки (вроде той же Viking Village для Unity) и собственные поделки работают очень шустро.
              • 0
                Кроме того, рекомендую использовать SSD, поскольку Unity активно работает с файлами. Если вы ограничены в бюджете, можно взять даже самый дешевый SSD на 8 или 16 Gb, чтобы хранить на нем сам проект, а также установить туда Unity и все необходимые SDK
                У нас проект сам больше 16 гигов весит. При этом, проектов несколько (под каждую платформу), чтоб не свичить таргет платформу каждый раз. Это суммарно поболее 64 гиг.

                По поводу же процессора. Unity много процессора ест только при билде, по большей части. Для плей мода i5 хватает, по крайней мере, для нашего текущего проекта.
                • +1
                  Не вижу взаимосвязи статьи и выводов.
                  Т.е. предпосылки в выводах банальны и кажутся разумными, вот только статья их слабо подтверждает или опровергает. Что не делает эти выводы ценными. Наверняка можно найти интересные варианты, которые пойдут вразрез и ценой, и производительностью с вашими выводами.
                  • +1
                    Самый дешевый китайский SSD
                    Оставьте проц в покое и расщедритесь на нормальный SSD.
                    • 0

                      Вы упомянули разработку ассетов, интересно узнать, выгодно ли этим заниматься? Или же тот же принцип что у разработки игр: много вкладываешь, занимаешься раскруткой, а результат — как повезет?

                    • 0
                      Когда-то задавались целью ускорить билд игры под Windows на Unity ну и работу в целом. Банальная замена HDD на SSD ускорила билд с 12-14 минут до 3 с небольшим, все это на среднем i5 и вообще без видеокарты. Пробовали без SSD, но на топовом i7 с 16 Gb RAM и быстрым HDD — там было около 5 минут вместо тех же 12-14. В итоге оказалось что самым дешевым и самым действенным методом ускорить Unity является SSD. Что в целом кореллирует с данными из статьи.
                      • +1
                        А я вот еще столкнулся с такой странной штукой. Не знаю будет-ли в тему, но как информация к размышления может и подойдет. Я бывает пишу под Android на своем домашнем компе с i7-2600K, 8GB, 780Ti, SSD. Так как делаю это не часто и комп делю с женой, то использую установленный там Windows. На работе у меня Linux Debian. И вот в последнее время стала меня очень расстраивала сборка проекта. 1 мин. 20 секунд как-то очень уже много. Решил, что нужно взять себя в руки и поставить таки Linux второй системой. Этот-же проект под Linux на этой-же машине собирается 5.5 секунд. Я бы понял разницу в 2-3 раза. Но что он делает дополнительную минуту 15 секунд?

                        Не знаю есть-ли возможность использовать Unity под Linux, но если есть, то я бы однозначно попробовал.

                        Как вариант еще можно глянуть на MacOS если уж все-равно новое железо покупать. Может там удастся что-то выгадать. Или на своей-же машине Hakintosh вкатить.

                        PS: SSD, по-моему, уже давно можно брать на всю систему вместе с программами и проектами. Не таких уж и безумных денег они стоят. Хотя можно не правильное слово. Нужно в этой ситуации куда больше подходит.
                        • 0
                          Спасибо за совет, надо попробовать.
                          • 0
                            Unity под Linux (как бета-версия) есть, но GUI там немного задумчивее
                          • +1

                            Не увидел в статье ответа на вопрос из заголовка.


                            1. Для комфортной разработки нужна и высокая тактовая частота процессора, и большое количество потоков.

                            Вот неожиданность-то. Кто бы мог подумать?! Казалось бы, с низкой частотой и меньшим количеством потоков будет лучше, но нет!
                            [/sarcasm]
                            1) Это никак не следует из проведенных измерений. Какую вообще информацию можно извлечь из сведенных графиков загрузки всех ядер? Их можно проинтерпретировать сотней способов. Может i5 действительно не хватает ядер, а E5 — частоты. А может количество ядер ни на что особо не влияет, т.к. большую часть времени график выглядит как 100% загрузка одного ядра. А может это все таки равномерно низкая загрузка всех ядер и боттлнек совсем не в процессоре, а например, в диске (стоило использовать ram диск, или как минимум — нормальный быстрый NVME накопитель, но уж точно не "Самый дешевый китайский SSD")
                            2) Не указан объем памяти и уровень ее использования при сборке. Может ее не достаточно и на самом деле вместо производительности процессора измерялась производительность системы swaping-а ОС и все того-же "самого дешевого SSD"?


                            1. Вам не обязательно нужна самая крутая видеокарта. Особенно, если вы делаете мобильные игры.

                            Еще одна неожиданность! Время выполнения процесса, не использующего видеокарту от слова совсем, с хорошей дорогой видеокартой — такое-же, как и с плохой дешевой. Чудеса, да и только. Стоило еще измерить время сборки для разных мониторов, клавиатур и кресел.


                            1) Каким боком вообще видеокарта к процессам сборки и импорта?
                            2) Зачем нам графики загрузки процессора, если мы тестируем видеокарту?
                            3) Почему нет графиков загрузки видеоядра и видеопамяти?
                            4) Почему нет измерений для процессов, где видеокарта действительно используется, как, например, работа со сценой в редакторе, ну или там сравнение загруженности и производительности видеочипа при игре в редакторе и в standalone сборке?


                            1. Кроме того, рекомендую использовать SSD, поскольку Unity активно работает с файлами. Если вы ограничены в бюджете, можно взять даже самый дешевый SSD на 8 или 16 Gb, чтобы хранить на нем сам проект, а также установить туда Unity и все необходимые SDK.

                            1) Это, опять таки, никак не следует из измерений, произведенных в статье. Нет ни измерения скорости передачи данных с диска, ни измерения IOPS, ни хотя-бы топорного сравнения времени сборки/импорта c SSD и c HDD.
                            2) Этот пункт стоило написать первым. Стоимость SSD уже давно не кусается. Можно спокойно взять нормальный SSD гиг на 120, а то и 240 даже за счет удешевления других компонентов. Производительность и комфорт с системой со средненьким процессором и нормальным SSD будет на порядок лучше, чем с системой с убер-топовым процем и дешманским HDD или "самым дешевым китайским SSD на 8 Gb".


                            Я бы мог понять смысл всех этих измерений и манипуляций, если бы вы просто выбирали себе новое железо "из того, что есть" под ваши старые комплектующие. Но ценность описания этого процесса в виде статьи — околонулевая.

                            • 0
                              Unity — сложный инструмент. Если на видеокартах можно майнить, то почему нельзя, например, считать хэши ассетов? Проверил на всякий случай.
                              • 0
                                Проверил на всякий случай.

                                Так в том-то и дело, что не проверили. Невозможно сведенным графиком загрузки CPU и замером времени с секундомером проверить влияние GPU на некий процесс.


                                почему нельзя, например, считать хэши ассетов?

                                Теоретически — можно. На практике — во-первых, юнити так не делает, в чем несложно было бы убедиться, если бы вы хоть одним глазом взглянули на уровень загрузки GPU. А во-вторых — подсчет хешей для майнинга очень отличается от подсчета хешей для импорта проекта в юнити. И перенос его на GPU вряд ли сильно скажется на производительности. А если и скажется, то далеко не факт, что положительным образом. Майнеру не нужно гонять кучу информации с диска через основную память на видеочип и обратно. И у майнера блоки, для которых нужно считать хеш — одного размера. И еще много менее значительных нюансов, которые в сумме делают перенос импорта проекта на GPU спорной, мягко говоря, затеей.


                                Не говоря уже о том, что непосредственно подсчет хешей занимает очень небольшую часть времени при импорте. Намного дольше происходит конвертация ассетов в удобоваримый для юнити формат. В проекте, над которым я сейчас работаю, подсчет хешей — это порядка 7-8% от общего времени импорта.

                            • 0

                              del

                              • 0
                                Вы пытаетесь оптимизировать тот этап, который и не планировался быть быстрым. Сжатие текстур, подсчет хешей, сбор бандлов — это всегда будет долго выполняться, не нужно это оптимизировать пока не мешает работе. Во все времена, для трудоемких операций использовали кеш чтобы не делать ненужную работу. В вашей статье по кеш-сервер и его варианты не написано совсем, а рекомендовать в первую очередь нужно именно его, а не покупку новых машин. Для сложных случаев есть локальный кеш в коробке с редактором.
                                По поводу карт освещения — оно как раз делается с использованием GPU, и, по логике, должно версионироваться синхронно со сценой. В настройках запекания тоже есть опции для быстрого превью вместо полного прохода.
                                • 0
                                  Серьезно? Зачем эта статья?
                                  1. Если компьютер для вас это инструмент для зарабатывания денег, то вы купите самое лучшее на сколько хватит денег, все равно отобьется.
                                  2. Если энтузиаст, то купи самое лучшее на что хватит денег, в этом вся суть энтузиастов.
                                  3. Если поиграться, то купи самое лучшее на что хватит денег, в этом вся суть геймеров.

                                  Вывод. Единственный грамотный совет для покупки компа — купи самое лучшее на что хватит денег.

                                  зы. Всем известно что существует нижняя граница производительности процессоров ниже которой они становятся не универсальными, и соответственно не практичными для покупки. И эта граница Core i7.
                                  • 0
                                    У меня первый вариант, но я все равно не хочу тратить деньги на ненужное мне железо. И жаба квакает.
                                    • 0
                                      Те деньги, которые есть, еще нужно грамотно распределить между всеми компонентами системы. Геймерам надо потратить больше на видеокарту, разработчикам — на память, проц, ssd. В данном случае избыток денег было бы правильнее потратить на ssd, а не вбухивать в дорогой проц.
                                      • 0
                                        Странные люди, покупают топовые телефоны, которые реально нахрен не нужны, а на нормальный процессор жмут. И с каких пор I7 дорогой? Я его себе смог позволить сразу же как он появился, имея на тот момент зарплату в 12000р. С тех пор обновляюсь всегда на чуть более мощный.
                                    • 0

                                      Омг. Сравнивать Интел и АМД на примере Интел+Интел? Имею оба проца, 1600тый и 2500к, они вообще разные

                                      • 0
                                        Ну так поделитесь опытом, с чем Unity работает быстрее. Ну а вообще 1660 по всем параметрам очень похож на Ryzen 5.
                                      • 0
                                        На каждом Unity-форуме\группе\чате можно найти тему «Какое железо использовать для разработки» и почти всегда можно увидеть ответ: «Чем слабее твое железо, тем больше благодарностей услышишь от пользователей потом».
                                        Буквально перед новым годом, так получилось, что остался без своей «рабочей машины», пришлось стряхнуть пыль с залитого ноутбука (с нерабочей клавиатурой), стоявшего в углу, и превратившегося в тестовый сервер для моих проектов и немного поработать на нем.
                                        По железу: intel n3050, 4 гига памяти, и встроенная графика intel hd.
                                        Была поставлена Unity 2017.2 и, что удивительно, полет отличный (плюсом VS17), единственное, что без ssd было бы тяжело.
                                        • 0
                                          На моем ноуте с N3450 проект компилируется около 20 секунд. Ждать столько после каждого изменения кода весьма раздражает. Но в экстренном случае, конечно, собрать проект можно.
                                        • 0
                                          проводили аналогичные тесты на работе.
                                          К счастью или горю, но рязань работает более производительней интела кроме одного случая — билда под андроид. Но проигрывает не сильно.
                                          Рязань достаточно легко гонится на воздушном кулере, со стандартными настройками авторазгона материнки до частот повыше интела. Главное оперативку подходящую подобрать.

                                          Но в принципе, дело вкуса и кошелька.

                                          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                          Самое читаемое