Comments 8
Дальше, как я понял, будет пособие от деффективного менеджера "как убить онлайн для начинающих". Правильный подход к ситуации, описанной выше — добавить жёсткую монетизацию рекламой(1 час с человека в день=12 просмотров видеорекламы в день), побольше недонат-предметов(с условных 250 до условных 1000 за счёт возвращения в ротацию ивентовых и ввода новых) и устроить вайп с возвратом голды онли.
После вайпа также меняем систему распределения "голдовой" косметики, переводя ее на лутбоксы с шансом в 0 целых, 0 десятых у обычных и 0 целых, 5 сотых у голдовых, и начинаем агрессивную рекламу — %game% 2.0, минимум доната, быстрая прокачка, 100500 бесплатных предметов, никакого анального рабства, энергии и бустеров!
На выходе имеем игру с монетизацией за счёт рекламы и пары людей, желающих иметь ВСЕ, повышаем средний плейтайм, а стало быть и доход с рекламы(да выпадет мне уже шапка из бокса за 500, сотый раз дубль!) и имеем кучу довольной аудитории из числа недонатов, которые хоть обделайся — донатить не будут, ибо мамка денег не даёт.
К счастью на нормальных платформах за такой подход разработчиков больно бьют ногами — была такая футуристичная ММОшка Фаерфолл, авторы решили что крафт слишком крут по сравнению с дропом и решив схожим образом починить экономику выпилили крафт, нет больше такой ММОшки; однажды в Пейдей 2 решили ввести лутбоксы и ключики от них за донат, Пейдей 2 еще есть, но тогдашнее недовольство игроков просадило онлайн к нулю и заставило разрабов убрать лутбоксы обратно в туда, откуда они их достали.
На нормальных платформах. А именно в этом случае мы имеем наиклассическую ММОшку под ведроид, которой перевод на новые рельсы только поможет — и доход вырастет, и онлайн тоже быть может подрастет.
Идея с %игранейм2% не катит — может начаться вайн на тему "где мой донат из 1 части", "где новый графон" и т.д., плюс онлайн гарантированно улетит в дно как минимум на две недели, а при монетизации рекламой вместо(или вместе, но реклама на 1 месте) доната онлайн — самый критический показатель.
Кроме того, кто и за какие барыши будет перерисовывать ассеты умирающей игре? Нет, сначала лучше сделать фокус из первого коммента, а потом уже выпускать %игранейм 2% с блекджеком и дамами, устроив перенос аккаунтов строго в день выхода, кто не успел — тот пролетел.
Плюс ещё новый рейтинг крутости по этим этим вещам и механикам, что бы спровоцировать новый забег за местами, ачиквами и тд.
Посоветуйте полезную литературу почитать про геймдизайн. Если можно без воды. Но с живыми пояснениями и примерами, а так же формулами для расчёта.
По поводу литературы:
1. Обязателен к прочтению Jessy Shell «The Art of Gamedesign»
Книга читается легко, поэтому старайтесь не читать её как художественную литературу. Там есть, хоть и немного, тер.вера, циклы разработки и другие полезные вещи
2. Можно расширить кругозор и почитать "The Hows and Whys of Level Design" и "The Hows and Whys of The Games Industry"
3. На сайте App2top часто бывают интересные статьи без воды, одна из последних — "Как увеличить доход игры с помощью сегментации пользователей"
4. Не поленитесь почитать книги по гейм дизайну, которые часто можно встретить в выборках:
— A Theory of Fun for Game Design
— Game Design Workshop
— Mobile & Social Game Design: Monetization Methods and Mechanics
— The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
5. Тестовые задания :) Сразу проверите, каких знаний не хватает)
Геймдизайн в жизнь. Экономика игры (Часть I)