Comments 9
В статье описан форвард, при этом в качестве илюстраций используются современные игры, в которых форварда почти(а может и не почти) нигде нет.
Вообще введение делать через форвард в современном мире не совсем правильно, оно со времен сталкера активно вытеснялся и сейчас по сути живет только в инди проектах, в которых графоний вторичен.
Вообще от статьи двоякое впечатление. Есть ощущение, что если бы я пришел сюда её читать новичком(на которых вроде и расчитана статья) — я бы ничего не понял.
Вообще введение делать через форвард в современном мире не совсем правильно, оно со времен сталкера активно вытеснялся и сейчас по сути живет только в инди проектах, в которых графоний вторичен.
Вообще от статьи двоякое впечатление. Есть ощущение, что если бы я пришел сюда её читать новичком(на которых вроде и расчитана статья) — я бы ничего не понял.
Зря вы так про форвард, он используется в том же Думе, например.
Можно как-то детальнее пояснить про форвард? В моем понимании преобразование координат и растеризация никак по-другому и не работает, как можно без него заполнять буфера?
Статья слишком упрощена. Опущены многие ключевые вещи, без которых незнающий человек не сможет все это собрать воедино. Например, много говорится о буферах, но ничего не сказано о том, что хранятся они в ОЗУ ГПУ (видеопамяти). Не объяснено, что такое шейдеры, что они бывают разных типов и пишутся на специальном языке программирования. Ничего не сказано о матрицах. А ведь именно они обеспечивают корректное расположение всех объектов на сцене, обеспечивают пространственную манипуляцию ими и такие вещи, как анимация. Есть еще много мелочей, отсутствие которых не даёт возможность связать все сказанное в статье воедино.
За возможные ошибки в моем замечании прошу сильно не пинать, так как в последний раз я сталкивался с задачами программирования 3D графики в 2014м году и мог многое просто забыть.
За возможные ошибки в моем замечании прошу сильно не пинать, так как в последний раз я сталкивался с задачами программирования 3D графики в 2014м году и мог многое просто забыть.
Без матриц вполне можно обойтись. Просто математика будет не такой удобной.
На самом деле вообще не понятно как можно в одой статье рассказать вводный курс так чтобы было понятно человеку не в теме. ИМХО такое можно рассказывать только в режиме диалога с вопросами со стороны читающего в процессе повествования.
На самом деле вообще не понятно как можно в одой статье рассказать вводный курс так чтобы было понятно человеку не в теме. ИМХО такое можно рассказывать только в режиме диалога с вопросами со стороны читающего в процессе повествования.
Для минусующих нешарящих объясняю:
матрицы это просто аккумулированный набор трансформаций. Очень круто что у нас есть такой крутой математический инструмент, но совершенно ничего не мешает работать с трансформациями напрямую. Так что матрицы хоть и являются актуальным инструментом в 3Д графике — не являются неотъемлемой их частью без которой 3Д графика не смогла бы существовать.
матрицы это просто аккумулированный набор трансформаций. Очень круто что у нас есть такой крутой математический инструмент, но совершенно ничего не мешает работать с трансформациями напрямую. Так что матрицы хоть и являются актуальным инструментом в 3Д графике — не являются неотъемлемой их частью без которой 3Д графика не смогла бы существовать.
Sign up to leave a comment.
Рендеринг в 3D-играх: введение