Comments 16
Хотелось бы ещё добавить, что дизайн архитектуры Данволла сильно базируется на архитектуре Лондона и Эдинбурга. Факт известный, но игра из самых нежно любимых, так что вот просто добавляю.
А вторая часть уже больше похожа на южную Францию периода Прекрасной эпохи. Средиземноморье, модерн, вот это вот всё
Впрочем, намёки на этот стиль были и в первой части. Сравните Золотую кошку и Чёрную кошку.
Шаблон на шаблоне на каждом шагу. Сначала вроде захватывает (как в любой новой игре), под конец понимаешь всю "глубину" безыдейности и отсутствиe новизны в игре.
Забил на последнем задании, устал от неё и надоело. До сих пор не тянет узнать "чем всё закончилось", а ведь прошло много лет.
Одно только, хочется сказать спасибо художникам. Но с другой стороны, этот стиль обсосан тысячи раз уже, не удивляет ничем. Но всё равно спасибо, видно что старались, не халтурили.
А подскажите, в каких ещё играх эксплуатировался "этот стиль"?
Если не играли в эти игры, это вам ничего не даст. А во вторых, не хочу рекламировать плохие игры.
Я всегда представлял Дизоноред как достаточно самобытную игру в плане визуальной эстетики. Это не какой-то затасканный стимпанк. Персонажи так же в общем гротескном стиле. Как ни странно, ближе всего к такому я бы притянул разве что Диско Элизиум, которая вышла намного позднее. Порекламируйте мне их, честное слово, даже если захочу с ними ознакомиться, то воспользуюсь торрентом, чтоб не платить создателям плохих игр.
В эту игру нужно играть с целью получить специальную концовку. Для этого нужно пройти игру, ни убив ни одного человека (включая боссов) и не будучи увиденным никем из врагов ни разу. В конце каждого уровня вам напишут, если удалось и то, и то.
Вот тогда игра действительно интересна кучей своих стелс механик и новых возможностей и ограничений. Например, если оглушить трёх охранников и стащить их всех в один угол, то это привлечёт крыс, и охранники не выживут. В нескольких местах нужно будет спасать врагов, не будучи при этом замеченным ими. Многие элементарные задания быстро перестают быть томными.
А если переть напролом, то как шутер игра действительно не очень.
Для хорошой концовки необязательно никого убивать - убивать можно. Достаточно держать хаос низким и оставить в живых определённых персонажей. Конечно, нужно играть по стелсу для этого, но чтобы прям ни одного убийства - такого нет, это нужно только для ачивки.
Да и разве можно пройти игру, не убив того же Мясника? Убивать в дизонорде можно, и даже нужно иногда. Главное, чтобы человек этого явно заслуживал, чтоли.
Даже стражники все разные. О ком-то Сердце скажет, что он мучает людей ради удовольствия. О ком-то, что он хороший отец и честный человек. И штрафы за их убийство будут разными.
Я получил отличную концовку, убив Мясника, кучу убийц-китобоев и Дауда, например, но выдержав низкий хаос в целом.
В Dishonored используются в основном острые и прямые формы, что помогает нам понять, что здесь преобладает атмосфера страны авторитарного режима
Поясните, пожалуйста, этот тезис. Значит ли это, что в Европе были (и есть), сплошь авторитарные страны. Ведь этот стиль характерен для старый европейских городов. А для России в архитектуре, наоборот, характерны округлые формы — а это тогда что поможет нам понять?
Я больше скажу - тащемта разруха началась после смерти Императрицы. А до этого, вроде, все было более менее ок, ее любили, а сама она была действительно хорошим человеком. А при хорошей концовке так вообще нам говорят, что Эмили заняла ее место, была добра и справедлива, остановила чуму и все такое хорошее.
Это утверждение - просто пустая фантазия автора, не стоит искать в нём логику.
Зависит от того, что мы под авторитарностью понимаем. Контроль политической власти одной правящей элитой? Ну так сейчас большая часть Европы - это демократические страны.
Вам бы вычитать статью. Встречаются как буквальные повторы, что бывает у всех, так и стилистические, а вот из-за них материал сложно читать. Очень требуется редакторская рука.
по теме: а что тут такого уникального в игровых механиках чего нет в каждой другой игре? Вы пишите что она(игра) всегда вас впечатляла, но глядя на описание вижу те же самые приемы что есть во всех остальных играх. Скажем так, они если не избитый шаблон ( тут ты лезешь, а тут прыгаешь, а тут большая красная стрелка говорит что враги), то стандарт в индустрии.
Дизайн уровней в Dishonored