Pull to refresh

Comments 13

А можно по другому. Мой случай


  1. Словить жестокое вдохновение, которое не проходит месяцами.
  2. Через полгода сдаться и начать делать.
  3. Сделать работающее MVP на четвертом году.
  4. ???

Немного статистики для интересующихся


Графики

Что вы там сделали, что просмотры прут вверх? 0о

UFO just landed and posted this here

А если при поиске референсных продуктов окажется что уже аналогичная игра есть на рынке, то всё равно будете разработку делать или полностью перерабатывать идею?

В компаниях обычно опираются на референсы, потому что так проще. Можно посмотреть отзывы на похожий продукт, понять что нравится/не нравится пользователям, посмотреть открытую аналитику. Отталкиваясь от этого скорректировать и свой продукт. Полностью идеи редко перерабатываются, если только изначально не было цели сделать что-то совсем новое, чего раньше не было у других. Чаще всего, если уже существующая игра прям ну очень похожа на нашу задумку, поменяем стилистику визуала, цифры, баланс, перепишем историю (если она есть), но суть останется та же. Кстати, именно поэтому на рынке мобильных игр сейчас очень много одинаковых или почти одинаковых продуктов))) Все просто: они приносят прибыль.

С инди-играми немного иначе. Тут "заработать и окупить затраты" отодвигается на второй план. Самое важное - зацепить, запомниться, отличиться, самореализоваться. Но даже здесь хорошую идеи не стоит "полностью перерабатывать", если она вам нравится и вы понимаете, что подобное популярно у пользователей. Можно лучше поработать над "оберткой", деталями, но суть сохранить. Ведь если это не плагиат, продукт все равно будет отличаться. А в том, что какие-то моменты напоминают уже существующие игры, нет ничего плохого. Опять-таки, на рынке куча похожих игр и никого это не смущает=)

Спасибо за статью!) Про Ивент шторминг хотелось бы подробно почитать от Вас. Я разрабатываю свою игру одна и в брейншторме нейросети заменяют мне команду XD

Как будто бы для прототипирования не всегда обязательно проходить все эти этапы
Но, как понимаю при этой схеме работы, обработка/проверка гипотез наступает позже?

Всё верно. В зависимости от ситуации, продукта и особенностей команды, этапы могут отличаться. И здесь обработка/проверка гипотез войдет скорее в 8 или даже 9 пункт вместе с исследованиями рынка, анализом спроса и предложений на подобный продукт. Из моего опыта, гипотезы проверяют, когда уже есть прототип, так как нам нужно что-то физическое, чтобы их проверить. Хотя, все индивидуально, конечно, и зависит еще и от самих гипотез)

Это не разработка, а производство. Новой игры так не сделаешь.

И это плохой совет начинающим разработчикам. Разработка - это итеррацинный процесс решения творческих задач, методами системного анализа и триз.

Бывают разные ситуации, тут вы правы. Но действуя по представленной схеме все-таки можно создать новую игру (и не одну, уже проверено).
В начале пути с несколькими командами единомышленников мы пытались делать игры, ведя инерционную разработку, но спотыкались на разных этапах... Начинались споры по тому или иному поводу и в итоге всё разваливалось.... Чего не могу сказать о проектах, с которыми проходили по данному плану (какие-то пункты опускались, это понятно, но все же были выводы, были результаты и решения было принимать проще, потому что мы знали, на что опираться.)

Чаще всего в казуалках или каких-то очень простых проектах никакой план и не понадобится. Но, если вы готовите что-то действительно крупное, с ним (опять же, исходя из моего опыта) намного проще организовать процессы и команду.

Ваша схема - это пара приемов из ТРИЗ и системного анализа. Да, они работают, если правильно применять. Они специально были сделаны для решения изобретательских задач.

Но суть в этом другая. Игру невозможно придумать, она разрабатывается хаотическим способом согласно техническим ограничениям. Собственно с них и нужно начинать.

Идеи на бумаге никогда не работают, их все нужно доказывать. Поэтому сначала нужно от концепта отталкиваться и от прототипа.

Собираюсь дописать статью здесь, про разработку мундштука для саксофона с помощью методов системного анализа и генетических алгоритмов. Там будет понятна в чем суть.

Перед тем как накидывать идеи на первом этапе, нужно команде общую концепцию расписать или хотя бы жанр? Или даже это выясняем на брейншторме?

Чаще мы все выявляли на брейншторме. Этот этап как бы и подразумевает накидывание всего на вентилятор, включая концепцию и жанр)) Но вы можете попробовать свой формат. Сделать это заранее в каком-то документе или переписке в чате. Иногда это заметно экономит время.

Sign up to leave a comment.

Articles