Что дизайнеров ждет на DUMP-2019: обзор секции Design
Осталось две недели до самой крупной конференции разработчиков на Урале DUMP, которая пройдет 19 апреля в Екатеринбурге.
Программные директора секции Design Алексей Кулаков (Jetstyle, Ridero) и Андрей Шапиро (Byndysoft) рассказали, что интересного будет в секции, и чему дизайнеры научатся, послушав доклады.
О чем будет секция?
Наша секция не про картинки и «красивенько», а про то, как решать задачи пользователя через интерфейсы. Поэтому мы будем много говорить о пользовательских сценариях и практическом применении разных UX-подходов.
А еще мы расскажем о том, куда развиваться дизайнеру, чтобы не остаться вечным крепким середнячком, где черпать вдохновение, если работаешь с одним и тем же продуктом, и наступим на больное — защита дизайна и фидбэк.
Программа секции
Алена Кирдина (Злые марсиане)
А. Кулаков: Этот доклад мне нравится, потому что он про самую суть дизайна интерфейсов. Про то, как сделать дизайн, вообще не открывая графический редактор. Из нового лично для меня — сформулированный принцип анализа логов частотности ошибок как метрика и метод принятия решений.
С этого доклада вы уйдете, имея плюс одну новую методику принятия решений о том, в каких местах интерфейса наводить порядок. А еще с примерами, как это можно делать, выкидывая из интерфейса куски опыта, а не добавляя.
Константин Остроухов (JetStyle)
А. Кулаков: В прошлом году у нас на DUMP уже был доклад про генеративный дизайн. В некотором роде это продолжение темы — новые инструменты, новые приемы работы с генеративным дизайном. Мне в докладе нравится то, что он вдохновляющий и инструментальный одновременно. Костя показывает, как он (почти каждый день) делает скетчи в генеративном дизайне, и дает обзор инструментов генеративного дизайна, которыми такое можно делать. Я прямо в очередной раз хочу выучить java script, чтобы начать делать генерирующуюся от опыта юзера красотень. Где бы еще времени взять?
Анастасия Шаповалова (Naumen)
А. Шапиро: Экспериментальный продуктовый подход из окопов Naumen. В работе с интерфейсам есть визуальная часть, о которой проще говорить всем, а есть самая важная — закулисная, связанная с исследованиями. Анастасия рассказывает о своём опыте, когда она с помощью интересного инструмента наблюдения за сессиями пользователей развенчивала свои иллюзии о клиентах. Другой пример из практики покажет, как, сделав ошибку и вылив изменения вместо узкой группы пользователей на всех, найти применение вновь полученным знаниям.
Александра Руденко (Бюро сервисного дизайна)
А. Кулаков: Это описание еще одного подхода к управлению опытом людей. Интересное, потому что из личной практики и с опорой на вполне научную базу. И нет, это не еще один спор о терминах. Я очень разделяю подход автора к проблеме целостности опыта, правда сам использую другой набор любимых практик для той же задачи.
С этого доклада вы уйдете с понятным описанием набора инструментов СХ-дизайна. А ещё, если вы когда-нибудь рисовали гигантские CJM (customer journey map) и думали «как же это все структурировать?», вам пригодится подход с выделением отдельных эпизодов опыта, о котором очень наглядно рассказано в докладе.
Саша Илющенко (SEMrush)
А. Шапиро: Саша приоткроет нам мир «тёмных» интерфейсных подходов и покажет, как, не заступив за недопустимую грань, изучить желания пользователей продукта. Применить хитрый трюк, но не обмануть. Не потратить деньги на производство новой фичи, но узнать, будут ли ей пользоваться.
Дмитрий Новиков (MacPaw)
А. Шапиро: Анимация уже давно в тренде. Как приготовить анимацию хорошо, как не переборщить, как понять, где грань между изысканным и нарочитым, как озвучить анимацию и не одолеть этим пользователей — всё это в иллюстрированном примерами докладе Дмитрия.
Дарья Прокуда (BeaversBrothers)
А. Кулаков: Это очень инструментальный доклад про то, как быстрее стать арт-директором и про то, где брать арт-директора (если у вас нет, а вам надо). Даша рассказывает про то, как устроено наставничество в курсах, которые учат дизайну, какую роль там играет арт-директор, как начинать этим заниматься, и в чем разница с арт-дирекшеном в рабочих командах.
С этого доклада вы уйдете с мыслью «а не попробовать ли и мне себя в роли наставника» и пониманием, как это начинать и сколько себя на это придется потратить.
Григорий Савенок (Мегафон)
А. Шапиро: Григорий защищал дизайн и в Студии Лебедева, и внутри корпорации Мегафона. Всем есть дело до дизайна, любой готов его критиковать, каждый норовит предложить свой вариант коррекции. Как правильно построить коммуникацию при презентации дизайна? С чего начинать, чем заканчивать? Какие типы возражений бывают и как с ними работать? И как выйти из конфронтации в конструктивное русло?
Алексей Кулаков (Ridero)
А. Шапиро: Фидбэк — навык, без которого я не могу себе представить развитие ни одного командного игрока, а все сложные системы и трудные задачи решаются сегодня только в командах. Алексей даёт абсолютный сгусток рекомендаций, приправленный примерами из собственного опыта работы в качестве арт-директора и директора продукта. Когда, зачем и как давать обратную связь? Как не слить энергию в коммуникации? Как дать полезный фидбэк тому, кто сильнее вас в каком-то навыке?
Мастер-класс
Сергей Кривой (SEMrush)
А. Кулаков: Это воркшоп, на котором дается простая и эффективная техника придумывания дизайна «от противного». Когда с ходу не получается найти не банальное эффективное решение, очень полезно использовать прием «а что, если сделать наоборот?» Надо сказать, что это один из самых мощных креативных приемов. И на этом воркшопе вы поучаствуете в опыте, который именно на таком приеме построен — сначала вам предстоит придумать плохое решение и усугубить его. А потом, «оттолкнувшись от дна», найти эффективное и изящное. Мне этот воркшоп нравится тем, что он уже хорошо проработан, и выглядит как надежная методика, которой можно пользоваться не только для обучения, но и просто как этапом в разработке концепций.
Все доклады прошлогодней секции можно посмотреть на нашем YouTube-канале
Тезисы всех докладов — на сайте конференции.
Дизайнеры, ждем вас 19 апреля на DUMP!