Обновить
256K+

Дизайн

Дизайн спасёт мир

82,33
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Вайбкодинг для дизайнера: выбор сервиса для создания прототипов лендинга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.2K

Прилетела как-то ко мне задача: нужно оперативно сделать 4 посадочные страницы для разных чат-ботов, чтобы показать продукты внутри одной компании, то есть, заходя на сайт бренда, можно перейти на промостраницу каждого из них. Сразу поясню – заказчик крупный, мы делаем для него пул задач кастомной разработки. В этот раз он хотел подготовить отдельные промо на каждый вид продукта.

Подобные задачи я делаю на Тильде, которая подходит для небольших проектов. Иногда и сам клиент просит сделать сайт именно на этой платформе, так что опыт работы с ней у меня накопился приличный.

Оценила сроки и выдала: «За 2 недели будет готово». Но у заказчика был конкретный запрос — попробовать собрать лендинги с помощью ИИ и уложиться в более сжатые сроки.

Попробовала прикинуть, как ускориться — например, собрать макеты с помощью AI, перевести в Figma, и можно уложиться в полторы недели. Но и это не совсем подходило. Тогда гендиректор мне подсказал: «А попробуй вайбкодинг». Ну давайте пробовать, что уж там!

Читать далее

Новости

Особенности трассировки на внешних и внутренних слоях печатной платы

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.8K

Когда разработчик открывает CAD-пакет и начинает разводку многослойной печатной платы, он реализует не только электрическую схему, но и технологическую судьбу изделия. От того, на каких слоях будут проложены сигналы, размещены полигоны питания и «земли», зависит не только помехоустойчивость, но и то, насколько легко плату будет изготовить, проконтролировать и, если потребуется, отремонтировать после пайки.

На нашем производстве мы регулярно сталкиваемся с проектами, где внешние и внутренние слои используются неоптимально. Например, силовые цепи пытаются спрятать внутрь, забывая про теплоотвод, или, наоборот, критичные высокочастотные линии выводят наружу, получая недопустимые наводки. Разберём принципиальные различия между внешними и внутренними слоями — с точки зрения технологии, электрики и эксплуатации.

Внешние слои. Верх и низ (Top и Bottom).

Верхний и нижний слои — это «лицо» печатной платы. Как правило, они покрыты паяльной маской, имеют контактные площадки для компонентов и непосредственно взаимодействуют с окружающей средой. Их трассировка имеет ряд характерных черт.

Технология изготовления

Читать далее

Информационный мусор в интерфейсах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.6K

Я изучаю информационный мусор, как явление в дизайне, уже более 10 лет — в дизайне интерфейсов он представляет собой избыточный, нерелевантный или конкурирующий визуальный и текстовый контент, который нарушает когнитивные процессы восприятия и затрудняет эффективное взаимодействие пользователя с системой, поскольку человеческое внимание, обладая ограниченной пропускной способностью, не способно одновременно обрабатывать большое количество равнозначных стимулов без потери качества интерпретации этих стимулов.

Информационный мусор может содержаться: в тексте, в навигационных структурах, в колористике, в формах и в избыточности визуальных метафор (иконок) внутри интерфейса.

Дальше — больше

Настраиваем тысячи камер в пару кликов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.6K

Представьте, что вам надо настроить камеры для целого города или очень большого завода, где их сотни или тысячи. Как сделать это удобно и не сойти с ума от конфигурирования каждой из этой тысячи?

У нас в конфигураторе Macroscop камеры организованы в виде «дерева».

Читать далее

Ваша следующая ОС — не Windows и не macOS, а OpenClaw

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели20K

 

За последние полтора года мы с вами стали свидетелями десятков «революций» в мире искусственного интеллекта. Каждый месяц кто-то выпускает модель, которая «наконец-то всё меняет». Но в начале февраля 2026 года я понял, что ситуация и правда начала меняться. Появились инструменты, которые позволяют по-другому выстроить само взаимодействие с ИИ. Я говорю об OpenClaw. Эта штука больше других похожа на полноценный автономный искусственный интеллект. Она решает самые разные задачи благодаря набору свойств, которые делают его полезным на практике. Внутри моя архитектура и юзкейсы для разведки и создания цифровых продуктов.

Читать полностью

Как я часами смотрел на голубей в слоумо: мой опыт создания 3D-анимации для веба

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.5K

Когда ты дизайн-директор и берёшься за то, чего раньше не делал, тебя ждёт много интересного: нейросеть выдаёт голубя с переломанными лапами, модель здания не влезает в браузер, а Spline отказывается фиксировать частоту кадров. 

Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в Атвинте. Это история о том, как я собирал интерактивные 3D-модели для сайта архитектурного бюро.

Читать далее

Красивый скриншот вашего кода

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели10K

Когда-то давным-давно один из хабражителей поделился своим прекрасным сервисом по созданию красивых изображений из кода. Но с тех пор много воды утекло и сайт канул в лету. У меня периодически возникала необходимость красиво показать кусочек кода и я находил другие подобные сервисы — но они были слишком ограниченные.

Читать далее

«Живой» интерфейс без разработки: как в Mindbox внедрили AI-first прототипирование

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели4.5K

На связи Антон Черный, лид команды продуктового дизайна. На примере типовой задачи рассказываю, как мы пересобрали UX-процесс и ускорили проверку гипотез с помощью AI-first прототипирования.

Читать далее

Я перестал описывать изображения нейросети — и начал показывать. Что из этого вышло

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8K

Привет, Хабр!

У меня была довольно простая идея — сделать несколько принтов с хоккеистами. В итоге всё закончилось тем, что я превратил их в богов и собрал серию THE HOCKEY GODS SERIES.

1. Предисловие

Сегодня я хотел бы рассказать о небольшом дизайнерском проекте, который я планировал реализовать уже давно, но никак не доходили руки.

Идея была такова: сделать небольшую коллекцию футболок с эпичными изображениями современных хоккеистов. Идея базировалась на трёх архетипах «Александр Овечкин — Архангел», «Здено Хара — Кибервойн» и «Виктор Хедман — Ледяной страж», но в процессе работы по ряду соображений (узнаваемость бренда у российский аудитории и некоторые сложности с результатами генерации по Здено Харе) я решил исключить всех иностранных хоккеистов или выделить их в отдельный блок. Таким образом, сейчас в коллекцию входят футболки со следующими хоккеистами: Александр Овечкин, Артемий Панарин, Сергей Бобровский, Павел Дацюк, Михаил Сергачёв и Евгений Малкин.

Читать далее

5 старых шрифтов и история их создания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.8K

Психологи уверены: то, как мы воспринимаем происходящее, — в том числе заслуга шрифтов. Они могут быть холодными и отстраненными, теплыми и яркими. Сегодня поговорим о нескольких старых шрифтах и расскажем, как они были созданы.

Читать далее

FE-разработчики, перестаньте буквально воспринимать дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.8K

50 итераций колесом мыши, чтобы просмотреть содержимое одного выпадающего списка. Это не баг — это фича Хабра и десятков других сайтов.

Читать далее

5 когнитивных искажений, которые ломают UX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.9K

Мы часто думаем, что плохой интерфейс — это про кнопки, цвета или сетку. Но чаще он ломается не из-за пикселей. А из-за того, что дизайнер не учитывает, как на самом деле работает мозг.

Пользователь — не машина. Он устает. Спешит. Тревожится. Делает выводы на основе первых впечатлений.

И вот здесь включаются когнитивные искажения. Разберём 5 самых опасных для UX.

Читать далее

Как я сократила время разработки на 50% одним решением

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.5K

В статье показан практический подход, который помогает сократить время на вёрстку, убрать лишние вопросы и сделать дизайн понятным без дополнительных объяснений. Если вы сталкивались с ситуациями, когда разработчик «не так понял макет», сроки вёрстки дизайна часто переносятся, коммуникация отделов дизайна и разработки хромает — этот материал для вас.

Читать

Ближайшие события

Vibe-design в 2026. LLM агент во Fuion360 шестеренками крутил

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели5.6K

Выкатили mcp llm ассистента во fusion360. Я сразу попробовал сделать то, что проектировал уже 60 раз и пытался автоматизировать сам - лестницу(деревянную).
Смотрим какой Vibe-design в 2026

Этап 1 - ступени

AI дизайн вышел на новый уровень

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.3K

У Figma давно был MCP-сервер. Работал он в режиме read-only, и сценарий выглядел так: дизайнер (или вы сами) рисовали макеты руками, потом разработчик скармливал агенту ссылку на файл в Figma, агент разбирал его по слоям, вытаскивал структуру, цвета, отступы, шрифты, и на выходе генерил код, который более-менее соответствовал тому, что было нарисовано.

Вчера Figma обновила свой MCP-сервер, и теперь она умеет не только читать, но и рисовать дизайн. Причём речь не про "нарисуй мне кнопку" или "сделай один экран". Агент может собрать полноценный лендинг целиком или выстроить UX-флоу на несколько экранов. И самое ценное: он делает это в рамках вашей дизайн-системы. Берёт ваши компоненты, ваши токены, ваши стили и собирает из них макет, который выглядит как часть вашего продукта, а не как что-то из генератора 2015 года.

До этого обновления все попытки генерировать дизайн через AI выглядели так себе. Результат глючил, визуал был устаревший, компоненты не из вашего UI Kit, а откуда-то из дефолтных библиотек. Пользоваться этим в проде было нельзя, максимум для наброска. Сейчас ситуация другая. Вы подключаете свою дизайн-систему (UI Kit), и агент собирает макеты, которые реально пригодны для использования.
Я считаю для быстрых экспериментов и проверки гипотез это гигантский шаг вперёд.

Параллельно обновился Stitch от Google. У них тоже появились новые возможности по генерации интерфейсов, и для стадии брейншторма он вполне подходит: накидать вариантов, посмотреть на разные подходы к экрану, быстро визуализировать идею.

Читать далее

Дизайн интерфейса: когда изменения оправданы. Часть 2

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.3K

Продолжаем рассматривать случаи, когда изменения в интерфейсах и сценариях их использования помогают продукту работать эффективнее.

В предыдущей части мы разобрали:

Читать далее

Stable Diffusion XL: так ли сложно использовать локальную модель?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.1K

Когда звучит фраза «нарисовать картинку нейросетью», под этим обычно подразумевается отправка запроса в какой-нибудь условно-бесплатный сервис вроде Nano Banana или ChatGPT. Еще можно заплатить за подписку на Midjourney и смириться с тем, что твои промпты видит вся дискорд-галерея. Есть, конечно, и еще один путь — поднять открытую модель вроде Stable Diffusion на собственном компьютере, однако для большинства пользователей он всё ещё ощущается как «очень сложно» или «очень дорого». Книга, о которой мы хотим сегодня рассказать, решает как минимум первую проблему.

И как же именно?

Мой путь от «обычной работы» в офисе — в продуктовый дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6K

Привет, Хабр! Меня зовут Эльмира — сегодня я продуктовый дизайнер с грейдом сеньор. Но в моей семье до сих пор не знают, чем я занимаюсь и кто такой продуктовый дизайнер. И сама я в начале пути знала только выражение «Художник — от слова худо», и мечтала работать в Лаборатории Касперского (ЛК), но считала это недосягаемой фантазией. В следующий раз подробно расскажу о рутине продуктового дизайнера на примере одного спринта, а сегодня — история о том, как мне удалось двигаться в неизвестном направлении и изменить сценарий своей жизни.

Читать далее

Дизайн-токены: полный гайд по архитектуре и неймингу c примерами и задачками

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.5K

Дизайн-токены — это язык, понятный как дизайнерам, так и разработчикам. Без него продукт получается разрозненным и неповоротливым. Токены и правильный нейминг помогают создавать новые разделы быстрее, а дизайнерам больше думать о сценариях и создавать визуал в рамках продукта, а не заниматься рутиной.

Если в вашем коде и макетах до сих пор живут значения типа #0055FF — вы копите технический долг, ведь если понадобится изменить этот цвет на другой, придется менять и все компоненты, где используется это значение. А про разные темы вообще можете забыть...

В конце статьи будут ссылки на доп. материалы из реальных дизайн-систем, откуда я брал информацию.

Изучить тему

Топ приложений и программ для создания коллажей из фото (мой выбор)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.8K

За годы работы над собственными проектами я перепробовал десятки программ для создания коллажей. В этом рейтинге я постарался собрать лучшие приложения, которые без проблем скачиваются в РФ. Также в список попали онлайн-сервисы, с которыми можно работать прямо из браузера с любого устройства. Думаю, среди них вы найдете что-то для себя: удобное и с нужным набором функций.

Читать далее
1
23 ...