Обновить
128K+

Интерфейсы *

То, что помогает ориентироваться

68,36
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

OSDP Crypto

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.2K

Системы контроля доступа (СКУД) встречают нас в жизни на каждом шагу: в офисах, домах, транспорте и почти в любой сфере ежедневного применения. За последние десятилетия СКУД прошли большой путь эволюции. В данной статье мы не очень глубоко разберём некоторые важные аспекты реализации СКУД c использованием OSDP Crypto.

Читать далее

Новости

246 000 отметок за неделю ГдеЗаправка: народная карта топлива, которая знает не «есть ли бензин», а «когда привезут»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.5K

Осенью 2026-го страна встала в очереди за бензином. Пока одни карты честно красили пустые баки красными точками, а официальные приложения сетей деликатно молчали о сухих колонках, мы задали неудобный вопрос: а что, если показывать не только где топлива НЕТ, но и где его ВОТ-ВОТ привезут? За пару дней 1 051 человек нажал кнопку «Тоже жду» — и мы поняли, что попали в нерв.

ГдеЗаправка (gdezapravka.ru) — народная карта наличия топлива на заправках России. Не приложение нефтяной компании и не рекламная витрина сети: обычные водители отмечают, где сейчас реально есть 92-й, 95-й и дизель, а мы собираем это в одну живую карту. Наличие — краудсорсинг от людей на местах, цены — открытый скрейп. Без единой строчки данных от владельцев АЗС. Отметиться можно анонимно, без регистрации и номера телефона — по отпечатку устройства.

Читать далее

Архитектура продолжений: как в цифровой среде одни ходы становятся легче других

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.3K

Интерфейс можно описывать не только через доступные действия, но и через продолжения, которые он делает более лёгкими. В статье предлагается рамка “архитектуры продолжений”: как после действия один следующий ход становится естественным, а другие остаются возможными, но требуют отдельного усилия.

Следующий ход

Дизайнеры не должны договариваться о том, как оформлять макеты. Как мы сформировали дизайн-стандарт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.1K

Привет! Хочу рассказать вам о том, как мы применили продуктовый подход к исследованию опыта разработчиков при работе с Figma, чтобы создать единый стандарт оформления макетов в компании.

На Хабре уже есть несколько отличных разборов того, как разные команды наводят порядок в Figma: аннотации, стрелки, сценарии, раскладки макетов и так далее. Я видел материалы Ozon Tech, t2, Иннотех — это классные справочники правил, можно брать и пользоваться. Но, когда в 2024 году я взялся за задачу подготовки стандарта для нашей компании, то столкнулся с вопросами, о которых нигде ничего не нашел. Как разработать единый подход? Что считать правильным и почему? Как упаковать эту идею и «продать» остальным членам команды, а главное: что делать дальше?

В этой статье поделюсь нашим методом поиска ответов на эти вопросы.

Избавиться от страха и ненависти

DS MCP: как дать AI-агенту знание о вашей дизайн-системе

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.8K

Статья про то, как AI-агенту дали знание о дизайн-системе, чтобы он перестал придумывать несуществующие компоненты и начал верстать из того, что реально есть в проекте.

Закрываем очень практичную боль: агент видит макет, умеет писать код, но не понимает, какими компонентами из вашего проекта этот экран нужно собирать.

Внутри: Figma MCP, свой DS MCP, React, Jetpack Compose и SwiftUI, поиск по компонентам, ChromaDB, RAG, embeddings, препроцессор для описания дизайн-системы, грабли с чтением файлов, шумом в контексте, устаревающим SKILL.md и честное сравнение подходов по tool calls, токенам и результату.

Заходите, читайте и рассказывайте, как вы решаете эту проблему у себя ❤️

Читать далее

Почему бумага и ручка переживают технологические революции

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K

Краткая история внешней памяти и пять функций листа бумаги

Не претендуя на гениальность задался простым, на первый взгляд, вопросом: "На моем столе в 2026г всегда лежит лист черновика и пара карандашей?" Ответ оказался не таким коротким, как ожидал. Приглашаю к прочтению!

Читать далее

Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели6.5K

Это третья статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки можно найти по ссылке. В данном материале я продолжу рассказывать про ту часть библиотеки, которая управляет состоянием контекстного окна и отслеживает связанные с ним события.

Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

Читать далее

Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели7.1K

Это вторая статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки находится по ссылке. В данном материале я расскажу, про ту часть библиотеки, которая управляет состоянием контекстного окна и отслеживает связанные с ним события - platform backend.

Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

Читать далее

Симулятор восприятия: три секунды побыть тем, кто не видит вашу кнопку

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K

Я объясняла, что такое доступный дизайн, наверное, сто раз. В статьях, на созвонах, в комментариях. И каждый раз ловила одну и ту же реакцию: люди кивают, соглашаются, что это важно, — и через неделю выкатывают серую кнопку на сером фоне.

Дело не в том, что они плохие дизайнеры или им всё равно. Дело в том, что доступность невозможно понять головой. Её можно только почувствовать. А пока проблема не твоя — ты её не чувствуешь.

Я долго думала, как это починить. И в итоге перестала объяснять словами. Я сделала штуку, которая даёт побыть тем самым пользователем — на несколько секунд. Расскажу, как она устроена и почему чек-листы не работают.

Читать далее

Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели8.7K

Это начало цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Я расскажу про то, как пришел к созданию этой библиотеки, а также постараюсь максимально понятно и просто описать общие принципы её работы и архитектуру.

Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

Читать далее

Почему умерли лаунчеры?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.3K

В нулевых у пользователя Windows было две системы.
Первая Windows XP, загружалась с диска, показывала ядовито‑зелёный «Пуск», синюю панель задач, загрузчик браузера и уверенно делала вид, что этого достаточно.

Вторую пользователь собирал сам.
Снизу ставился RocketDock, чтобы было почти как на Mac. Поверх XP натягивалась тема под Vista, потому что сама Vista уже выглядела красиво. В угол попадал CPU‑Meter с температурой процессора, погодой, сетью и другими признаками того, что компьютер не просто работает, а живёт насыщенной внутренней жизнью. По горячей клавише вызывался Launchy. Окна прятались в трей CaptainTay‑ем, с обязательнным Boss‑Key. Раскладку спасал Punto Switcher. Скриншоты делал отдельный скриншотер. Хоткеи держались на AutoHotkey.
Это была не коллекция утилит. Это была функциональная прослойка на условных рефлексах между человеком и системой.

Днем унылые пары, а ночью Vista Transformation Pack на свежепереустановленный ZverXP, потому что хотелось красоты. Дикий рынок, пиратские диски, форумные сборки, доверие на честном «у всех антивирь ругается» и надежда на то, что если программа весит меньше мегабайта, значит, она почти святая.

Сегодня большая часть этих динозавров вымерла. Сайты пропали, сертификаты истекли, последние версии лежат на загрузочных агрегаторах как цифровые окаменелости. Но вся странность в том, что сами функции не умерли.
Они победили.

Просто теперь быстрый запуск, поиск, хоткеи, скриншоты, виджеты, command palette и автоматизация живут внутри ОС, браузеров, редакторов, SaaS‑продуктов, PowerToys, Alfred, Raycast, скриптов и AI‑ассистентов.
Классический лаунчер умер не потому, что стал не нужен. Он умер потому, что его разобрали на органы и пересадили в платформы.

Читать далее

Почему сгорел Нотр-Дам: человеческий фактор, SHERPA и HTA в UX-проектировании интерфейса

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

Пожар в Нотр-Дам-де-Пари в 2019 году часто представляют как трагичный случай, разрушивший исторический памятник. Но для проектировщика в этой истории важен ещё один слой: система обнаружила проблему, выдала сообщение с зоной и номером датчика, а человек не смог быстро превратить эти данные в действие. Формально информация была передана. На практике интерфейс не помог понять, где именно возник пожар и что нужно сделать дальше.

Пользовательские ошибки часто воспринимают как проблему плохого обучения, невнимательности или недостаточного опыта: кто-то не туда нажал, не прочитал подсказку, выбрал не тот пункт или пропустил обязательное поле. Но в сложных системах ошибка не всегда возникает только на стороне пользователя. Чаще она появляется на стыке интерфейса, задачи, контекста и ментальной модели человека. 

Меня зовут Елизавета Давыдова, я UX-исследователь в экосистеме Лукоморье. Под катом расскажу, как теории человеческой ошибки и методы когнитивной эргономики помогают смотреть на интерфейс через потенциальные сбои в действиях пользователя. На нашем кейсе покажу, как мы применили методологию SHERPA и иерархический анализ задач к интерфейсу таск-трекера: разложили пользовательский сценарий на шаги, классифицировали возможные ошибки и использовали эту модель как основу для проектировочных решений.

Читать далее

Как мы перестали полировать макеты и начали отдавать дизайн итерациями

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.4K

Итеративный дизайн на самом деле не только про дизайн, но и про подход к созданию продукта. Он связывает дизайнеров, команду разработки, PO (product owner), PM (project manager) и пользователей в систему, где каждый влияет на то, каким становится продукт.

Дизайнер перестаёт быть исполнителем макетов и становится участником продуктовых решений. Разработчик перестаёт просто отрисовывать экраны по макету и влияет на продукт на протяжении всего его жизненного цикла, замечает то, что не видно на этапе проектирования, и предлагает свои гипотезы. Пользователь получает возможность формировать будущее продукта через свою обратную связь, а команда быстрее проверять гипотезы и корректировать направление работы. PO перестаёт быть просто постановщиком задачи, он помогает расставлять приоритеты и принимает решения на основе того, что показала каждая итерация.

В этой статье поделимся опытом использования итеративного подхода в дизайне в разных масштабах: на крупных веб-сервисах и больших продуктовых итерациях, на маленьких недельных спринтах и на более локальных задачах — презентациях, сайтах, лендингах. С какими сложностями столкнулись, в чём преимущества и недостатки.

Читать далее

Ближайшие события

Теплые и влажные Плитки для документов на C#: не проводник

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.8K

Не “проводник”, а визуальное пространство документов, что-то ближе к COSMOS (от Waves)-подходу, где файлы живут плитками, имеют вес, цвет, превью, теги, статус и историю.

Всем привет. :?*(*%:%=)

Ниже разбор, как мы шли от красивых, но тяжёлых плиток к более живому и быстрому интерфейсу на C#
И давайте сразу разберемся с плитками (Тут только о плитках)

Читать далее

Каждый кадр должен быть идеальным

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.9K

Не так давно я читал о протоколе Wayland и мне врезалась в память эта фраза:

Заявленная цель Wayland — «каждый кадр идеален».

Я считаю, что к этой цели должны стремиться мы все. В Wayland говорилось о технической стороне дела (современные стеки GPU очень сложные, а Wayland пытается вернуть себе контроль), но этот принцип можно применить и к UI.

Эмпирическое правило таково:

Если сделать скриншот приложения в любой момент времени, должно быть понятно, что на нём происходит

Дополнение: раньше оно заканчивалось «..., должно иметь смысл», но в таком случае не учитываются сложные техники анимации, например, размазанные кадры и тому подобное.

Почему нам важен каждый кадр? Потому что это нарабатывает доверие. Пользователи не могут увидеть код, поэтому судить о качестве приложения могут судить только по UI. Если UI хорош, значит, у разработчиков было время на его совершенствование, а значит, они, вероятно, потратили сравнимое количество времени на отладку кода. Это эвристика, но вполне разумная.

Читать далее

«ТЭП Контроль»: как мы превращаем площади из цифр в Excel в управляемые данные проекта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7K

В девелоперском проекте технико-экономические показатели — это не просто таблица с площадями. Это данные, на которые завязано множество подразделений и управленческих решений внутри компании.

В этой статье я поделюсь опытом работы с ТЭП на основе BIM-моделей и расскажу о разработке инструмента «ТЭП Контроль».

«ТЭП Контроль»: что это и зачем

Что надо учесть за рамками интерфейса, проектируя путь пользователя в ИИ системе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.5K

Эта статья написана по результату проектирования информационной системы на базе ИИ для медицинских работников. Я не буду описывать интерфейсы системы, но хочу остановиться на отдельном ее элементе, который нередко оказывается за рамками внимания дизайнеров и начинающих разработчиков, потому что основная часть всего описываемого процесса находится вне интерфейса, и только некоторые небольшие фрагменты системы торчат на уровне пользователя.

Читать далее

52% — это цифра, которую дизайнерам стоит знать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.4K

Свежее исследование Стэнфорда (Nature Health, январь 2026) связало дальтонизм с поздней диагностикой рака мочевого пузыря — у пациентов-дальтоников смертность за 20 лет на 52% выше. Причина в том, что главный ранний симптом, кровь в моче, они просто не видят: цвет для них не считывается. Это медицинская история, но она точно описывает ошибку, которую дизайнеры делают каждый день — кодируют критическую информацию одним только цветом. Разбираю, как устроена эта ошибка в интерфейсах и что с ней делать на практике.

Читать далее

Жизненный цикл API

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели6.7K

Жизненный цикл разработки ПО (Software Development Life Cycle, SDLC) — это процесс управления программным обеспечением на протяжении всего времени его существования, от планирования до вывода из эксплуатации. API относится к программному обеспечению, поэтому термин «жизненный цикл API» синонимичен SDLC. Даже если ваш API не пройдет полный цикл, понимание того, из каких этапов тот состоит, поможет вам выработать подход к разработке.

Жизненный цикл API состоит из таких этапов, как: планирование, проектирование, реализация, тестирование, развертывание, сопровождение и выведение из эксплуатации.

Читать далее

Границы применимости LLM в мобильном UI-дизайне

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

LLM уже умеют быстро собирать мобильные макеты, и на первый взгляд результат часто выглядит убедительно. Кнопки похожи на кнопки, bottom sheet на bottom sheet, экран не разваливается, и его можно показать на обсуждении. Но на практике это всего лишь аккуратный черновик, который ещё нужно как следует доработать: посмотреть компоненты, состояния, навигацию, safe area, длинные тексты и поведение на маленьком экране.

Поэтому предлагаю разобраться, где LLM-инструменты действительно снижают стоимость первой итерации, а где просто переносят сложность на следующий этап: дизайн-ревью, разбор состояний и ручную адаптацию под мобильный контекст. Зафиксируем практические границы применимости LLM при работе с мобильными макетами.

Читать далее
1
23 ...