Забытые жемчужины отечественного игростроя. Часть 4
Количество годных и примечательных российских видеоигр, выпущенных в годы условного «расцвета» нашего игропрома, оказалось неожиданно велико. Составляя первую подборку, я, если честно, думал, что ей всё и ограничится. И для второй вроде и в самом деле пришлось «скрести по сусекам». Но потом я решил взяться за третью, и внезапно передо мной раскрылась, как в стихах классика, бездна звёзд полна. Не все эти звёзды были одинаково красивыми и яркими, но их определённо было куда больше, чем я рассчитывал изначально. Так что если не слишком частить, то до конца года жемчуга нам точно хватит.
На этой оптимистической ноте предлагаю приступить к сегодняшней подборке.
Код доступа: РАЙ (2002)
Некогда культовая, но сейчас полностью исчезнувшая из информационного поля тактическая ролевая игра в антураже киберпанка. Как тактика она обладала широкими возможностями — различные гаджеты, возможность управлять транспортом, взламывать роботов, использовать различные виды боеприпасов и т.д. Как ролевая игра была (как минимум) неплохой — определённая нелинейность в прохождении, множество персонажей со своими биографиями и характерами, возможность прокачивать параметры подчинённых и устанавливать им различные импланты. Из набора соединённых между собой локаций получался почти открытый мир. По мере прохождения сюжета игрок получал доступ в новые локации и мог свободно перемещаться между уже открытыми.
Особо ответственно авторы подошли к звуку. Шикарные, звучащие на фоне электронные композиции помогают поддерживать атмосферу мрачного будущего. Все ключевые диалоги озвучены, а помимо них есть ещё и множество фоновых реплик, которыми обмениваются ваши персонажи, враги и мирные жители. Даже по современным меркам эта озвучка выполнена весьма качественно, а для 2002 года это вообще была сияющая вершина качества.
Увы, непосредственно игровой процесс состоял больше из недостатков, чем из положительных моментов. Бои были очень случайными. Один и тот же персонаж с одним и тем же оружием мог как несколько раз подряд попасть с огромного расстояния, так и выпустить «в молоко» весь магазин, стреляя в упор. Для того чтобы направить игрока по нужному для сценария пути, временами применялся не вполне цивилизованный способ — огромные, заведомо непобедимые толпы врагов. А так как игра в целом была хардкорной, иногда не получалось понять — это просто задание сложное или тебе на самом деле сюда не надо, а надо в противоположную сторону? Самым же раздражающим моментом был постоянный походовый режим. Даже если все противники на локации истреблены, всё равно приходилось перемещать персонажей по очереди на расстояние, которое позволял их запас очков действия, после чего прожимать кнопку окончания хода и ждать, пока передвинутся мирные прохожие, трамваи, рекламные роботы и прочие обитатели. Если требовалось собрать трофеи и оттащить их на продажу, а также переговорить с квестовыми персонажами, а не просто проследовать на выход в следующую локацию — это отнимало массу лишнего времени.
Тем не менее эти недостатки не смогли затмить колоритный мир, харизматичных персонажей и неплохой сюжет. Игра получила довольно большую популярность, к ней даже был выпущен приквел под названием «Власть закона». В нём исправили ряд недостатков — например, в небоевой обстановке персонажи перемещались в реальном времени. Кроме того, интересной была возможность взглянуть на тот же мир, но с другой стороны — в приквеле играть предстояло за полицейских, которые в основной игре выступали исключительно в роли противников. Далее, однако, дело не пошло — наполеоновские планы разработчиков по созданию целой франшизы с играми разных жанров не осуществились. Из хороших новостей — и «Код доступа: РАЙ», и «Власть закона» (в золотом издании, с дополнением «Полицейские истории») в итоге официально выложили в бесплатный доступ. Причём ещё и с патчами, адаптирующими эти игры под запуск на современных системах.
Biorobot's Base (1994)
Любопытный проект, выполненный одним человеком — программистом Дмитрием Евстигнеевым. Вдохновлялся Евстигнеев явно играми французской студии Delphine Software. По графике и игровому процессу его проект был калькой с Another World, сюжетно же игра напоминала смесь Another World с Flashback и популярными в начале 90ых историями о похищении людей пришельцами.
Главный герой шёл зачем-то ночью по лесу, увидел НЛО и был захвачен в плен его экипажем — инопланетными биороботами. Покинув Землю, летающая тарелка перемещается на далёкую чужую планету, где её по неизвестной причине сбивает другой летательный аппарат. Теперь герою предстоит выжить в недружелюбном окружении, найти способ вернуться домой, а попутно спасти и других людей, ставших жертвами похищения.
Как и Another World, это платформер с элементами приключенческой игры. Большую часть времени игроку предстоит вести главного героя через различные физические препятствия, тщательно рассчитывая прыжки и перебежки, а также уворачиваться от различных опасностей. Получив в распоряжение инопланетный бластер, герой также сможет участвовать в перестрелках. Увы, эта пушка, в отличие от своего собрата из Another World, имеет всего один режим огня. В Another World, если кто помнит, бластер мог ставить энергетический барьер, а также стрелять усиленным лучом, сносящим этот барьер с одного попадания — и противники этими функциями весьма активно пользовались. Здесь же бои достаточно примитивны — нужно просто, сидя в укрытии, дождаться паузы во вражеской стрельбе и успеть убрать хотя бы одного из оппонентов, быстро выскочив, пальнув и спрятавшись обратно. Повторять, пока оппоненты не закончатся. Отчасти безыскусность этого процесса компенсируется высокой сложностью — типичная ситуация, когда главный герой оказывается под огнём уже в момент появления на новом экране. Единственный способ выжить — заранее, ещё в момент перехода, зажимать кнопку огня или перемещения.
Техническая особенность игры — векторная графика. Движок масштабирует картинку под любое разрешение, в результате чего игра нормально смотрится даже на современных огромных мониторах, не царапая глаз пикселями размером с кулак. Так как сил, навыков и бюджета у Дмитрия Евстигнеева явно было меньше, чем у Эрика Шайи, создателя Another World, то и смотрится Biorobot’s Base заметно скромнее. Нет ни долгих роликов, снятых с живых актёров методом ротоскопии, ни богатого саундтрека. Тем не менее для вещи, сделанной в одиночку, игра оформлена весьма неплохо. Ключевые сюжетные моменты снабжены простенькими, но выразительными катсценами. Некоторые задники вполне прилично анимированы — например, на фоне неба могут пролетать птицы. Музыка, написанная неким В. В. Логутиным, насчитывает три темы — одна звучит в главном меню, вторая сопровождает битву с финальным боссом, а последняя является фоном для финального ролика. Самым ярким признаком низкой бюджетности проекта является отсутствие звуков. Ни выстрелы, ни шаги, ни нажатия кнопок никакими звуковыми эффектами не сопровождаются. Ну и небольшая его продолжительность тоже намекает на мизерный бюджет и ограниченность сил. Если знать, куда идти и что делать, а также не очень часто погибать, то пройти игру можно буквально за двадцать минут.
Проект не издавался официально и долгое время считался потерянным. В 2017 году дискетный дистрибутив, однако, был обнаружен и выложен в интернет.
Киллер Танк (2000)
Под странным названием, которое выглядит так, будто издателю лень было переводить международное Killer Tank, и он просто написал его русскими буквами, прячется довольно бодрая стрелялка, имеющая на удивление затейливый сюжет и весьма передовую (на момент выхода) графику.
Безумный учёный решил создать машину по искажению пространства и времени, с помощью которой намерен покорить весь мир. Для постройки ему пригодится одно из более простых его изобретений — могучий танк, превосходящий любую из боевых машин, стоящих на вооружении всех армий мира. Вот за этот танк нам и предстоит играть. По сюжету им управляет то сам учёный, то его помощник, но с игровой точки зрения — разницы нет. Задания также примерно одни и те же — сценарное обоснование может быть разным, но обычно надо куда-то прорваться и что-то там сломать.
В целом, игровой процесс не сильно отличается от типового тогдашнего экшена от третьего лица. Носись по уровню, уничтожай разнообразных врагов, наземных и воздушных, ищи всякие бонусы и расходники. «Танковая» специфика состоит в том, что башня нашей боевой машины вертится независимо от шасси. Нынешним игрокам, выросшим на World of Tanks и War Thunder, подобное уже стало привычным, а в момент выхода обзорщики жаловались — дескать, не всегда удобно то, что направление взгляда и стрельбы почти никогда не совпадает с направлением движения.
Забавно, что игра предвосхитила моду на два вида оружия, которая получит широкое распространение только после выхода Halo:Combat Evolved в 2001 году. До этого главные герои экшенов обычно таскали с собой сразу всё вооружение, какое им удалось раздобыть, потом же возобладал более «реалистичный» вариант, когда при себе можно было иметь только два оружия на выбор, а иногда ещё было третье — какая-нибудь слабенькая «единичка» с бесконечными патронами. Большинство стрелялок придерживаются подобной схемы и по сей день. А вот в «Киллер Танке» машина протагониста была вооружена основной пушкой и дополнительным вооружением. У пушки были бесконечные снаряды, но мощность не особо впечатляющая. Если на первых уровнях ей ещё можно было как-то обходиться, то чем дальше, тем больше она становилась «оружием последнего шанса», а роль основного отходила, как ни парадоксально, к дополнительному вооружению. В начале игры это был пулемёт, затем можно было найти и установить вместо него что-то помощнее. Правда, у дополнительного вооружения боезапас был далеко не бесконечным, так что его нужно было вовремя пополнять, подбирая коробки с боеприпасами, раскиданные по уровню и выпадающие из некоторых уничтоженных врагов.
Настоящей гордостью авторов была техническая часть игры. Движок собственной разработки выдавал невероятную (по меркам того времени) графику и позволял обсчитывать довольно реалистичные (опять же, по меркам рубежа тысячелетий) физические взаимодействия. Уровни отличались неплохой разрушаемостью объектов, и всё это без особых проблем бегало на почти любом домашнем компьютере тех времён. Сейчас, конечно, все эти технические достижения никого впечатлить не смогут, но стоит отдать авторам должное.
Интересный факт — на международном рынке игра издавалось под названием Killer Tank, и сейчас, игровых онлайн-магазинах можно найти продукт с таким же названием. Но не дайте себя обмануть — это совсем другая игра. Китайская микробюджетная поделка, паразитирующая на ностальгии по Battle City, более известной как «танчики с Денди». Тот «Киллер Танк», о котором речь у нас, официально, увы, нигде не продаётся и бесплатно не раздаётся. Если возникнет желание поиграть, придётся или искать где-то старый диск, или нарушать закон и пиратить.
Escape (1995)
Похоже, станет доброй традицией включать в каждую подборку минимум по одному нормальному, не позорному русскому квесту. Этот, правда, русский только по авторству — так-то он выполнен полностью на английском языке. Сделал его некто Александр Ефремов для студии «Дока» в 1994 году, издана игра была в следующем, 1995-м.
Сюжетная завязка незатейлива: научно-исследовательская станция внезапно подвергается нападению существ из иных миров. Весь персонал гибнет, а в живых остаётся лишь один физик. Теперь ему предстоит спасти от жестоких пришельцев собственную жизнь, а затем и всю Землю. Да, и в самом деле похоже на сюжет Half-Life, которую анонсируют где-то через год после выхода Escape. Но на самом деле, если рассмотреть игру подробнее, сходства не так много. Дело происходит не в условные «наши дни», а в достаточно далёком будущем. Станция не подземная, а космическая. Захватчики нагрянули не из параллельного измерения, а банально с другой планеты. И, самое главное, наш физик, в отличие от Гордона Фримена, будет решать возникшую проблему не автоматом и гранатами, а более привычными для квеста методами.
Технически Escape даже на момент своего выхода смотрелся устаревшим. Середина девяностых — это время, когда царствовали полностью графические квесты, с нормальным point-and-click интерфейсом. В этой Escape же устройство игрового процесса больше напоминает квесты конца восьмидесятых. Картинка с изображением окружающего мира занимает около трети экрана и служит скорее иллюстрацией, а значительная часть важных для прохождения вещей описывается текстом. Управление осуществляется при помощи текстовых команд, составляемых из заготовок. В нижней части экрана перечислены все предметы, доступные главному герою в текущей локации, и все действия, доступные для этих предметов. Игрок составляет из этих слов команду, как из кубиков, и получает (текстом же) описание результата своих действий. Иногда, при особо сюжетно важных событиях, меняется также и картинка, отображая произошедшее.
Разнообразие доступных действий в Escape велико — местами доходит чуть ли не до уровня классических rogue-like игр. Помимо прочего, главный герой, например, может есть, пить и справлять естественные нужды, причём всё это пригождается в прохождении. В целом, игра сложная — многие загадки весьма неочевидны и решаются методом перебора или чтением прохождения. Впрочем, это для тогдашних квестов было скорее правилом, чем исключением, так что нельзя однозначно записывать это в недостатки проекта.
Назвать Escape шедевром нельзя, но это вполне неплохой проект международного качества. Выйди он несколькими годами раньше — можно было бы сказать, что он стоит на уровне иностранных аналогов. Ну и, опять же, это как минимум любопытный образчик ForgottenWare — программных продуктов, о самом существовании которых надолго забыли и узнали вновь лишь относительно недавно.
Такая вот у нас в этот раз вышла подборка. Я постарался составить её поровну как из крупнобюджетных проектов, так и из мелких поделок энтузиастов. Надеюсь, было интересно. Впереди, как я и сказал в самом начале, ещё много всего.
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.