26 техник, которыми геймдизайнеры манипулируют игроком в видеоиграх
В области геймдизайна наджи (англ. nudge) или "подталкивания" — это такие тонкие элементы дизайна, стимулы, которые направляют игроков по намеченному геймдизайнером пути, улучшая их игровой опыт, но не навязывая им каких-либо действий напрямую. Ниже вашему вниманию представлен список таких техник подталкивания игрока с их описанием, применением и реальными примерами использования в видеоиграх.
Дисклеймер:
Я старался абстрагироваться от исследования перечисленных здесь наджей с точки зрения маркетинга. Я уверен, что в сети достаточно документации о том, как продавать больше, а вот таких обширных списков наджей именно для игровых механик я толком не нашел.
Надж сам по себе не несет никакой моральной окраски. Именно вы решаете использовать ли его во благо или во вред игрока.
Социальное доказательство
95% людей — подражатели и только 5% — инициаторы... Действия других убеждают людей больше, чем любые доказательства, которые мы можем им предложить — Психология убеждения
Социальные доказательства подталкивают игроков, показывая им решения или предпочтения других людей.
Применение: У вас есть выбор, который может вводить игроков в состояние паралича принятия решения. Если показать им наиболее распространенный выбор, то они будут чувствовать себя увереннее, выбирая этот вариант.
Примеры:
Магазин в League of Legends предлагает наиболее распространенный билд для конкретного чемпиона. Это очень полезная фича, потому что игрок часто спешит и не успевает оценить все возможности.
Эффект авторитета
Эффект авторитета побуждает игроков охотнее выполнять указания авторитетного лица.
Применение: Туториалы или квестгиверы.
Примеры:
В The Elder Scrolls V: Skyrim одним из первых квестгиверов является ярл Вайтрана, который проводит игрока через завязку основного квеста. Он просит игрока совершить долгое путешествие к Серобородым (еще один авторитет).
В играх на военную тематику, таких как Call of Duty, приказы игроку отдают персонажи с более высокими воинскими званиями.
В играх с открытым миром, таких как GTA, присутствие полиции или других правоохранительных органов может также выступать в роли авторитетного наджа, побуждающего игроков избегать незаконных действий, чтобы не сталкиваться с последствиями.
Эффект группы
Групповой эффект побуждает игроков работать на благо своей группы, даже если они не выбирали ее с самого начала.
Применение: Если игрок не чувствует срочности задания, сделайте его частью группы, и теперь потребности группы станут потребностями игрока. Это работает как в однопользовательских, так и в многопользовательских играх.
Примеры:
Overwatch показывает потребности команды на экране выбора героя.
В Fallout 4 вскоре после побега из убежища 111 игрок может наткнуться на Музей Свободы, который атакуют рейдеры. Если оказать помощь, Престон Гарви предложит игроку вступить в ряды минитменов, игрок получит звание генерала и начнет основную квестовую линию.
Бонус: Теория реального конфликта
Этот надж предполагает конкуренцию с другой группой, что способствует развитию племенного поведения.
Применение: Сосредоточить внимание игрока на противнике и борьбе за общие ограниченные ресурсы.
Примеры:
EVE Online предлагает масштабные сражения, в которых участвуют сотни игроков с каждой стороны, сражаясь за территории в космосе.
Внимание: В многопользовательских онлайн-играх это может вылиться в предрассудки, дискриминацию, травлю и притеснения. Чувство обиды может возникать в ситуации, когда группы рассматривают конкуренцию за ресурсы как игру с нулевой суммой, в которой только одна группа является победителем, получая все ресурсы.
Теория стигмации или навешивания ярлыков
Наличие видимых символов может подталкивать игроков к гордости или ненависти, и это связано с концепцией самоисполняющегося пророчества.
Этот надж может усиливать эффект группы, если клеймо распространено среди группы людей (NPC или игроков), или склоняться в сторону комплекса супермена, если игрок — единственный обладатель клейма.
Применение: Заставьте игрока почувствовать себя уникальным или частью меньшинства, создавая дистанцию между "нами" и "другими".
Примеры:
Волосы и глаза Геральта в The Witcher.
Метка Чужого Корво Аттано в игре Dishonored.
Клеймо Абсолюта в Baldur's Gate III.
Комплекс Бога/Супермена
Этот прием заставляет игроков почувствовать, что только они могут спасти положение. Это один из самых простых и часто используемых наджей, но он имеет тенденцию выливаться в поверхностное повествование.
Применение: Заставить игрока почувствовать свою значимость в игровом мире, подталкивая его к выполнению квеста за квестом.
Примеры:
Любая игра, в которой игрок является "избранным": Skyrim (Драконорожденный), Fallout 2 (Избранный), The Legend of Zelda (Избранный герой Хайлии)...
Газлайтинг
Газлайтинг включает в себя изменение или сокрытие фактов для создания более иммерсивного и психологически захватывающего опыта для игрока.
Примеры:
В Spec Ops: The Line игрокам внушают, что они выполняют героическую миссию по спасению Дубая от мятежного батальона армии США. Однако по мере развития сюжета становится очевидным, что восприятие реальности главным героем искажено, и повествование, в которое игрока заставили поверить, оказывается под вопросом. Игра использует этот повествовательный прием, чтобы заставить игроков усомниться в своих действиях и моральности принятых ими решений.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem известна своей фичей "эффектов здравомыслия" (Sanity Effects), когда игра симулирует различные эффекты, чтобы заставить игроков усомниться в своем здравомыслии.
Эффект нового старта
Этот надж позволяет игрокам сохранять мотивацию решать задачи, вводя некоторую форму рестарта на определенных периодах.
Применение: Игрок чувствует себя отстающим и теряет мотивацию играть дальше. Добавьте возможность начать заново с определенной точки.
Примеры:
Монополия (да, настольная игра): Деньги, которые вы получаете, проходя квадрат "Вперед", могут действовать как эффект нового старта, возвращая вас в игру вместе с другими игроками.
Stardew Valley: Если игрок умирает со своими основными инструментами, игра может предоставить ему несколько основных инструментов или ресурсов на следующий день, чтобы помочь оправиться от потери.
Практически любая современная многопользовательская игра: Игровые сезоны, которые обнуляют ранг игроков каждые один, два или шесть месяцев (League of Legends, Fortnite, Hearthstone...).
Правило взаимного обмена
Это способ подтолкнуть игроков к взаимодействию с другими игроками/персонажами, основываясь на их первом впечатлении. Его можно использовать как в добрых, так и в злых целях. Чтобы у игрока закрепилось это первое впечатление, постарайтесь сделать представление персонажа запоминающимся.
Применение:
Вы хотите, чтобы игрок сроднился с другим персонажем или же наоборот возненавидел его.
Вы хотите, чтобы два игрока наладили взаимодействие.
Вы хотите, чтобы позже в игре был какой-нибудь крутой сюжетный поворот.
Примеры:
В первой сцене Super Mario Odyssey Кеппи предлагает заменить разорванную классическую шляпу Марио, предоставляю игроку новые движения и инструменты.
В игре Sky: Children of Light игроки могут обмениваться подарками и разблокировать взаимодействие с "деревом дружбы". Больше информации об этом можно найти в статье “Kind Games: Designing for Prosocial Multiplayer”.
В игре Call of Duty: Modern Warfare II Шепард предстает перед игроком как союзник, а затем инициирует один из самых запоминающихся моментов предательства в истории видеоигр.
Переключение внимания
Наджи переключения внимания подразумевают возобладание вниманием игрока с помощью каких-либо изменений в игре. Это также можно назвать темпом.
Применение: Способ избежать скуки и заставить игрока играть дольше.
Примеры:
Во многих играх с открытым миром различные точки интереса (POI) расположены достаточно близко друг к другу, чтобы игрок мог завершить одну и быстро перейти к следующей с другим квестом или занятием.
Опасение упустить что-то
Страх пропустить что-то важное (fear of missing out – FOMO) — мощный мотиватор в видеоиграх. Он использует желание игроков оставаться в курсе того, что делают другие, вызванное страхом, что они могут упустить ограниченную по времени возможность или ивент. Этот стимул особенно эффективен в многопользовательских играх с лайв-сервис механиками или ограниченными по времени предложениями.
Теория временной мотивации (Теория прокрастинации)
Эта теория предполагает, что мотивация снижается по мере удаления от крайнего срока выполнения задания и повышается по мере приближения к нему. Это можно использовать, чтобы подтолкнуть игроков к выполнению заданий или челленджей в определенный срок для получения вознаграждения, отображая таймер или обозначая четкий дедлайн.
Принцип дефицита
Принцип дефицита гласит, что предметы или возможности, которые воспринимаются как дефицитные или ограниченные в наличии, ценятся людьми больше. Это может подтолкнуть игроков к покупке или получению предметов или участию в ивентах, доступных ограниченное время.
Применение: Заставить игрока принять участие в каком-либо ивенте или даже вернуться в игру.
Примеры:
Во многих лайв-сервис играх ограниченные по времени ивенты и скины создают у игроков ощущение срочности, подталкивая их к участию или покупке до того, как эти возможности исчезнут.
Завязанные на время квесты в синглплеерных играх. В Baldurs's Gate 3 игрок может спасти Нере от токсичного газа, если пройдет не слишком много дней... Но будьте осторожны, если этим злоупотреблять, то это может вызвать раздражение у игрока, потому что это лишает его возможности выбирать свой собственный темп игры.
Эффект ностальгии
Ностальгия — это сильная эмоция, которую можно использовать в видеоиграх, чтобы подтолкнуть игроков к вовлечению или покупке. Включив в игру элементы, напоминающие игрокам о прошлом опыте или лучших временах, разработчики могут повысить уровень удовлетворенности и потенциал продаж.
Применение: Вы хотите воспроизвести эмоции, которые вызывала у игрока какая-нибудь известная старая игра. Вы хотите повысить продажную привлекательность своей игры.
Примеры:
Ретро-эстетика: Такие игры, как Shovel Knight и Stardew Valley, используют пиксель-арт и чиптюн-музыку, чтобы напомнить об эпохе 8- и 16-битных игр, вызывая у игроков ностальгию по старым добрым видеоиграм.
Внутриигровые отсылки и пасхалки: В играх иногда встречаются отсылки или скрытые предметы, связанные со старыми играми. Например, World of Warcraft хорошо известна своими отсылками к поп-культуре и классическим играм, которые призваны вызывать у игроков ностальгические чувства.
Эффект фрейминга
Фрейминг подразумевает подачу информации таким образом, чтобы повлиять на восприятие и принятие решений. Манипулируя грамматикой или контекстом, в котором подается информация, можно тонко направить восприятие игроков к желаемому результату или интерпретации.
Применение: Подтолкнуть игрока к определенному выбору. Представить негативный исход менее негативным в восприятии игрока.
Примеры:
Devil May Cry в рамках ее "ранга стиля" использует крутые словечки даже для низких оценок. “Deadly!” (D), “Carnage!” (C) “Brutal!” (B), “Atomic!” (A), “Smokin’!” (S)
В Word of Warcraft была механика, которая снижала получаемый игроками опыт после двух часов игры, и люди ненавидели ее. Механику менять не стали, но переделали минус в бонус. Теперь игроки получают бонус к опыту x2 за первые два часа игры.
Хоторнский эффект
Хоторнский эффект возникает, когда люди меняют свое поведение, потому что знают, что за ними наблюдают. В видеоиграх это можно использовать для влияния на поведение игрока через присутствие зрителей или наблюдение.
Применение: Заставить игрока глубже осознать контекст, мотивируя его сосредоточиться, чтобы произвести впечатление на зрителя. Или повысить уровень стресса.
Примеры:
Игрок старается обустроить свой дом в игре Animal Crossing: New Horizons, потому что к нему в гости могут приходить друзья.
Наличие рейтинговой таблицы или достижений может заставить игроков изменить свой подход к игре, стремясь повысить свой ранг и тем самым изменить свой естественный стиль игры.
В ужастиках вы можете заставить игрока чувствовать себя тревожно, если у него возникнет ощущение, что за ним наблюдают.
Предвзятое отношение к размеру (размер имеет значение)
Это предубеждение предполагает, что числовой или визуальный размер чего-либо влияет на его воспринимаемую ценность. В видеоиграх большие числа или визуальные образы могут использоваться для того, чтобы вознаграждение или угроза казались более значительными.
Применение: Сделать что-то более приятным или опасным.
Примеры:
Когда игрок попадает по врагу, вы можете менять размер показателя нанесенного урона в зависимости от силы игрока. Вы также можете менять его цвет для критических попаданий. Хорошим примером может послужить серия Borderlands.
Морозные пауки из Скайрима меняют размер в зависимости от своей силы.
Концепция черного лебедя
Неожиданные события в играх могут вызывать более сильные эмоциональные реакции, чем ожидаемые. Это должно иметь масштабные последствия.
Применение: Создание запоминающихся моментов или поворотов сюжета.
Примеры:
СПОЙЛЕРЫ
Final Fantasy VII: Неожиданная смерть Аэрис, одного из главных героев игры, становится событием "черного лебедя", которое оказывает глубокое влияние на сюжет и эмоциональные переживания игрока.
Red Dead Redemption: Концовка игры, в которой главного героя Джона Марстона предают и убивают, — это событие "черного лебедя", которое ломает устоявшиеся представления о пути героя в видеоиграх.
Зеркальные нейроны
Люди часто подражают эмоциям, которые они наблюдают у других. Это можно использовать для создания эмпатии или отражения эмоциональных состояний персонажей.
Применение: Вызвать сопереживание у игрока, заставить его плакать или злиться.
Примеры:
Практически в любой момент, когда персонаж выражает сильную эмоцию. Эффект усиливается, если у игрока сформирована связь с данным персонажем.
Эффект Ресторфф (эффект изоляции)
Явные контрасты в значении, стиле, цветах или словах мгновенно замечаются и оцениваются. Выделяющийся предмет запомнится с большей вероятностью. Это можно использовать для выделения важных объектов или зон.
Применение: Привлечение внимания или передача важной информации.
Примеры:
В Limbo резкий контраст между передним и задним планом помогает игрокам сосредоточиться на игровых элементах и создает особый визуальный стиль.
В Mirror's Edge красный цвет сильно контрастирует со всем остальным на уровне.
Эффект IKEA
Игроки больше ценят предметы, которые они создали сами.
Применение: Повышение уровня вовлеченности и удовлетворенности игроков.
Примеры:
В Minecraft и других выживачах-песочницах время и усилия, затрачиваемые игроками на создание построек, приводят к большему чувству собственности и ценности.
Вы хотите, чтобы игрок ценил легендарный предмет. Заставьте его создать его, а не купать.
Принцип наименьших усилий
Люди склонны выбирать самый простой или самый эффективный путь.
Применение: Ограничить игроков от злоупотребления оптимальной стратегией.
Примеры:
В Stardew Valley игроки могут выбирать культуры, которые требуют меньше усилий для ухода, но при этом приносят хорошую прибыль.
Убийство кабанов в MMORPG дает незначительный опыт на высоких уровнях. Это заставляет игрока рисковать, чтобы пройти более сложные испытания ради лучшей награды.
Неприятие риска
Люди предпочитают известные вероятности неизвестным. Игроки могут избегать предпринимать какие-либо действия, если они не знают, каковы шансы на успех.
Неприятие риска — это поведение, при котором человек избегает неопределенности и предпочитает предсказуемый результат. Помните, что для человека неприятие потерь сильнее, чем желание получить вознаграждение, поэтому игрок не станет рисковать потерять что-то, если не будет достаточно уверен в исходе.
Применение: Подталкивание игроков к рискованным действиям.
Примеры:
XCOM показывает игрокам шансы на успех их действий.
В Hearthstone легендарные карты выпадают с вероятностью 5%, но при этом гарантируется получение хотя бы одной из каждых 40 паков.
Эффект начатого дела
Идея эффект начатого дела заключается в том, что если вы дадите игроку некое искусственное продвижение к цели, он будет более мотивирован на ее достижение. Люди с большей вероятностью продолжат выполнение задачи, если получат какую-нибудь фору.
Применение: Поощряет развитие игрока.
Примеры:
Когда ваш уровень повышается, полученный опыт не пропадает, а добавляется к опыту следующего уровня.
NPC просит игрока построить убежище и предлагает ему 2 единицы дерева из 10 необходимых.
Вы хотите, чтобы игрок спас от врага 10 человек. Заставьте его спасти двух без особых усилий в рамках какой-нибудь другой активности, а затем попросите спасти остальных.
В мобильных играх часто используются ежедневные награды за вход в игру, которые увеличиваются при последовательном входе в игру. Игроки, которые заходят в игру несколько дней подряд, чувствуют, что добились прогресса, и с большей вероятностью продолжат заходить в игру, чтобы получить больше ресурсов для достижения более значимой цели.
Ползучая нормальность
Ползучая нормальность (также называемая градуализмом) - это процесс, при котором серьезное изменение может быть принято как нормальное и приемлемое, если оно происходит постепенно, через небольшие, часто незаметные, инкрементные изменения.
Используя "ползучую нормальность", разработчики игр могут поддерживать интерес к игре в течение длительного времени, побуждая игроков продолжать играть, пока они медленно адаптируются к новому контенту и изменениям.
Применения: Вводите новые механики или изменения, не перегружая игрока.
Примеры:
Stardew Valley: По мере прохождения игры игрокам открываются новые области для исследования и новые рецепты для крафта. Это постепенное расширение игрового мира и возможностей становится для игроков нормой по мере того, как они вкладывают в игру все больше времени.
За годы существования лайв-сервис игр в них было внесено множество изменений в геймплей, пользовательский интерфейс и дизайн мира. Эти изменения происходили постепенно, посредством патчей и дополнений, позволяя игрокам адаптироваться к новым нормам игры без резких изменений.
Ловушка невозвратных затрат
Ловушка невозвратных затрат — это явление, когда люди продолжают определенное поведение из-за ранее вложенных ресурсов (времени, денег, усилий). Более высокая начальная стоимость и меньшие затраты, требуемые в процессе действия, увеличивают этот эффект.
Применение: Заставить игрока выполнять действия несколько раз.
Примеры:
League of Legends позволяет игрокам сдаваться только после 15 минут игры. Это снижает вероятность того, что игроки сдадутся, по сравнению с тем, если бы это было разрешено через 5 минут, потому что игроки уже вложили в игру больше времени.
В таких играх, как Clash of Clans, игрок будет продолжать играть только ради того количества времени (и, возможно, денег), которое он уже вложил в игру.
Вы хотите, чтобы игрок продолжал участвовать в ивенте. Заставьте его заплатить высокую начальную стоимость участия, а затем меньшую стоимость, чтобы продолжать получать награды от ивента. Так он будет вовлечен в игру еще больше, потому что игрок хочет, чтобы первоначальные затраты окупались.
Эффект Овсянкиной (Клиффхэнгер)
Эффект Овсянкиной — это желание завершить прерванное задание. В видеоиграх этот эффект можно использовать для удержания игроков, заставив их в конце игровой сессии хотеть еще.
Применение: Увлеките игроков, оставив им желание получить больше в конце игровой сессии.
Примеры:
В эпизодических играх, таких как Life is Strange, каждый эпизод часто заканчивается клиффхэнгером, заставляя игроков играть в следующую часть.
Гедонистическая адаптация (тяга)
Гедонистическая адаптация (или гедонистическая беговая дорожка) — это уменьшение удовольствия или удовлетворения с течением времени. Прерывание положительного опыта до того, как игрок успеет к нему адаптироваться, может привести к сильной тяге к этому опыту.
Применение: Удержание игроков, чтобы им хотелось вернуться еще.
Примеры:
В Candy Crush Saga и других мобильных играх с системой энергии игра ограничивает количество жизней игрока, создавая вынужденный перерыв в игре. Такой перерыв может увеличить желание игрока играть снова, как только количество жизней будет восполнено.
Якорение
Якорение — это тенденция слишком сильно полагаться на первую попавшуюся информацию при принятии решений.
Внимание: Любая изначальная информация используется игроком как якорь. Если за первый выполненный квест игрок получит в награду 100 золотых, он будет ожидать аналогичного значения и за следующий квест. Если вы дадите ему в награду 50 золотых за второй квест, игрок почувствует себя обманутым. Используйте надж "Ползучей нормальности", чтобы незаметно уйти от такого рода якорей.
Применение: Вы можете управлять ожиданиями по вознаграждениям или ценам на товары.
Пример:
Первоначальная высокая цена предмета, установленная в качестве якоря, может заставить цену со скидкой казаться гораздо более выгодным предложением, подталкивая игроков к совершению покупки. Это повышает воспринимаемую ценность карты лояльности в Hades, которая предлагает скидки в магазинах Харона.
Этот список можно расширять и дальше, нет предела тому, что вы можете найти или придумать. Оставьте комментарий с новой идеей или запросом о редактировании, и я с удовольствие добавлю ее и процитирую вас.
Не стесняйтесь коннектиться со мной на моем LinkedIn.
В работе геймдизайнера часто возникает вопрос: "Что делать дальше, чтобы улучшить проект?".
На открытом уроке мы детально обсудим этот вопрос и способы поиска решения. Научимся понимать, чем тактические решения отличаются от стратегических. Расскажем, как расставлять приоритеты и чем нам может помочь RICE анализ. Основные темы урока:
— Как оценить идею и будущую фичу?
— Как расставлять приоритеты в разработке игры?
— Что такое RICE анализ?
— Отличия тактических и стратегических решений и их последствия.
Записаться на урок можно бесплатно на странице курса "Senior Game Designer".