Обновить
64K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

77,68
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Sunarius: Battle Brothers встречает Fallout в постапокалиптической пустоши

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.3K

Если описать Sunarius одной фразой, получится примерно так: отряд из Battle Brothers отправили путешествовать по миру классического Fallout на мобильном телефоне (андроид)

Именно на эти две легендарные игры Sunarius опирается сильнее всего. От Battle Brothers здесь управление целой группой, поездки по большой карте, найм людей, поиск снаряжения и пошаговые бои. От Fallout пришли постапокалиптический мир, мутанты, странное оружие, полезные навыки, диалоги, фракции и решения с последствиями.

При этом Sunarius не переносит средневековых наёмников в пустошь буквально. Он берёт знакомые идеи и собирает из них свою RPG про людей, которые пытаются выжить между городами, рейдерами и голодными монстрами.

Обычная поездка здесь может выглядеть так.

Отряд берёт задание и выезжает из города. На дороге его перехватывают рейдеры. Один боец уходит в укрытие, второй пытается спрятаться, а целитель остаётся позади. Сначала план работает. Потом главный стрелок получает оглушение и пропускает ход. Рейдеры прорываются вперёд. Вместо атаки приходится лечить раненого и спасать бой, который минуту назад казался лёгким.

Победа всё же остаётся за игроком. В добыче лежат винтовка, хорошая броня и запчасти. Места на всё не хватает. Игрок долго выбирает, оставляет броню и забирает винтовку.

Через несколько минут новая винтовка вместе с остальными вещами перегружает отряд. Машина едет медленнее, топлива почти нет, а впереди появляется чужой патруль.

Очень похоже на Battle Brothers. Только вместо сломанных копий здесь лазерные пистолеты, вместо лошадей джипы, а за ближайшим холмом может стоять кибермамонт.

Читать далее

Новости

Press «Revive»: восставшие из пепла серии японских RPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.7K

В своём блоге я часто пишу о японских RPG. Какие-то элементы этих порой странных, громоздких игр заставляют возвращаться к жанру снова и снова, несмотря на их частую репетативность и времязатратность. Разработчики из Страны восходящего солнца (а также все те, кто пытается подражать игровым или эстетическим элементам их игр) за десятилетия существования этой индустрии сформировали определённый канон жанра. Мы слышим «JRPG» и думаем об аниме стилистике и сопутствующем юморе, запутанной истории, цветастой экшен-боёвке или нагруженной пошаговой системе и, главное, чувстве огромного приключения. В той или иной мере этой есть в любом проекте, который относит себя к этому жанру.

Огромное разнообразие этих игр и фокус разработчиков на каком-то определённом аспекте означают, что фанату жанра никогда не придётся сидеть без дела. Особенно если ему приглянулась какая-то конкретная игра — с огромной долей вероятности это часть какой-то уже устоявшейся долгоиграющей франшизы. Японцы, в отличие от западных коллег, как-то редко хотят экспериментировать вне рамок существующих IP, особенно гиганты вроде Nintendo или Square Enix. Но эти эксперименты или, наоборот, их отсутствие, нередко становятся причиной «гибели» серии. Продажи падают, новичкам не хочется приобщаться к незнакомой серии с большим количеством игр, а «олдам» уже надоело.

Говорить о мёртвых франшизах интересно, но тяжело, хотя бы, потому что и зарубежом, и тем более у нас, о них мало кто помнит, а поиграть самому в них проблематично — игры редко покидали свой родной регион и не были локализированы. Что интереснее, дак это обсудить тех, кто всё смог вырваться из забытия и вернуть себе хотя бы часть былой славы. Тем более что через месяц выходит новая полноценная «Fire Emblem» — яркий пример подобного феномена.

Next turn!

Как я написал OpenGL 3.3 рендерер с поддержкой Normal Map для Unreal Tournament 2004, не зная C++ и без исходников игры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.4K

Unreal Tournament 2004 — безусловная классика, но графически она застряла в эпохе Direct3D 8 и Fixed‑Function Pipeline. Три месяца реверс‑инжиниринга, сотни падений с Access Violation и ни строчки C++ в голове — под катом история о том, как с помощью ИИ‑агента за 500 рублей я написал нативный DLL‑рендерер с картами нормалей, Blinn‑Phong Specular и постпроцессингом для движка Unreal Engine 2.

Читать далее

Генерируем ассеты для игры: Nano Banana Pro и Grok vs. ComfyUI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.5K

Возвращаемся к баттлу нейронок. В этот раз в генерации игровых пиксельарт ассетов у нас соревнуются Nano Banana Pro, Grok и кастомная ComfyUI. Наш жанр — зомби-сурвайвал, вдохновленый играми по типу Dead Ahead с небольшим закосом под ретро.

Читать далее

Как мы делали ГТА на столе: история создания «Войны киборгов»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.7K

Свой интерес к созданию настольных игр я открыл в себе еще в институте в 1997 году, когда в общежитии решил придумать интересную тему для библейской вечеринки. Тогда мы смоделировали израильские войны и противостояние филистимлян и мадианитян. Для расчета хода тогда приходилось использовать ноутбук на 386 процессоре. Ход занимал минут 5, в итоге я запутался, и идея провалилась.

Следующее озарение пришло ко мне только пару лет назад, когда возникла идея на основе игр бродилок создать мир в стиле киберпанк, где участники будут сражаться за прокачку частей тела. Здесь на обдумывание механики ушло не пару часов, а пару лет.

Читать далее

Игра-головоломка «Прогулка по подземельям»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.7K

Прогулка по подземельям — это минималистичная, но при этом очень интересная и сложная головоломка из игры MIT Mystery Hunt 2014 года. Она представляла собой видеоигру со множеством уровней, каждый из которых был подземельем с различными препятствиями и врагами, которые игроку нужно было преодолеть, чтобы добраться до выхода. Пройти первые несколько уровней не представляло особого труда — их главной целью было познакомить игрока с основными механиками игры. Однако затем сложность и оригинальность уровней резко возрастали, и каждый их них представлял собой уже далеко не тривиальную задачу.

Читать далее

Что происходит с игрой, пока идет «Сохранение...»

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Сохранение в играх — настолько привычная и базовая вещь, что многие воспринимают ее как нечто само собой разумеющееся и не особо хитрое. Открыли сундук, сменили локацию, вышли из дома персонажа, победили босса — и в углу экрана на долю секунды мигает иконка сохранения.

Кажется, что игра просто скинула файл на диск. На деле за эти доли секунды успевает отработать длинная цепочка: игровой движок превращает состояние виртуального мира в поток байт, операционная система решает, куда их писать, контроллер SSD выбирает физические ячейки памяти, а между делом происходят миллионы операций в процессоре. Чтобы понять, почему это так устроено, стоит сначала посмотреть, как система сохранений вообще появилась в играх — а потом уже разобрать современный конвейер сохранения, от объекта в памяти до заряда в транзисторе.

Читать далее

Генерируем разрушаемые объекты для 2D-игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.1K

В прошлых частях мы тестили и сравнивали разные модели, которые рисовали игровые ассеты по референсу из Пейнта. А что насчет разрушаемых декораций? Отправляемся на нейро-полигон.

Читать далее

Почему для Telegram-квестов мне пришлось написать свою виртуальную машину: История Questogram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.6K

Иногда небольшой пет-проект неожиданно превращается во что-то совсем другое. Сначала я делал квесты, потом решил сделать движок для Telegram-квестов, а в итоге разработал собственную виртуальную машину, язык сценариев и браузерный редактор, похожий на Scratch. В статье — история того, почему обычный код оказался плохим инструментом для написания сюжетов и что получилось в результате.

Читать далее

Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели23K

Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста (я оценивал статьи из хаба DIY и научпоп). Поначалу для меня было удивительно, зачем тратить столько времени на (казалось бы) странные вещи? Газоразрядная Хабралампа, радиотелескоп в сарае, разработка радиоуправляемой машинки с нуля.

А потом как понял…И сделал игру для дочки. Она несколько раз играла в Lode Runner в эмуляторе, и попросила меня сделать что‑нибудь для нее...

LOAD "" 🕹️

Как я превратил футбольное поле в изометрию (и зачем это нужно)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.4K

Когда я только начал разрабатывать свой тактический футбольный менеджер, встал вопрос о графике. С тем, что игра будет 2D, я определился сразу. А вот как именно должна выглядеть сцена матча — и особенно поле — предстояло решить.

Всё, что я расскажу в этой статье, основано на моём личном опыте. Надеюсь, читатель не сочтёт это саморекламой, а воспримет как живой пример из практики. Если захотите узнать о проекте подробнее — ссылка на другую статью будет в конце.

Читать далее

Идеальный диегетический инвентарь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7K

Диегетические игровые элементы (существующие в мире игры) — довольно привычное явление на сегодняшний день, но, несмотря на это, мало кто с ними работает на полную, добиваясь влияния на механики. Бесплатная игра Crawl как раз из таких, Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического голографического инвентаря нервно курит в сторонке.

Читать далее

Оценки Halo: Campaign Evolved, обновление Steam, релиз «Принца Джериана»: Дайджест игровых новостей на 24 июля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

CD Projekt готовится показать новое DLC для «Ведьмака 3», появились оценки премиум-издания Halo: Campaign Evolved, а Microsoft хочет сделать Game Pass бесплатным. Об этом и не только в сегодняшнем дайджесте - кратко и по делу.

Читать далее

Ближайшие события

Как ИИ не дал загнуться ещё одной ноунейм игре. Даже текстовой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.1K

Третий год по вечерам в одиночку пилю текстовую MMORPG в Telegram. Мрачный остров, выжившие, ресурсы, базы, драки. Проект уже один раз почти умер. Тянуть 188 тысяч строк, 464 миграции и 2401 тест в одиночку я физически не могу, помогает ИИ. Только он умеет уверенным тоном выдать неверный ответ про мой же код, и я трижды на это купился. Рассказываю, что он реально вытащил, как я обжёгся и какие проверки поставил, чтобы это не доезжало до игроков.

Читать далее

Делаем звуковые ассеты, не умея в саунд‑дизайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9K

Звук в игре важен не меньше, чем визуал, если мы говорим об иммерсивности. Поэтому сегодня будет небольшой гайд о генерации музыкальной-звуковых ассетов.

Читать далее

Краткая история футбольных симуляторов

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

Игры про футбол, как и вообще все компьютерные игры, прошли долгий путь. Сегодня многие по привычке называют любую игру о спорте «симулятором», хотя это не всегда корректно. Ведь история игр началась с простых аркадных развлечений и только потом превратилась в гиперреалистичные симуляции.

Собственно, на эту историю мы сегодня и посмотрим. Заодно поговорим о том, как благодаря технологическим достижениям и инновациям игры о спорте заняли свое место в мировой культуре, как Electronic Arts стала компанией, выпускающей лучшие игры про футбол, и почему, несмотря на это, сегодня у Чемпионата мира нет официальной компьютерной игры.

Читать далее

Самая затратная деятельность. Теория когнитивной нагрузки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели12K

Знакомо ли вам ощущение, лежишь в кровати и тут бзззззз, и оно потом улетело, потом снова, и все уже не хочется спать. И не столь от этой бзз, сколь от …, а от чего? Почему это так раздражает и съедает столько внутреннего ресурса?

Куда же уходит когнитивный ресурс?

Ну тут как бы с какой стороны посмотреть. Можно стать сверхчеловеком и даже сложные, пиково сложные дела делать Или длительную когнитивную нагрузку держать. Взять вес и держать и раскачаться, от регулярного упражнения. Или и то и то: и большой вес и долго.

Можно получше сделать восстановление. Кстати, про восстановления я писал(ссылка).

Но стоит смотреть и то что же съедает, куда он тратится, утекает, этот самый когнитивный ресурс. И затем уже как-то так построить бытие, чтобы бесполезные и затратные дал выбросить. А полезные и затратные организовать таким образом, чтобы выхлоп с них был наибольший, а выгорание наименьшее.

Был еще такой парень как Спирмен, создатель концепции g-фактора. Великий ученый говорил о некой ментальной энергии. И хотя по Спирмену это нечто от чего один человек умный, а другой не очень, все же быть может и есть зерно истины в словах гения. Быть может если в роли ментальной энергии рассматривать некий мыслительный ресурс, то в случае его окончания, заканчивается и все возможности, какой бы гений ни был. Без топлива машина не едет, даже если она очень мощная.

Я вот сейчас пишу материал из области философско-био-психо-нейронаук и ещё непонятно чего. Пытаюсь ответить и думаю над вопросом «что такое интеллект?». И я не хочу это открывать. Чем дальше тем страшнее. Потому задался вопросом, а почему, почему именно я не хочу это открывать? Как более точно описать состояние и причину такого дистанцирования?

Почему так?

Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели10K

В игровой индустрии сложилось устойчивое представление, что успех = масштаб. И часто это действительно так — монументальные хиты вроде The Witcher 3 или Red Dead Redemption 2 создаются усилиями тысяч людей и огромных бюджетов.

Но гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.

Параллельно с гигантами существуют небольшие команды, которые и без космических ресурсов создают успешные продукты. Это не новый тренд и не история про «бедных родственников», которым не хватило денег на расширение, а просто другой способ организации работы со своими преимуществами — более камерный, маневренный и прозрачный, хотя со стороны может показаться, что он состоит из одних ограничений.

Чтобы понять, как это работает на практике, мы поговорили с Иваном Дворяновым, руководителем игрового направления Magnus Tech. В этой статье делимся его экспертизой и выясняем: почему для коммерческого успеха порой достаточно команды из 7–10 человек и как не сломаться под грузом мультизадачности, выбрав этот путь.

Читать далее

Есть ли жизнь после дисков, или когда игры перестали быть «вещью»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

Видеоигры стремительно уходят в цифру – точнее, уже почти полностью в ней. Но исчезает ли вместе с этим сама идея «владения» игрой? Еще недавно мы ставили на полку коробки с дисками или картриджи, собирали коллекции и физически ощущали результат покупки. Сегодня вместо диска в коробке – код, вместо коллекции – библиотека в PS Store или Steam, а вместо покупки – подписка.

На первый взгляд, судьба физических носителей предрешена. Их доля на рынке стремится к статистической погрешности; заметным исключением остается разве что Япония, где они все еще занимают более 30%. При этом «коробки» не исчезают, а трансформируются: в коллекционные издания с мерчем или в гибридный формат, где на полках магазинов продаются уже не игры, а коды активации.

На фоне последних событий вспомним, на каких физических носителях мы покупали – и отчасти все еще покупаем – игры, и попробуем определить, когда именно индустрия прошла точку невозврата.

Читать далее

Я сыграл в 10 инди хорроров и понял что мы забыли о страхе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.3K

Я очень люблю хорроры. Особенно нишевых представителей этого культурного пласта. Как только в кино выходит очередной слешер про морячка Папая или Бэмби — я сразу же бегу в кинотеатр и покупаю билет. Часто в зале я сижу один, но понимаю, что это не из‑за качества фильма, а очень специфичной темы. Так и в играх я всегда прохожу новенькие ужастики в числе первых.

Но в современном мире AAA‑хорроры выходят крайне редко из‑за сложности жанра. Не из‑за сложности создания, а из‑за сложности окупаемости. Тяжело продать массовой аудитории хорошие ужасы. Поэтому периодически я захожу на itch и ищу, какие новенькие проекты вышли из‑под пера маленьких команд. Но в этот раз я решил пойти по немного другому пути: я скачал 10 хорроров, несмотря на то, как игра себя позиционирует и какой рейтинг имеет. Я захотел разобраться в том, как молодые геймдизайнеры справляются с проектированием ужаса и какие ошибки допускают. Предлагаю окунуться в этот мир вместе со мной и посмотреть на то, как работают современные инди‑хорроры и где теряют игрока.

Продолжить исследование...
1
23 ...