Обновить
128K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

51,54
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

От мешевых аватаров к искусственному интеллекту в Second Life: как я построил ИИ‑агентов для виртуального мира

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.2K

Всем привет!

Хочу рассказать историю одного проекта, который начался более пяти лет назад с создания мешевых аватаров для Second Life, а спустя годы неожиданно привёл меня к разработке ИИ‑агентов, способных жить и взаимодействовать с пользователями внутри виртуального мира.

Но эта статья не столько про бизнес или метавселенные, сколько про инженерные задачи, которые пришлось решать на стыке игровых миров и современных языковых моделей.

Читать далее

Новости

Интервью автора легендарной Elite Йена Белла (Эксклюзив для Хабра)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K

Йен Белл —  соавтор, вместе с Дэвидом Бребеном, легендарной игры Elite, которая в 80-х вывела геймдизайн на уровень коммерческого и культурного феномена. Она по-прежнему изучается в разных уголках мира как пример очень эффективного и новаторского подхода к программированию, геймплею и визуальному дизайну. Йен Белл согласился немного поговорить со мной об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна.

Легенда передает привет Хабру с рыжим другом.

Читать далее

Как я проектировал космический ковчег, который не ломает физику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.6K

Я делаю пошаговую тактическую RPG с кооперативом про экипаж межзвёздного ковчега. Эта статья — о том, как реальная физика (гравитация, радиация, тепло, запас топлива) почти без моего участия задала облик этого корабля.

Я давно хотел сделать собственную игру. Но почти во всей космической фантастике — и в играх особенно — мне не нравилось одно и то же: корабли там нереальны. Гравитация из ниоткуда, развороты как в атмосфере, топливо, которого хватает на всё. В итоге я решил строить игру вокруг корабля, который мог бы существовать на самом деле — который соблюдает законы физики, а не делает вид, что их нет.

Читать далее

Как навыки гейм-дизайна помогают мне в работе тестировщиком

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.7K

В данной статье я разбираюсь: как мои два практически противополжных увлечения: тестирование и создание игр, — влияют и дополняют друг друга.
Какие техники тест-дизайна применимы в гейм-дизайне?
Как, неосознанно ставя себя на место игрока, я смог затем ставить себя на место пользователя системы и работать эффективней?
Ответы на эти вопросы вы сможете найти, открыв и прочитав статью.
Приятного чтения!

Читать далее

Локализация .NET-игры на коленке (devlog игровой разработки)

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.7K

Продолжаю рассказывать о разработке своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым». В этот раз поговорим о локализации, но почти исключительно с технической точки зрения. Т.е., посмотрим что и как переводить или не переводить, а не «где нанять переводчика / какой ИИшкой лучше переводить».

Читать далее

Как начать начать делать игры, если ничего не умеешь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Это статья не о том, как делать классные игры, она о том, как начать и закончить первую игру. Или хотя бы прототип. Вообще, давайте назовем это прототипом, так меньше ответственности.

Читать далее

РВИ представила финальную версию Стратегии развития видеоигровой индустрии России

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.5K

Привет, Хабр! 

На прошедшем ПМЭФ-2026 мы представили финальную версию общеотраслевой Стратегии развития видеоигровой индустрии России – документ создавался совместно с участниками рынка. 

Всего 7 направлений, которые основаны на максимальном привлечении инвестиций в отрасль, выстраивании способствующего развитию диалога с государством, формировании адекватного статуса видеоигр как части культуры, а не деструктивного явления, сохранении связи с глобальными рынками, а также развитии профильного образования.

О том как он готовился и том, какие меры включает – рассказываю в этой статье.

Читать далее

«Сельский магнат»: как мы в РСХБ сделали мобильную игру

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Виталий, я занимаюсь развитием Венчурной студии РСХБ и проектами для молодых ИТ-специалистов в команде РСХБ.Цифра. В этой статье расскажу о том, как мы в банке придумали сделать полноценную мобильную игру и зачем вообще финансовой организации понадобился такой, на первый взгляд, нетипичный продукт.

Читать про игру

Obsidian как редактор скриптов интерактивной книги (devlog игровой разработки)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели5.9K

Для своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым» в качестве редактора рассказов я выбрал… Canvas внутри Obsidian. И даже без каких-либо дополнительных плагинов. Было ли это плохим решением? Ну как вам сказать…

Читать далее

О подборе игроков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели11K

На волне того бардака, что творится в найме, я как-то сидел и скролил вакансии go-разработчика на одной из площадок. И тут я подумал: “Я же всегда хотел в геймдев! Интересно, в геймдеве нужны гоферы?”. Я настроил фильтр и начал скролить поновой. Пока скролил, меня посетила отрезвляющая мысль: “Да не хотел я никогда в настоящий геймдев. Я хотел в тот геймдев, который я себе сам придумал”. Но не успел я эту мысль додумать, как наткнулся на вакансию гофера, как раз в геймдев. Я бегло просмотрел карточку вакансии, и мой взгляд зацепился за ключевой требуемый навык: необходим опыт в игровом матчмейкинге.

Что я знаю о матчмейкинге? Его Арпад Эло придумал, вроде?

FIND MATCH

Делаю DnD AI DM прямо в ТГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.9K

Раз ИИшки стремительно развиваются, подумал - почему бы не попробовать как пет проект сделать полноценного ДМа, который бы и правила знал, и не забывал что происходит, и все факты, события, NPC записывал.

А т.к. я хочу сделать как минимум не плохо - завяз, и уже два месяца разрабатываю этот продукт.

D20 на прочтение

Всё вокруг контент — если ты достаточно смел (devlog игровой разработки)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.3K

Продолжаю тему разработки своей игры формата «симулятор поддержки людей, столкнувшихся с аномально-паранормальным». В прошлом я уже затронул тему первых граблей и (не)использования ИИ, сегодня же хотел поделиться одной идеей. Идеей наверняка очевидной, но для меня она стала чем-то новым, так что…

Читать далее

Как устроена любая игра изнутри

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели20K

Привет, на связи Саша Солдатов, CEO REB8T, мы создаём игры и геймификации для бизнеса. За последние несколько лет запустили 30+ игровых проектов для банков, маркетплейсов и брендов. Среди наших клиентов Альфа-Банк, МегаМаркет, Туту, Ситидрайв.

Сегодня поговорим о геймдизайне. Есть такой человек — Джесси Шелл, в книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» он описывает четыре составляющих любой игры. Мы взяли эту тетраду, адаптировали под мобильный и корпоративный сегмент, и в этой статье расскажу вам, как создать игру, в которую будут играть ваши клиенты. В конце оставил чек-лист по созданию игр. Материал для статьи помогал собирать Артур Рябушенко, гейм-дизайнер REB8T.

Читать далее

Ближайшие события

Новый конкурент The Sims, демо-версия Requiem, высокие оценки LEGO Batman: Дайджест игровых новостей на 30 мая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.9K

Paralives против The Sims, старый «Ведьмак» с новыми системниками, бесплатный Marathon на неделю. Плюс Джеймс Бонд от авторов Hitman и LEGO Batman, который порвал Metacritic. Главные события на 30 мая за 2-3 минуты в этом дайджесте новостей.

Читать далее

Как написать сценарий игры по киношным правилам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.3K

Многие статьи по сценариям написаны по шаблону: вот вам теория, термины, удачи. У меня к таким текстам всегда была одна претензия – я хочу получить руководство к применению, а получаю набор определений.

Меня зовут Антон Шапошников, я веду канал по сценарному мастерству Prepropost. Мне периодически пишут вопросы про сценарии для игр, и я задумался: а насколько кинотеория применима к играм? Спойлер – сильно. Игра The Last of Us написана по всем правилам кинодраматургии – настолько, что из неё получился полноценный сериал.

В этой статье я разберу базовую теорию на примерах из игр. А параллельно с нуля набросаю собственный сценарий игры, чтобы вы увидели весь процесс на практике и повторили его сами.

Сразу оговорюсь: весь путь от идеи до готового сценария в одну статью не поместится. Здесь – этап замысла: что должно быть продумано до того, как сценарист начнёт расписывать сцены.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 6.2. Роковая красота или интервью с Лией Монтелонго

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели9.3K

Краткая справка об основных действующих лицах:

Lia Montelongo - модель, инструктор по фитнесу и йоге, преподаватель танцев, эксперт в вопросе персональных тренировок. Всемирно известна по ролям в серии Mortal Kombat - Синдел в Mortal Kombat 3 (1995), Тани в Mortal Kombat 4 (1997) и Сарины в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

Читать далее

Почему AAA-игры проваливаются? Разбираем примеры

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

Жизнь разработчиков стала бы гораздо проще, если бы у них был рецепт создания успешной AAA-игры. Допустим, берем громкое имя – известную франшизу, набираем три сотни разработчиков, находим инвестиции в столько-то миллионов – и получаем гарантированный хит. 

Однако ни 350 человек в команде, ни 8-10 лет разработки, ни наличие в названии «Мстителей» или «Звездных войн» не дают стопроцентный шанс на успешные продажи. Насмотревшись на красивые картинки и видео, геймеры получают скучный геймплей, устаревшие идеи, забагованность. Из-за разочарования игроков затраты в десятки и сотни миллионов долларов не возвращаются, а студии закрываются даже после десятилетий успешной работы. 

Посмотрим на несколько примеров последних лет и на причины, по которым AAA-игры терпели неудачи.

Читать далее

Gamedev. Парсинг данных из Google Sheets и Excel в json без привлечения программистов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Вы когда-нибудь заполняли json-конфигов на 20 000 - 25 0000 строк вручную перед выпуском релиза? А боль в глазах геймдизайнеров от этого процесса видели?

Вы TechLead/Менеджер и к вам часто подходят дизайнеры с просьбой написать парсер данных, а свободных рук нет? А после изменений в фиче приходится выделять человека для правок схемы парсинга под новую разметку?

Возможно, пора начать использовать тулзу по экспорту данных, которую смогут настроить сами геймдизайнеры? Нам этот инструмент сократил время настройки игровых конфигов с 4 дней до 15 минут, после предварительной настройки.

Привет! Меня зовут Игорь, я занимаюсь разработкой на Unity c 2018 года. В статье рассказываю о тулзе, с помощью которой можно выгружать данные из Google Sheets и Excel в json без привлечения программистов.

P.S. в конце статьи есть видосик с процессом настройки и экспорта одной фичи.

Читать далее

Чтение на выходные: «Разработка игр и теория развлечений» Рафа Костера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.1K

Большинство из нас проводит в играх немало времени, даже если не называет себя геймерами. Но почему одни игры мы проходим запоем, а другие бросаем на пятой минуте? Что делает Tetris вечным, а очередной блокбастер скучным уже через неделю после покупки? Этим вопросом задался человек, который точно знает, о чём говорит: Рэф Костер, один из архитекторов первых массовых онлайн-миров.

Костер — легендарная фигура в геймдеве. Начинал ещё с MUD-ов, текстовых многопользовательских миров, где весь геймплей крутился вокруг набранных команд. Потом был ведущим дизайнером Ultima Online — игры, которая в конце 90-х подарила миллионам ощущение жизни в альтернативной вселенной. Позже — креативным директором Star Wars Galaxies. В 2012 году его назвали «Легендой онлайн-игр» на конференции разработчиков — формальное признание того, что сообщество и так давно знало.

Читать далее

Превратили настолку в цифровую игру на ̶U̶n̶i̶t̶y̶ Godot

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

Ambush! — быстрая дуэльная игра о боевых построениях и захвате фишек противника. Когда-то один из членов нашей команды создал настольную версию этой игры, а в рамках студенческого проекта в ФИИТ мы решили превратить её в полноценную компьютерную с мультиплеером. Рассказываем, почему выбрали не Unity, а Godot, что учились делать впервые без опыта и с какими проблемами столкнулись.

Читать далее
1
23 ...