Обновить
37.12

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Assassin’s Creed: Shadows — проливая свет. Художественный обзор и внутреннее устройство игры. Guest Post

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели4.6K

Привет, Хабр.

Не так давно у нас с уважаемой@Kotyara99зашёл разговор о том, какими должны или могут быть обзоры компьютерных игр на Хабре. Зачастую хочется поделиться впечатлениями от любимой игры, но не ударяться в субъективные воспоминания, чрезмерную по меркам Хабра рекламу или бесконечный разбор багов и фич продукта. Чтобы обосновать, как она видит статьи такого жанра, моя собеседница подготовила подробный обзор очередной серии своей любимой "Assassin’s Creed", к которому подошла столь ответственно, что даже взялась проанализировать код шейдеров, аналогичных тем, что используются в игре. В статье шейдеры на языке GSL синтетические, сгенерированные при помощи большой языковой модели, но в иллюстративных целях они здесь вполне уместны. Выскажитесь пожалуйста, нравится ли вам такой контент, и хотели бы вы почитать аналогичные статьи по другим играм. Далее - от автора.

Читать далее

Новости

Возрождение легенды — Анализ бета-теста Marathon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.5K

26 февраля в 21:00 по московскому времени стартовал Server Slam - финальное открытое тестирование нового шутера Marathon от студии Bungie. И, дорогие читатели, это получился натуральный краш-тест всей серверной системы. 143 тысячи игроков в Steam одновременно. Спустя два часа после запуска. В будний день. Думаю, цифра говорит сама за себя.

Студия, которая три десятилетия активно участвует на рынке многопользовательских шутеров. Легендарные создатели саги про похождения Мастера Чифа и Молодого Волка - теперь бросают вызов самим себе. Отказ от привычной формулы кооперативных лутер-шутеров. Полный переход в жанр extraction shooters - эвакуационные шутеры, где смерть означает безвозвратную потерю всего нажитого.

Читать далее

Бюджета нет — но вы держитесь

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.4K

Я сейчас собираю маркетинговую кампанию для своей первой игры. Денег на рекламу — ноль. И это, на самом деле, не редкость: большинство инди на старте живут в режиме «или делаем игру, или делаем маркетинг».

И вот что я понял: маркетинг без бюджета работает. Это дисциплина. Это таблицы. Это упаковка. Это тайминг. И это нормальное количество отказов, которое нужно пережить.

Ниже — система, которую я выстраиваю сам. Это не «универсальная истина», но это точно рабочая логика для тех, у кого нет бюджета, зато есть голова и руки.

Читать далее

Идея, которую нельзя выдавить из себя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8K

У меня никогда не было состояния «идей нет». Идей — хоть отбавляй. Проблема всегда была в другом: когда я сажусь и начинаю специально их придумывать, мозг часто выдаёт ровно то, что от него ожидают: безопасное, предсказуемое, «правильное». А вот когда я задаю себе вопрос, формулирую задачу и отпускаю, — идеи становятся заметно сильнее: неожиданнее, сложнее, ближе к тому, что цепляет игрока.

Со временем я перестал воспринимать это как мистику и начал относиться к креативности как к настройке режима работы мозга. Не «вдохновение пришло/не пришло», а «какой режим сейчас включён, и как его переключить».

Читать далее

«Overwatch» в 2026 году: тернистый путь к актуальности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.5K

За почти десять лет существования «Overwatch» стала столпом мультиплеерного игростроения и прочно обосновалась в умах геймеров. Несмотря на все взлёты и падения, детище Blizzard — это феномен, который невозможно отделить из современной интернет-культуры: многочисленные клоны от других разработчиков, бесконечные мемы про саму игру и тех, кто в неё играет, стабильный поток фанатского творчества разной степени приличия.

Несколько лет назад из производственного ада выбрался не то сиквел, не то перерождение «Overwatch 2». Двойка здесь должна быть в кавычках, ибо она являла собой не новую базу или даже надстройку над оригинальной игрой, а изменение приоритетов разработчиков. Были обещания по поводу долгожданного расширения истории и лора франшизы, выпуска нового PvE контента. Сегодня, спустя две недели после релиза уже нового глобального переосмысления, которое выкинуло цифру из названия, самое время подумать над тем, чем были эти странные три года в жизни одной из важнейших для индустрии, игр и какую стратегию готовит Blizzard на будущее.

«Игра началась!»

Антураж НекоМекка

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.3K

Авторский мини-сеттинг о космической станции в мире сверхдальнего будущего, оказавшегося на грани коллапса всех измерений реальности. В этом мире кошки - это оружие, очаровывающее выстрелами.

Читать далее

Полная энциклопедия яку и якуманов в Риичи-маджонге / От новичка до маньяка — тактика, психология и карма за столом

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение88 мин
Охват и читатели4.9K

Полный разбор всех яку и якуманов в Риичи-маджонге. С примерами, тактикой и разбором реальных ситуаций.

Читать далее

Успех и провал соревновательных игр: монетизация, комьюнити и удача

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.1K

Киберспорт - это крупный и растущий рынок, в 2025 году количество россиян, интересующихся киберспортом составило 28,9%. Люди играют в соревновательные игры по разным причинам, среди которых укрепление социальных связей, развлечение, уход от проблем и даже получение ощущения власти. 

Но мало какая игра становятся мечтой каждого школьника на дороге в киберспорт, есть и другие, на первый взгляд неотличимые, которые так и не достигают заветного онлайна. Давайте попробуем разобраться какие причины могут быть у такой вселенской несправедливости.

Читать далее

От «Турнира» до Гоблина: тест по истории видеоигр

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.3K

История российской видеоигровой индустрии – это путь от экспериментов в вычислительных центрах и пиратских переводов «на коленке» до создания собственных движков и признания киберспорта на государственном уровне. 

Сегодня я решил вспомнить славные страницы прошлого и проверить вашу память. Насколько вы хорошо ориентируетесь в российских играх? Помните, какую игру забрендировал Disney и где в саундтреке можно встретить «Кино»? 

Наливайте чай, устраивайтесь поудобнее и проверяйте свою эрудицию!

Читать далее

Кратос вернулся, Каин воскрес, а Бонд учится шпионить: горячий разбор State of Play

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.2K

А вот сейчас я, от лица нашей дорогой редакции, расскажу вам о том, что же мы увидели и услышали на февральской State of Play от бравых ребят из Sony. И знаете, что? В отличие от всех предыдущих скучных и стерильных презентаций - прямо в наши геймерские сердечки завезли то, что мы все так любим. Любимые игры. Любимую классику. Любимых героев.

Что интересное показали

Рецензия на книгу «UX-презентация: как представить дизайн убедительно»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.9K

Февраль — месяц UX-тематики в нашем блоге. Сегодня рассмотрим рецензию на книгу  про презентацию UX-решения, и это будет вторая книга по UX вслед за рецензией на книгу «UX для бизнеса: как создавать цифровые решения, ценные для бизнеса и пользователей». В UX есть один неудобный факт, который редко признают вслух: качество дизайна почти не коррелирует с тем, попадет ли он в продукт. Можно сделать логичное, интуитивно-понятное и аккуратное решение — и увидеть, как продукт-оунер или другие боссы его упрощают, откладывают или выбрасывают из спринта на ближайшем совещании. И наоборот: слабые решения нередко проходят без сопротивления, если они правильно «проданы». Вот про продажу UX-решения внутри команды сегодня и поговорим.

Читать далее

Краткая история жанра. Гонки

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.2K

Гоночные видеоигры – один из старейших жанров в индустрии. По ним можно проследить весь путь видеоигр от электромеханических аттракционов с вращающимися лентами и физическим автомобилем через ультравыпуклые телевизионные экраны к реалистичной графике с открытым миром.

И для многих именно этот жанр лет десять-двадцать назад был одним из любимых. Как Шумахер мы гоняли по гоночным трекам, а как Доминик Торетто – ускользали по ночным улицам от полицейских. 

В статье повторим этот путь через аркады, консоли, ПК и легендарные серии вроде Need for Speed, а также посмотрим на российские франшизы. 

Читать далее

Как придумать уникальный геймдизайн для своей игры

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.7K

Каждый дизайнер хочет сделать в своей игре что-то особенное, что выделит его продукт из миллиона других и создаст запоминающийся и уникальный опыт для игрока. Принцип «Переплетение не связанных друг с другом систем» — это один из способов придумать новое.

Читать далее

Ближайшие события

Навечно неполноценная «Persona 3» (и моральная дилемма переизданий видеоигр)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели10K

В игровой индустрии редки, но не единичны, ситуации, когда одна новая игра устоявшейся серии выходит и переворачивает существующий канон и восприятие франшизы у игроков. Не какое-то ответвление или просто заряженный сиквел, а кардинальный пересмотр старых наработок и переизобретение себя. «Morrowind», «Resident Evil 4» или «GTA III» стали вехами в истории развития видеоигр и в глазах многих являются главными представителями геймплейной формулы соответсвующих серий.

А ещё бывают игры, хорошие игры, которым просто не повезло в долгосрочной перспективе. Технологии меняются, способы взаимодействия игроков с играми тоже — и если разработчик с издателем не потрудились над созданием качественной версии своего детища для актуальных устройств, то проект может (незаслуженно) остаться на обочине истории.

Именно так произошло с если не революционной, то безусловно очень важной для всего канона JRPG игрой «Persona 3». Радикальная смена стиля и геймплея, безумный ажиотаж, множество последователей и подражателей — третья «Персона» давно обрела статус «легенды» игростроения. Однако отношение создателей к собственному наследию и путанная ситуация с различными «версиями» одной и той же игры вызывают лишь грусть и заставляют в очередной раз задуматься о проблемах презервации видеоигрового искусства.

Memento Mori

Game Engine 3 — создание игр и приложений без кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели19K

Game Engine 3 - 2D движок с открытым исходным кодом с визуальным редактором на основе нодов, которые позволяют создавать приложения без написание кода

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Эта статья была создана с помощью нейросети/AI?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5K

Обратил внимание, что в последнее время, часто, я сталкиваюсь с ситуациями, когда либо мне, либо моим друзьям и коллегам, либо просто кому-либо из авторов в сети говорят о том, что их материал был создан с помощью нейросети. И звучит это часто в контексте недовольства, сарказма.

Но давайте вспомним, как давно мы все пользуемся Google? В работе, в учебе, просто для себя. Безусловно, взять продукт нейросети и просто сказать – это придумал я, наверное, некорректно, неэтично. Прибегнуть к помощи нейросетей, того же Google, провести сбор информации, исследование, кросс-валидацию данных и фактов, сформулировать на их основе свою, авторскую позицию – я считаю, более чем приемлемо и весьма продуктивно.

О том, как бывает опасно слепо доверять нейросетям я привожу пример, в одном из моих предыдущих постов.

Таким образом, я думаю пришло время немного рассказать о моем проекте GameDevRiskAdvisor и том как я над ним работаю и его развиваю. На основе чего, я формирую мнение и публикую статьи, веду Телеграм-канал.

Читать далее

Только 12,5% игр в «Стиме» получают пользовательский отклик

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.5K

Data-driven разбор рынка Steam 2021–2025

Каждый год десятки тысяч разработчиков выходят в Steam с надеждой, что их игра «найдет аудиторию». Платформа кажется демократичной: опубликуй игру, заплати сбор — и ты рядом с хитами. Но так ли хорошо у них дела? Данные говорят, что на деле Steam — это жесточайший рынок за внимание игроков, где либо ты привлек игроков на старте, либо тебя, вероятнее всего,  ждет забвение… 

Представляю результат анализа данных из Steam за 2021–2025 годы (≈65 000 игр).

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.7. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Warcraft II / III, TES CII, Armored Core: VD

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение36 мин
Охват и читатели5.6K

Завершаем разбор, а вместе с ним и цикл в целом, часть седьмая из семи. Сегодня у нас сразу два (ввиду чего в частности конечное число авторов оказалось равно не 21, а 22-м) классических представителя жанра RTS от всесильной Blizzard, Action-RPG, на выходе получившая приставку "Buggerfall" и представитель серии суровых японских меха симуляторов, долгое время остававшейся консольным эксклюзивом.

Читать далее

Разрабатываем игру для Telegram с нуля

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели9.3K

Играть в игры весело, а ещё веселее их разрабатывать!

Сегодня мы создадим простейшую игру для Telegram, представляющую собой Mini App.

В нашем случае, это игра с «бизнес-уклоном». Часто клиенты хотят бонус, но раздавать по запросу бонусы не очень правильно. Гораздо лучше, чтобы пользователи его «заработали», выполнив какие-то действия, взаимодействуя с вашим брендом. А что может быть веселее небольшой игры с призом в конце.

В нашей игре нужно будет прыгать по платформам и собирать звёзды.

Ссылка на игру – вы можете пройти её сами.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4K

В России, Беларуси и в целом в СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров, продактов и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возможно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет, помогает развивать игровой проект.

В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов, библиотеку, новый софт и железо. Иными словами, в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта. И возникает вопрос - Где взять деньги?

Почему я как инвестор должен вам поверить? Ведь я думаю о деньгах и как их приумножить. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о вашей игре, да, и графика, и сценарий, и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли?

Что поможет убедить инвестора?

Читать далее
1
23 ...