Обновить
64K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

98,3
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Делаем качественные игровые ассеты, при этом не умея рисовать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.1K

Наеврно, в жизни каждого геймдева наступает этот самый момент: хоть святых выноси, но игру надо запилить в одну каску. В такой ситуации нейронки действительно выручают и Nano Banana Pro — это настоящий клад.

Читать далее

Новости

У ИИ есть душа? Даём LLM характер и эмоции

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.3K

Если вы когда‑нибудь общались с популярными чат‑ботами или заглядывали на Character.ai, легко поддаться иллюзии, будто на той стороне экрана сидит живой человек. ИИ искусно шутит, сопереживает, злится и подыгрывает. Ведёт себя почти как человек. Но может ли за всем этим скрываться настоящее сознание и душа?

Если говорить кратко и прямо — за экраном только пустота и холодные математические расчеты.

Любая современная языковая модель представляет собой сложный калькулятор статистики, который предсказывает следующее, наиболее вероятное и приятное вам слово. Но не более того.

У LLM нет ни характера, ни настроения, ни личности. То есть ничего того, что свойственно человеческой психике.

Красивый фасад «души» быстро рассыпается в долгих диалогах. В текстовых ролевых играх (AI‑roleplay) это заметно сильнее всего: через 20–30 реплик бот теряет нить разговора, забывает детали и начинает безвольно поддакивать игроку.

Но неужели нельзя сделать ИИ хоть немного человечнее? Дать ему сознание? Возможно ли подарить языковой модели стабильный характер и живые эмоции без необходимости её переобучать? Рассказываем, как мы обошли ограничения нейросетей с помощью внешней программы.

Читать далее

Metal Gear: почему это особенная игра и за что Кодзиму называют гением

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.7K

Вам точно хотя бы раз попадался мем «Кодзима гений». Собственно, я когда-то сначала увидела мем, а уже потом заинтересовалась игрой. Он появился в 2015 году, когда вышла игра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, и один из популярных российских стримеров выложил на неё обзор с таким заголовком. А в 2019 году, в преддверии выхода нового проекта Хидео Кодзимы, японского сценариста и геймдизайнера, фраза окончательно ушла в массы и заполонила весь рунет.

Metal Gear — серия игр, разрабатываемая компаниями Konami и Kojima Productions и издаваемая Konami, в жанре стелс-экшн, одна из таких игр, где выгоднее не нападать в открытую, а избегать столкновений: прятаться, обходить противников и действовать скрытно. Вообще, она была одной из первых игр в этом жанре. Первая часть Metal Gear вышла ещё в 1987 году, хотя всемирная известность пришла к ней 12 лет спустя — после выпуска для PlayStation. Но причина восхищения Кодзимой не только в геймплее. В Metal Gear много философии, здесь поднимаются темы войны, контроля, свободы выбора и зависимости человека от системы.
 
 Сегодня в серию Metal Gear входит 10 основных игр и множество спин-оффов, это уже целая вселенная. Но как Кодзиме удаётся удерживать внимание фанатов на протяжении 39 лет? И в чём именно выражается его гениальность? Давайте разбираться.

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 9. Испания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели14K

Сегодня вашему вниманию предлагается девятая серия - Испания и её житель, скрывающийся под позывным DarkLolo.

Читать далее

Мобильные игры по лицензии бренда — как это работает

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.8K

Привет, Хабр! Меня зовут Алексей Козьяков, я руководитель диджитал-отдела СТС Медиа. В этой статье расскажу про лицензирование мобильных игр и про то, чем оно вообще полезно, как всё работает в мире мобильных игр по лицензии популярного бренда — от идеи до попадания в топ магазинов приложений. Разберём, как устроен бизнес, какие есть модели заработка и многое другое. Бонусом — чеклист для разработчиков игр, которые хотят сотрудничать с владельцем интеллектуальной собственности и сделать игру по лицензии.

Для наглядности — на живом примере, обсудим в этом плане наш проект «Три кота».

Что такое лицензирование мобильной игры

Лицензия по общим правилам — это право использовать чужой бренд, персонажей, общий визуальный стиль, вселенную или IP (именно эту аббревиатуру я буду использовать далее) в целом. Причём речь может идти не о полноценном создании игры, а просто о включении персонажей в какое-то внутриигровое событие другой популярной игры. Например, выходит вот скоро новый GTA — и там может оказаться миссия, в которой надо что-то сделать с нашими котами.

А ещё лицензирование — это не просто использование чужого раскрученного бренда с целью получить кучу поискового трафика и быстро заработать. Это ещё и история, в которой вы делаете игру в стилистике этого бренда, даже в его философии, плюс сюжет игры должен соответствовать идее мультфильма. На самом деле, это очень сложная и кропотливая работа, итогом которой становится крутой продукт, дополняющий контент, так полюбившийся детям. Именно этим, кстати, вызван довольно высокий retention игр по мультикам — ребёнок как будто играет в свой любимый мультфильм, взаимодействует с персонажами, управляет ими.

Читать далее

RUINSWORLD: Возвращение невозможной игры-предупреждения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6K

Все эти годы пафосные программисты говорили мне что это совершенно точно невозможно осуществить на только ноде, в браузере и на ts. А я сделяль.

Невозможная игра‑предостережение некоторое время назад была все‑таки дописана в первой играбельной минимальной версии, и вот можно уже тыкать и умирать https://ruinsworld.online/. Не забывайте пить воду, есть, охотиться. От ранений, отравлений и жажды начинает сильно качать. У вас есть союзники — это предки Роботов‑Собутыльников... На самом деле это все рюшечки, а технически решение интересно тем, что это реально эффективно работающая реализация шовного открытого мира и шутера в нем, в бро, только исключительно на ноде и ts. Писал пять лет ручками, такое уже не модно нынче. Мир сейчас развернут на всего 9 локаций (и это число тоже может быть 25 вполне), но одной переменной его можно развернуть в четыре или девять, двадцать пять копий‑процессов по столько локаций — зависит только от мощностей. Вот у меня одно ядро и поэтому только один процесс, один кластер‑биом мира. Больше копий сервера — образуют замкнутую на себя сетку практически никак не связанных «частей мира», между которыми клиенты несущие много своего состояния могут свободно перемещаться. Нагрузка практически не прирастает, только незначительно при подключении новых игроков. Ну вот это и есть, что мы, по сути, построили стабильную модель открытого мира любой величины.

Читать далее

Децентрализованное клеточноавтоматное планирование эвакуации раненых

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6K

Децентрализованно планируем эвакуацию раненых: под огнем, в бардаке, с постоянно меняющимся путем отхода и нервным поиском плана Б, если..., вернее, когда.

Привет, я Егор The Hawk, и я, тоже, своего рода, разработчик. Надо успеть написать про работу, пока не завершил карьеру. Постараюсь кратко. Геймдевелоперам зайдет.

Читать далее

Моды к компьютерным играм: творчество или нарушение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.8K

В 2016 году разработчик под псевдонимом DoctorM64 выпустил AM2R — фанатский ремейк Metroid II для Game Boy, над которым работал девять лет. Через сутки после релиза он получил официальное уведомление от Nintendo о нарушении авторских прав и был вынужден закрыть загрузку​. Nintendo направила более 500 аналогичных уведомлений о прекращении нарушений​. При этом другие крупные издатели — Bethesda, Valve, Paradox — не только терпят моды, но и создают для них инструменты.

Разбираемся, почему один и тот же вид творчества получает противоположную реакцию и где проходит правовая граница между легальным фанатским контентом и нарушением закона.

Читать далее

По следам Тёмного Мессии. Подборка слэшеров от первого лица

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели13K

Уверен, что многие, кто когда-либо играл в «Dark Messiah of Might and Magic», находятся в поиске чего-то похожего. Но, к сожалению, за двадцать (!) лет мы так и не получили игры, которая смогла бы приблизиться к «Тёмному Мессии». Что же в нём было такого особенного, и почему никто до сих пор не сумел повторить простую, на первый взгляд, формулу?

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 8. Австралия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.9K

Сегодня вашему вниманию предлагается восьмая серия - Австралия и её житель, скрывающийся под позывным Macaw.

Читать далее

От игры за $999 до симулятора автобуса: самые странные проекты в истории Steam

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.7K

В магазине Steam легко потеряться среди тысяч проектов: одни пытаются выглядеть как большие сюжетные приключения, другие пародируют знакомые жанры с новой обложкой, третьи просто копируют удачные идеи соседей. Но иногда среди этого потока появляются игры, которые цепляют не графикой и не масштабом, а описанием: заплати почти тысячу долларов за короткую прогулку по красной дорожке, восемь часов веди автобус по пустыне без возможности ускориться или попробуй довести ломтик хлеба до тостера. Получается необычно и непривычно, так что такие тайтлы иногда даже становятся культовыми. 

Что ж, давайте оценим некоторые из них в этой подборке. Поехали!

Читать далее

Сэнди Петерсен и Джон Кармак: как Quake сломал id Software

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели15K

Сэнди Петерсен, геймдизайнер и дизайнер уровней Doom и Quake:

«В связи с 30-летней годовщиной выпуска сейчас многие с теплотой вспоминают Quake, и это вполне оправдано. Quake — потрясающий проект, сочетающий в себе искусство, программирование и дизайн. Я работал над ним, и все мы выложились почти идеально. Мы создали безумный экшен с большой долей свободы, захватывающий воображение игроков. Вся команда проделала замечательную работу и качественно выполнила все задачи. Но расплата за это была печальной: мы трудились долго и упорно, и мне кажется, эта игра сломала нас морально...»

Читать далее

AI-хакатон в поддержку RUNIT: как сотрудники AGIMA целый месяц разрабатывали онлайн-игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.6K

Есть у нас классная традиция: каждое лето, начиная с 2018 года, AGIMA собирает IT-сообщество на спортивный фестиваль RUNIT. Сначала с нами бежали 100 айтишников, потом 750, потом 2 тысячи, потом 3,5 тысячи. В 2025 году медали RUNIT получили почти 4,5 тысяч бегунов из IT-сообщества, а еще около 5 тысяч пришли за них поболеть. В этом году фестиваль пройдет 5 июля в Мещерском парке, и, по нашим оценкам, к нему присоединится уже порядка 10 тысяч человек. 

Мы всегда поддерживаем RUNIT самыми разными способами, но в этом году сделали нечто особенное — корпоративный AI-хакатон. Этим событием вся AGIMA живет уже месяц: штурмит, творит, разрабатывает. В этой статье расскажем, как мы запустили AI-хакатон и какие промежуточные результаты уже получили.

Читать далее

Ближайшие события

Разрабатываю игру в одиночку: нейросети вредят или спасают?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.1K

Что представляет собой разработка инди-игры в одиночку в 2026 году? Какие у инди-разработчика появились новые инструменты и какие возможности ему предоставляет современное развитие нейросетей? А также — что ждёт инди-индустрию в ближайшие годы? Своим мнением обо всех этих вопросах я и хочу поделиться в новой статье.

Читать далее

Предзаказы GTA VI, Новое DLC для Frostpunk 2, апгрейд стрельбы в BF6: Дайджест игровых новостей на 26 июня

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.3K

GTA VI уже можно предзаказать, Bungie спасает Marathon новым PvE-режимом, а «Дальнобойщики 2» внезапно возвращаются в Steam. Плюс перенос релиза Phasmophobia, изменения в Battlefield 6 и большие скидки на тысячи игр. Коротко о главных игровых новостях - в этом дайджесте.

Читать далее

Я выпустил книгу «Невиноватая игра?». И вот зачем я это сделал

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.6K

6 июня 2026 года, в день рождения А. С. Пушкина и в день «рождения» «Тетриса», вышла моя книга «Невиноватая игра?». В ней я разобрал множество мифов, связанных с индустрией. Вместо пустословия и обеления игр или же попытки показать только негативную сторону я использовал «доказательный» подход – привел результаты исследований, опросов, рассказал про отдельные жанры. Эта книга для детей и родителей, геймеров и новичков, чиновников и разработчиков. 

Не обошлось и без мемов вроде знаменитой Доки 2 или описания колумнисткой издания игры «Аллоды Онлайн» как шутера. 

Расскажу подробнее о том, зачем я это сделал.

Читать далее

«Call of Duty» от мира гонок: смотрим на исправление ошибок в «Forza Horizon 6»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели12K

Без единого сомнения, «Forza Horizon» является нынешним флагманом гоночного жанра. После нулевых, когда «Need for Speed» и «Gran Turismo» пользовались массовой популярностью, гонки как будто резко канули в небытие. Не так драматично, как некоторые другие жанры/тренды, но ощущалось, что жанр зашёл в тупик. Как старые части устоявшихся франшиз, так и попытки заново изобрести велосипед — всё ощущалось как повторение пройденного материала. Да и в целом в индустрии возникли новые веяния, и на гонки, так вроде бы понятные и близкие каждому, уже перестали смотреть как на обязательную часть игровой библиотеки.

Только «Horizon» смогла создать вполне уникальную нишу, не дать другим игрокам отнять у себя первенство и при этом выйти на массовый рынок. Не будет преувеличением сказать, что бренд Xbox, особенно в самые неустойчивые для себя времена, держится на плаву только благодаря своему гоночному детищу. К третьей части «Horzion» пошёл на поводу у индустрии и перерос в нечто большее, чем качественная аркадная гонка в открытом мире. Теперь это игра-сервис с вечно обновляющимися переменными и необходимостью обслуживать совершенно разные категории игроков и запросы инвесторов.

Сегодня, спустя немногим больше месяца с момента релиза, мы посмотрим на шестую часть гоночного сериала и определим её место в серии и современном мире гоночных игр вообще.

Konnichiwa!

Игры по 100 часов это зло: почему геймеры 30+ выбирают линейные сюжетки на пару вечеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели14K

Я недавно поймал себя на странной мысли, что когда вижу игру с надписью «100+ часов контента», это больше уже не выглядит как преимущество.

Лет десять назад такой объем может и казался подарком, но сейчас это больше ощущается как некое обязательство. Между работой, семьей, бытовыми делами и другими играми перспектива провести в одном проекте несколько месяцев уже не вызывает такого восторга.

И, судя по разговорам с другими игроками, я в этом понимании не один. Любовь к большим RPG никуда не исчезла, изменилось скорее отношение к тому, сколько времени игрок готов вложить в одну игру. Многие по-прежнему с интересом смотрят на свеженький Crimson Desert или второй Kingdom Come. Суть скорее в том, что с возрастом начинаешь иначе оценивать собственное время и гораздо осторожнее относиться к играм, которые требуют от сотни часов. В этом, на мой взгляд, и кроется главный конфликт между взрослым игроком и откровенно объемными проектами.

За нежеланием запускать очередную RPG на сотню часов скрываются и другие причины. От отношения к однообразному контенту до изменившихся ожиданий от самих игр. Именно о них я и хочу поговорить.

Читать далее

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996/2023). Симулятор фэнтезийного средневековья

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение39 мин
Охват и читатели18K

«Существует разница между тем, чтобы быть успешным и быть популярным… Если ты любишь своё дело… то есть шансы, что ты будешь успешным… Если ты хочешь быть популярным, то ты, скорее всего, провалишься…» — (с) Джулиан Лефей, «отец» серии The Elder Scrolls

30 лет назад свет увидела игра The Elder Scrolls II: Daggerfall — продолжение «Арены», вышедшей в 1994 году. Два года назад я уже делал детальный обзор «The Elder Scrolls: Arena», а сейчас хочу подробно рассказать про вторую часть франшизы.

В конце 2023-го года у Daggerfall вышел ремейк на Unity (версия 1.0). И ремейк получился на удивление хорошим. О нём я расскажу в конце статьи.

«Приготовьтесь погрузиться в вашу новую обсессию» — говорилось на оригинальном боксе с игрой. Эта игра действительно стала для меня чем-то вроде обсессии. Ниже я объясню, чем же она так захватывает.

Читать далее

Как нарисовать заставку или фон для игры в Aseprite

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

Для того чтобы нарисовать то, что понравилось бы и тебе самому, и другим, нужно воображение и вдохновение. Но влиять на оба эти процесса напрямую сложно: они, как правило, дают о себе знать самостоятельно. А вот когда это происходит — главное не упустить момент.

От пикселя к пикселю
1
23 ...