Обновить
64K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

84,45
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Предзаказы GTA VI, Новое DLC для Frostpunk 2, апгрейд стрельбы в BF6: Дайджест игровых новостей на 26 июня

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

GTA VI уже можно предзаказать, Bungie спасает Marathon новым PvE-режимом, а «Дальнобойщики 2» внезапно возвращаются в Steam. Плюс перенос релиза Phasmophobia, изменения в Battlefield 6 и большие скидки на тысячи игр. Коротко о главных игровых новостях - в этом дайджесте.

Читать далее

Новости

Я выпустил книгу «Невиноватая игра?». И вот зачем я это сделал

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.8K

6 июня 2026 года, в день рождения А. С. Пушкина и в день «рождения» «Тетриса», вышла моя книга «Невиноватая игра?». В ней я разобрал множество мифов, связанных с индустрией. Вместо пустословия и обеления игр или же попытки показать только негативную сторону я использовал «доказательный» подход – привел результаты исследований, опросов, рассказал про отдельные жанры. Эта книга для детей и родителей, геймеров и новичков, чиновников и разработчиков. 

Не обошлось и без мемов вроде знаменитой Доки 2 или описания колумнисткой издания игры «Аллоды Онлайн» как шутера. 

Расскажу подробнее о том, зачем я это сделал.

Читать далее

«Call of Duty» от мира гонок: смотрим на исправление ошибок в «Forza Horizon 6»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

Без единого сомнения, «Forza Horizon» является нынешним флагманом гоночного жанра. После нулевых, когда «Need for Speed» и «Gran Turismo» пользовались массовой популярностью, гонки как будто резко канули в небытие. Не так драматично, как некоторые другие жанры/тренды, но ощущалось, что жанр зашёл в тупик. Как старые части устоявшихся франшиз, так и попытки заново изобрести велосипед — всё ощущалось как повторение пройденного материала. Да и в целом в индустрии возникли новые веяния, и на гонки, так вроде бы понятные и близкие каждому, уже перестали смотреть как на обязательную часть игровой библиотеки.

Только «Horizon» смогла создать вполне уникальную нишу, не дать другим игрокам отнять у себя первенство и при этом выйти на массовый рынок. Не будет преувеличением сказать, что бренд Xbox, особенно в самые неустойчивые для себя времена, держится на плаву только благодаря своему гоночному детищу. К третьей части «Horzion» пошёл на поводу у индустрии и перерос в нечто большее, чем качественная аркадная гонка в открытом мире. Теперь это игра-сервис с вечно обновляющимися переменными и необходимостью обслуживать совершенно разные категории игроков и запросы инвесторов.

Сегодня, спустя немногим больше месяца с момента релиза, мы посмотрим на шестую часть гоночного сериала и определим её место в серии и современном мире гоночных игр вообще.

Konnichiwa!

Игры по 100 часов это зло: почему геймеры 30+ выбирают линейные сюжетки на пару вечеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Я недавно поймал себя на странной мысли, что когда вижу игру с надписью «100+ часов контента», это больше уже не выглядит как преимущество.

Лет десять назад такой объем может и казался подарком, но сейчас это больше ощущается как некое обязательство. Между работой, семьей, бытовыми делами и другими играми перспектива провести в одном проекте несколько месяцев уже не вызывает такого восторга.

И, судя по разговорам с другими игроками, я в этом понимании не один. Любовь к большим RPG никуда не исчезла, изменилось скорее отношение к тому, сколько времени игрок готов вложить в одну игру. Многие по-прежнему с интересом смотрят на свеженький Crimson Desert или второй Kingdom Come. Суть скорее в том, что с возрастом начинаешь иначе оценивать собственное время и гораздо осторожнее относиться к играм, которые требуют от сотни часов. В этом, на мой взгляд, и кроется главный конфликт между взрослым игроком и откровенно объемными проектами.

За нежеланием запускать очередную RPG на сотню часов скрываются и другие причины. От отношения к однообразному контенту до изменившихся ожиданий от самих игр. Именно о них я и хочу поговорить.

Читать далее

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996/2023). Симулятор фэнтезийного средневековья

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение39 мин
Охват и читатели16K

«Существует разница между тем, чтобы быть успешным и быть популярным… Если ты любишь своё дело… то есть шансы, что ты будешь успешным… Если ты хочешь быть популярным, то ты, скорее всего, провалишься…» — (с) Джулиан Лефей, «отец» серии The Elder Scrolls

30 лет назад свет увидела игра The Elder Scrolls II: Daggerfall — продолжение «Арены», вышедшей в 1994 году. Два года назад я уже делал детальный обзор «The Elder Scrolls: Arena», а сейчас хочу подробно рассказать про вторую часть франшизы.

В конце 2023-го года у Daggerfall вышел ремейк на Unity (версия 1.0). И ремейк получился на удивление хорошим. О нём я расскажу в конце статьи.

«Приготовьтесь погрузиться в вашу новую обсессию» — говорилось на оригинальном боксе с игрой. Эта игра действительно стала для меня чем-то вроде обсессии. Ниже я объясню, чем же она так захватывает.

Читать далее

Как нарисовать заставку или фон для игры в Aseprite

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

Для того чтобы нарисовать то, что понравилось бы и тебе самому, и другим, нужно воображение и вдохновение. Но влиять на оба эти процесса напрямую сложно: они, как правило, дают о себе знать самостоятельно. А вот когда это происходит — главное не упустить момент.

От пикселя к пикселю

От мешевых аватаров к искусственному интеллекту в Second Life: как я построил ИИ‑агентов для виртуального мира

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

Всем привет!

Хочу рассказать историю одного проекта, который начался более пяти лет назад с создания мешевых аватаров для Second Life, а спустя годы неожиданно привёл меня к разработке ИИ‑агентов, способных жить и взаимодействовать с пользователями внутри виртуального мира.

Но эта статья не столько про бизнес или метавселенные, сколько про инженерные задачи, которые пришлось решать на стыке игровых миров и современных языковых моделей.

Читать далее

Интервью автора легендарной Elite Йена Белла (Эксклюзив для Хабра)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели17K

Йен Белл —  соавтор, вместе с Дэвидом Бребеном, легендарной игры Elite, которая в 80-х вывела геймдизайн на уровень коммерческого и культурного феномена. Она по-прежнему изучается в разных уголках мира как пример очень эффективного и новаторского подхода к программированию, геймплею и визуальному дизайну. Йен Белл согласился немного поговорить со мной об истории игры, своих взглядах на ИИ и об искусстве геймдизайна.

Легенда передает привет Хабру с рыжим другом.

Читать далее

Как я проектировал космический ковчег, который не ломает физику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.2K

Я делаю пошаговую тактическую RPG с кооперативом про экипаж межзвёздного ковчега. Эта статья — о том, как реальная физика (гравитация, радиация, тепло, запас топлива) почти без моего участия задала облик этого корабля.

Я давно хотел сделать собственную игру. Но почти во всей космической фантастике — и в играх особенно — мне не нравилось одно и то же: корабли там нереальны. Гравитация из ниоткуда, развороты как в атмосфере, топливо, которого хватает на всё. В итоге я решил строить игру вокруг корабля, который мог бы существовать на самом деле — который соблюдает законы физики, а не делает вид, что их нет.

Читать далее

Как навыки гейм-дизайна помогают мне в работе тестировщиком

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.8K

В данной статье я разбираюсь: как мои два практически противополжных увлечения: тестирование и создание игр, — влияют и дополняют друг друга.
Какие техники тест-дизайна применимы в гейм-дизайне?
Как, неосознанно ставя себя на место игрока, я смог затем ставить себя на место пользователя системы и работать эффективней?
Ответы на эти вопросы вы сможете найти, открыв и прочитав статью.
Приятного чтения!

Читать далее

Локализация .NET-игры на коленке (devlog игровой разработки)

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7K

Продолжаю рассказывать о разработке своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым». В этот раз поговорим о локализации, но почти исключительно с технической точки зрения. Т.е., посмотрим что и как переводить или не переводить, а не «где нанять переводчика / какой ИИшкой лучше переводить».

Читать далее

Как начать начать делать игры, если ничего не умеешь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Это статья не о том, как делать классные игры, она о том, как начать и закончить первую игру. Или хотя бы прототип. Вообще, давайте назовем это прототипом, так меньше ответственности.

Читать далее

РВИ представила финальную версию Стратегии развития видеоигровой индустрии России

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.7K

Привет, Хабр! 

На прошедшем ПМЭФ-2026 мы представили финальную версию общеотраслевой Стратегии развития видеоигровой индустрии России – документ создавался совместно с участниками рынка. 

Всего 7 направлений, которые основаны на максимальном привлечении инвестиций в отрасль, выстраивании способствующего развитию диалога с государством, формировании адекватного статуса видеоигр как части культуры, а не деструктивного явления, сохранении связи с глобальными рынками, а также развитии профильного образования.

О том как он готовился и том, какие меры включает – рассказываю в этой статье.

Читать далее

Ближайшие события

«Сельский магнат»: как мы в РСХБ сделали мобильную игру

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Виталий, я занимаюсь развитием Венчурной студии РСХБ и проектами для молодых ИТ-специалистов в команде РСХБ.Цифра. В этой статье расскажу о том, как мы в банке придумали сделать полноценную мобильную игру и зачем вообще финансовой организации понадобился такой, на первый взгляд, нетипичный продукт.

Читать про игру

Obsidian как редактор скриптов интерактивной книги (devlog игровой разработки)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6K

Для своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым» в качестве редактора рассказов я выбрал… Canvas внутри Obsidian. И даже без каких-либо дополнительных плагинов. Было ли это плохим решением? Ну как вам сказать…

Читать далее

О подборе игроков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели12K

На волне того бардака, что творится в найме, я как-то сидел и скролил вакансии go-разработчика на одной из площадок. И тут я подумал: “Я же всегда хотел в геймдев! Интересно, в геймдеве нужны гоферы?”. Я настроил фильтр и начал скролить поновой. Пока скролил, меня посетила отрезвляющая мысль: “Да не хотел я никогда в настоящий геймдев. Я хотел в тот геймдев, который я себе сам придумал”. Но не успел я эту мысль додумать, как наткнулся на вакансию гофера, как раз в геймдев. Я бегло просмотрел карточку вакансии, и мой взгляд зацепился за ключевой требуемый навык: необходим опыт в игровом матчмейкинге.

Что я знаю о матчмейкинге? Его Арпад Эло придумал, вроде?

FIND MATCH

Делаю DnD AI DM прямо в ТГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7K

Раз ИИшки стремительно развиваются, подумал - почему бы не попробовать как пет проект сделать полноценного ДМа, который бы и правила знал, и не забывал что происходит, и все факты, события, NPC записывал.

А т.к. я хочу сделать как минимум не плохо - завяз, и уже два месяца разрабатываю этот продукт.

D20 на прочтение

Всё вокруг контент — если ты достаточно смел (devlog игровой разработки)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.4K

Продолжаю тему разработки своей игры формата «симулятор поддержки людей, столкнувшихся с аномально-паранормальным». В прошлом я уже затронул тему первых граблей и (не)использования ИИ, сегодня же хотел поделиться одной идеей. Идеей наверняка очевидной, но для меня она стала чем-то новым, так что…

Читать далее

Как устроена любая игра изнутри

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели20K

Привет, на связи Саша Солдатов, CEO REB8T, мы создаём игры и геймификации для бизнеса. За последние несколько лет запустили 30+ игровых проектов для банков, маркетплейсов и брендов. Среди наших клиентов Альфа-Банк, МегаМаркет, Туту, Ситидрайв.

Сегодня поговорим о геймдизайне. Есть такой человек — Джесси Шелл, в книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» он описывает четыре составляющих любой игры. Мы взяли эту тетраду, адаптировали под мобильный и корпоративный сегмент, и в этой статье расскажу вам, как создать игру, в которую будут играть ваши клиенты. В конце оставил чек-лист по созданию игр. Материал для статьи помогал собирать Артур Рябушенко, гейм-дизайнер REB8T.

Читать далее

Новый конкурент The Sims, демо-версия Requiem, высокие оценки LEGO Batman: Дайджест игровых новостей на 30 мая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9K

Paralives против The Sims, старый «Ведьмак» с новыми системниками, бесплатный Marathon на неделю. Плюс Джеймс Бонд от авторов Hitman и LEGO Batman, который порвал Metacritic. Главные события на 30 мая за 2-3 минуты в этом дайджесте новостей.

Читать далее
1
23 ...