Обновить
64K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

74,52
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

25 лет «Silent Hill 2» и «Townfall»: разваливающееся наследие великой серии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.6K

Мало какая игра может сравниться по своей влиятельности и культовости с «Silent Hill 2». Лишь единицы игр предыдущих поколений получили равный сиквелу «Тихого Холма» статус, а современные проекты, я думаю, никогда не будут настолько мифологизированы геймерским сообществом, просто потому что изменилась индустрия, среда и то, как мы говорим о видеоигровом искусстве.

А «Silent Hill 2», которой в сентябре этого года исполнилось аж 25 лет, продолжает жить в головах людей. За четверть века вокруг неё развернулся целый культ, если не сказать — индустрия. Из года в год выходят игры, которые признаются в открытом вдохновении проектом Team Silent; контент-мейкеры соревнуются в том, кто создаст наиболее длинный и подробный разбор сюжета, метафор и отсылок в игре; каждый день люди (а теперь, мне думается, и специально обученные боты) делают «эдиты» для YouTube и TikTok с персонажами серии и музыкой гениального Акиры Ямаоки.

В честь скорого жуткого праздника разбираемся с наследием поистине великой игры, и справляется ли новинка серии «Townfall» с грузом ответственности перед предшественниками.

They look like monsters to you?

Новости

Эффект Atomic Heart: ретрофутуризм как безопасная форма эскапизма для зарубежной аудитории

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.4K

За первые три недели с момента выхода Atomic Heart привлекла 5 млн человек по всему миру и вошла в топ-10 игр на Steam в ряде стран, включая США, Германию, Великобританию, Францию, Финляндию и Японию. Онлайн за первые сутки превысил 38 000, в то время как у Dead Space этот показатель составлял 30 000. За первые два года аудитория на всех платформах превысила 10 млн человек.

Завоевав популярность среди нашей аудитории, в 2023 году Atomic Heart вошла в Зал Славы видеоигровой индустрии России. Этой же чести удостоился Роберт Багратуни, сооснователь студии Mundfish. 

Но почему зарубежные геймеры полюбили Atomic Heart, чем игра привлекла их? Под катом – мои рассуждения, иногда подкрепленные фактами, иногда – субъективные. Добро пожаловать в комментарии – предлагаю обсудить эту тему.

Читать далее

S.T.A.L.K.E.R OGSR на Switch и Android

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели8.7K

Многие знают, что я уже довольно давно переписываю движок OGSR (S.T.A.L.K.E.R.) на Vulkan. Несколько раз писал тут об этом. Пройти мимо недавней волны портов я тоже не смог: рендер у меня был практически готов, так что я решил запрыгнуть в этот поезд. И вот он — запущен на Android и Switch. Из примечательного: на демонстрации сборка модов OGSR GA, которая существенно расширяет игровой мир и геймплей оригинальной игры. Тем не менее на Switch это стабильные 60 кадров без разгона, а на OnePlus 12 — 120 кадров. Надеюсь, что сообщество благодаря обновлённому движку также поддержит выход остальных прекрасных модификаций на разные устройства.

Читать далее

Синдром Капгра, топоры и чистая математика: как я проектировала логику безумия для своей браузерной игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

«Обмани сербского» — это мой психологический симулятор судебно-психиатрической экспертизы, упакованный в эстетику терминала.

Диспозиция простая: ты подследственный по тяжелой статье (на выбор: серийные поджоги с ритуалами, лесопарковый маньяк с дневником трофеев или ночная резня топором).

Твоя задача тоже простая: не уехать на пожизненное.

Читать далее

Эксперименты с ролеплейным ИИ, ч.2. Как устроены мозги NPC в SkyrimNet

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.7K

Ранее я написал обширную статью про попытки сделать разговоры с NPC SkyrimNet более живыми, но упустил главное… Не рассказал, как вообще устроен NPC изнутри. Что происходит, когда вы дописываете реплику от лица своего персонажа и нажимаете Enter?

Читать далее

Астра пилит космос

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели10K

В последнее время я стал замечать, что знакомые программисты в моем круге общения и незнакомые в интернетах вайбкодят что-то для души.

Недавно друг скинул ссылку на сайт, где нарисована 3д модель Земли и спутники вокруг нее. Фильтры там, орбиты всякие. Данные из открытых источников в интернетах. Сказал что завайбкодил за пару-тройку недель. А еще через пару дней попросил потестить игру. Сделал раздел с орбитальными миссиями, где нужно управлять спутником и его орбитой, на базе некоторой физической модели с формулами. Геймплей, ачивки (уложится в минимальный импульс), звездочки. И тут я вспомнил, что у него была мечта кодить игры.

И тут я подумал - а ведь у меня тоже были какие-то подобные мечты. Когда я играл и восхищался первой Мафией, думал "вот бы закодить симуляцию города, чтобы каждый житель жил свою жизнь, отводил детей в школу, ходил на работу, ужинал, ездил на машине, ходил к доктору". А когда играл в старые фантастические космические стратегии c исследованиями и производством, типа Master of Orion или X-COM UFO Defense, восхищался проработанностью для тех лет, и мечтал "вот бы переписать их с новой графикой".

Но все это заканчивалось на осознании того, какой объем усилий нужно вложить дизайн, а затем и программирование, по вечерам, после основной работы (где я по сути делал все тоже самое только для бизнес-приложений).

И вот прошло 15 или даже может уже 20 лет перекладывания мыслей из головы в код с клавиатурой, кажется даже незаметно подкрался кризис среднего возраста.

И что теперь...? А теперь я Тони Старк, а кодекс мой Джарвис.

Читать далее

Почему в ретроигры рубятся спустя сорок лет, а современные забываются через два-три года?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели23K

Кадр со «старым» игровым автоматом из фильма «Назад в будущее 2» 

В моей юности хватало 8-битного шлака, а шедевры появляются и сейчас.

Главный вопрос, который хочется обсудить: если в старичков 80-90-нулевых рубятся до сих пор, то вспомнят ли через 30 лет современные игры 20-х?

Это не про то, что «раньше было лучше», а мое субъективное мнение, почему многие современные разработки только разочаровывают.

Не воспринимайте статью, как наезд на игроиндустрию. Это скорее повод обсудить в комментариях, куда движется отрасль. Очень надеюсь на экспертное мнение и помощь разработчиков.

Читать далее

Я хотел одного гуля, а ИИ‑агенты собрали конвейер 3D‑персонажей для Unreal Engine 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K

Я делаю Dungeon Cult — игру про строительство и управление подземельем. Механически она растёт из Dungeon Keeper, а визуально уходит в Лавкрафта: культисты, глубоководные, щупальца, живая архитектура и всё такое. Начинался проект как игра на веб‑странице, а затем переехал в Unreal Engine 5. Расскажу, как попытка сделать одного рабочего гуля превратилась в конвейер 3D‑персонажей с ИИ‑агентами.

Читать далее

Cоздаю игру на Unity

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.4K

Я решил 1.5 года делать игру и хочу ей поделиться.

Основной сюжет моей игры, ее механика и над чем работаю сейчас.

Читать далее

Как я в гейм‑дев «заходил»…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.1K

Всем привет.

Да, эта статья про гейм‑дев, ИИ и вайбкодинг, но не спешите переключаться и нащупывать мышку, чтобы поставить минус.

Я не являюсь ни апологетом ИИ, ни ярым его критиком, и в этой статье не будет восхищения ИИ, его возможностями и качеством кода, равно как не будет и критики. Здесь вообще не будет никаких выводов, только то, что я делал и за чем наблюдал сам. А уж выводы каждый сделает самостоятельно. И да, эта статья сгенерирована исключительно человеком (спойлер — кроме обложки), хотите верьте, хотите нет.

Если все еще интересно — добро пожаловать!

Читать далее

Делаем 3D ассеты: ChatGPT + Blender

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.5K

Продолжаем эксперемнтировать с 3D-моделлингом. В сегодняшнем эксперименте зарекрутируем таланты ChatGPT 5, чтобы он написал готовые скрипты для Блендера.

Читать далее

Хорошие и плохие русские в видеоиграх: действительно ли нас всегда делают злодеями?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.6K

На днях я разбирал дополнительные материалы, которые собирал во время написания книги «Невиноватая игра». В ней я разобрал множество мифов, связанных с индустрией, применяя доказательный подход – опирался на исследования, опросы и реальные исторические факты.

Уже после того как книга ушла в печать, обратил внимание на эксельку с подборкой из 100 шутеров, в части которых конкретный народ выставлялся врагом и виновником всех бед, и на исследование двух политологов, которые количество таких игр подсчитали уже десять лет назад – в 2016-м. И решил эти два файла сверить.

В статье рассказываю, что и как подсчитали мы и они, и почему совпадение этих двух независимых подсчетов интереснее, чем любой из них по отдельности.

Читать далее

Курс молодого вайбкодера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Как я решил сделать игру, сделал ее и встрял на последнем уровне

Вайбкодинг открыл нам дивный новый мир. Судя по тематическим телеграм‑каналам, фитнес‑тренеры уже вовсю создают одним промптом открытые миры в 3D, а домохозяйки уходят на ноготочки, оставляя детей и мужей на OpenClaw. И по возвращении находят одних уже воспитанными, других — покормленными и уложенными. И с мужьями тоже всё норм.

И тут я зачем‑то вспомнил, что образование у меня, в целом, айтишное. И решил, что это — моё конкурентное преимущество (спойлер: нет).

Читать далее

Ближайшие события

Nethack. Как я перестал бояться и полюбил Архоншторм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.8K

Есть такое "событие" в Nethack — Архоншторм. Это когда происходящее напоминает то, что сейчас изображено на экране, и, что хуже всего, обычно случается на элементальных планах. Будучи новичком в Nethack я столкнулся с ним воочую, и придумал три способа, как преодолеть.

Избежать Архоншторма

Превращаем 2D-ассеты в 3D, часть 3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.9K

Сегодня задействуем генератор изображений Seedream 5.0 Pro и посмотрим насколько хорошо сделанные им двухмерные модели превращаются в трехмерные.

Читать далее

Почему умные NPC SkyrimNet ведут себя как попугаи? Эксперименты с ролеплейным ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели16K

Я пытался сделать NPC более реалистичными. Получился местами несмешной анекдот, а местами — психологический триллер. Я издевался над NPC, они издевались надо мной. Я запрещал им «думать о белой обезьяне», они меня газлайтили и давили моралью. Если готовы к большому тексту — добро пожаловать.

Читать далее

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези‑мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели11K

В предыдущем материале про Орбис я обещал разобрать игровые механики, которые делают эту игру неповторимой в своем разнообразии. Уникальными расами, юнитами и скиллами тоже можно удивить — с точки зрения атмосферы и креативности тут все в порядке. Но принципиально игровая техника «тактического звена» похожа на другие игры. Тут я хотел сделать акцент на глобальные процессы, которые влияют на сюжет и делают его динамичным, а порой и непредсказуемым. Я не встречал стратегий AAA-класса с похожим многовариантным сюжетом. Обычно в играх сюжетная линия идет по плану, максимум слегка разветвляется, а динамика есть следствие относительно линейной ветки развития технологий.

В большинстве 4X-стратегий игровой мир представляет собой статичную доску. Игрок может вырубить лес под ферму или прорыть канал, но в целом мир остается безучастным декоративным фоном для сражения различных фракций. 

В модификации Orbis (на базе Civilization IV: Beyond the Sword) разработчик Ahwaric и команда Fall from Heaven II превратили саму карту и физику мира в нестабильную, разрушаемую систему. Здесь планета Эребус (Erebus) может заболеть, покрыться адом или вымерзнуть до экватора — и за этой экологической катастрофой стоит прозрачная математическая модель. 

Разбираем, как три системных механики Orbis — Счетчик Армагеддона, климатическое оружие и магическая логистика — создают уникальную военную драму. 

Читать далее

Превращаем 2D‑ассеты в 3D‑модели, часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K

В прошлый раз не хватило токенов на модельки от Krea 2. Давайте исправим несправедливость и посмотрим как они будут выглядеть в трехмерном состоянии. Снова используем Meshy и Neural 4D.

Читать далее

AI‑GameDev. Учим ИИ азам левел‑дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Все уже наверняка видели посты на «Бэкдорах», «Эксплойтах» и прочих кибертопорах о том, как кто-то, особенно с выходом новой модели, естественно, в один промпт сгенерировал копию Call of Duty, Starfield или любой другой игры. По видео выглядит сыровато, но играбельно, однако ключевая проблема здесь в том, что это демонстрационный вариант в формате браузерной игры. То есть совсем не те проекты, где мы с вами увлеченно сидим часами (любители браузерных игр и мобилок простите).

Как любой геймер, я всегда мечтал сделать свою игру. Не то что бы мне недоставало проектов, которые регулярно презентуют на Gamescom, а потом убирают на полку. Но хочется чего-то своего, людского, с российским колоритом. А наш АА\ААА-геймдев только начал подавать признаки жизни.

Я умею в C#, более-менее понимаю, как устроен Unity, могу поковыряться в Blender и что-то подрисовать на развертке в фотошопе. Но просто не хочу и все. С бесконечными задачами по работе, хобби и бытовым СДВГ сесть за какой-то долгострой нет ни времени, ни возможности. А потому меня посетила мысль отработать маркетинг желтушных IT-каналов на полную и собрать игру исключительно при помощи ИИ. Без единой собственной строчки кода, без единой собранной вручную модели и отрисованной текстуры.

В этой части я расскажу о тестах некоторых технических аспектов. Здесь не будет ничего о сценарии, механиках, кор лупах и даже о концепте. Ведь сперва нам нужно понять, а можно ли в принципе сделать играбельную сцену достойного уровня.

Читать далее

Марио про джуна: платформер на 40 КБ без файлов графики и бот, который проверяет каждый уровень перед выкладкой

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.9K

Всем привет! Я фронтендер и по вечерам делаю пет-проект Workaem, агрегатор IT-вакансий. Как-то захотелось сделать рядом с ним что-нибудь несерьезное, и за выходные получилась аркада в духе Марио, только про карьеру в IT. Назвал я ее «Путь джуна». Вместо грибов тут офферы, вместо черепах легаси, а в замках вместо дракона сидят собеседования, от тестового задания до финального.

Потом я еще пару вечеров ее доделывал, и по дороге всплыло много такого, с чем я как фронтендер раньше не сталкивался. Фиксированный шаг физики, процедурные уровни, синтез звука, античит. Про это и расскажу, а заодно про баги, которые глазами никак не ловились.

Claude я использовал активно, как и в основном проекте. Код он пишет быстро, а вот почему уровень вдруг не проходится или почему таблица рекордов врет, разбирался я сам, в основном по скриншотам и логам.

Читать далее
1
23 ...