Обновить
64K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

56,24
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Я хотел одного гуля, а ИИ‑агенты собрали конвейер 3D‑персонажей для Unreal Engine 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.3K

Я делаю Dungeon Cult — игру про строительство и управление подземельем. Механически она растёт из Dungeon Keeper, а визуально уходит в Лавкрафта: культисты, глубоководные, щупальца, живая архитектура и всё такое. Начинался проект как игра на веб‑странице, а затем переехал в Unreal Engine 5. Расскажу, как попытка сделать одного рабочего гуля превратилась в конвейер 3D‑персонажей с ИИ‑агентами.

Читать далее

Новости

Cоздаю игру на Unity

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.8K

Я решил 1.5 года делать игру и хочу ей поделиться.

Основной сюжет моей игры, ее механика и над чем работаю сейчас.

Читать далее

Как я в гейм‑дев «заходил»…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.1K

Всем привет.

Да, эта статья про гейм‑дев, ИИ и вайбкодинг, но не спешите переключаться и нащупывать мышку, чтобы поставить минус.

Я не являюсь ни апологетом ИИ, ни ярым его критиком, и в этой статье не будет восхищения ИИ, его возможностями и качеством кода, равно как не будет и критики. Здесь вообще не будет никаких выводов, только то, что я делал и за чем наблюдал сам. А уж выводы каждый сделает самостоятельно. И да, эта статья сгенерирована исключительно человеком (спойлер - кроме обложки), хотите верьте, хотите нет.

Если все еще интересно — добро пожаловать!

Читать далее

Делаем 3D ассеты: ChatGPT + Blender

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.6K

Продолжаем эксперемнтировать с 3D-моделлингом. В сегодняшнем эксперименте зарекрутируем таланты ChatGPT 5, чтобы он написал готовые скрипты для Блендера.

Читать далее

Хорошие и плохие русские в видеоиграх: действительно ли нас всегда делают злодеями?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.3K

На днях я разбирал дополнительные материалы, которые собирал во время написания книги «Невиноватая игра». В ней я разобрал множество мифов, связанных с индустрией, применяя доказательный подход – опирался на исследования, опросы и реальные исторические факты.

Уже после того как книга ушла в печать, обратил внимание на эксельку с подборкой из 100 шутеров, в части которых конкретный народ выставлялся врагом и виновником всех бед, и на исследование двух политологов, которые количество таких игр подсчитали уже десять лет назад – в 2016-м. И решил эти два файла сверить.

В статье рассказываю, что и как подсчитали мы и они, и почему совпадение этих двух независимых подсчетов интереснее, чем любой из них по отдельности.

Читать далее

Курс молодого вайбкодера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

Как я решил сделать игру, сделал ее и встрял на последнем уровне

Вайбкодинг открыл нам дивный новый мир. Судя по тематическим телеграм‑каналам, фитнес‑тренеры уже вовсю создают одним промптом открытые миры в 3D, а домохозяйки уходят на ноготочки, оставляя детей и мужей на OpenClaw. И по возвращении находят одних уже воспитанными, других — покормленными и уложенными. И с мужьями тоже всё норм.

И тут я зачем‑то вспомнил, что образование у меня, в целом, айтишное. И решил, что это — моё конкурентное преимущество (спойлер: нет).

Читать далее

Nethack. Как я перестал бояться и полюбил Архоншторм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.6K

Есть такое "событие" в Nethack — Архоншторм. Это когда происходящее напоминает то, что сейчас изображено на экране, и, что хуже всего, обычно случается на элементальных планах. Будучи новичком в Nethack я столкнулся с ним воочую, и придумал три способа, как преодолеть.

Избежать Архоншторма

Превращаем 2D-ассеты в 3D, часть 3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.5K

Сегодня задействуем генератор изображений Seedream 5.0 Pro и посмотрим насколько хорошо сделанные им двухмерные модели превращаются в трехмерные.

Читать далее

Почему умные NPC SkyrimNet ведут себя как попугаи? Эксперименты с ролеплейным ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели15K

Я пытался сделать NPC более реалистичными. Получился местами несмешной анекдот, а местами — психологический триллер. Я издевался над NPC, они издевались надо мной. Я запрещал им «думать о белой обезьяне», они меня газлайтили и давили моралью. Если готовы к большому тексту — добро пожаловать.

Читать далее

Счетчик Армагеддона и экоцид: как математика фентези‑мода Orbis для Civilization 4 создает уникальную военную драму

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели11K

В предыдущем материале про Орбис я обещал разобрать игровые механики, которые делают эту игру неповторимой в своем разнообразии. Уникальными расами, юнитами и скиллами тоже можно удивить — с точки зрения атмосферы и креативности тут все в порядке. Но принципиально игровая техника «тактического звена» похожа на другие игры. Тут я хотел сделать акцент на глобальные процессы, которые влияют на сюжет и делают его динамичным, а порой и непредсказуемым. Я не встречал стратегий AAA-класса с похожим многовариантным сюжетом. Обычно в играх сюжетная линия идет по плану, максимум слегка разветвляется, а динамика есть следствие относительно линейной ветки развития технологий.

В большинстве 4X-стратегий игровой мир представляет собой статичную доску. Игрок может вырубить лес под ферму или прорыть канал, но в целом мир остается безучастным декоративным фоном для сражения различных фракций. 

В модификации Orbis (на базе Civilization IV: Beyond the Sword) разработчик Ahwaric и команда Fall from Heaven II превратили саму карту и физику мира в нестабильную, разрушаемую систему. Здесь планета Эребус (Erebus) может заболеть, покрыться адом или вымерзнуть до экватора — и за этой экологической катастрофой стоит прозрачная математическая модель. 

Разбираем, как три системных механики Orbis — Счетчик Армагеддона, климатическое оружие и магическая логистика — создают уникальную военную драму. 

Читать далее

Превращаем 2D‑ассеты в 3D‑модели, часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K

В прошлый раз не хватило токенов на модельки от Krea 2. Давайте исправим несправедливость и посмотрим как они будут выглядеть в трехмерном состоянии. Снова используем Meshy и Neural 4D.

Читать далее

AI‑GameDev. Учим ИИ азам левел‑дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Все уже наверняка видели посты на «Бэкдорах», «Эксплойтах» и прочих кибертопорах о том, как кто-то, особенно с выходом новой модели, естественно, в один промпт сгенерировал копию Call of Duty, Starfield или любой другой игры. По видео выглядит сыровато, но играбельно, однако ключевая проблема здесь в том, что это демонстрационный вариант в формате браузерной игры. То есть совсем не те проекты, где мы с вами увлеченно сидим часами (любители браузерных игр и мобилок простите).

Как любой геймер, я всегда мечтал сделать свою игру. Не то что бы мне недоставало проектов, которые регулярно презентуют на Gamescom, а потом убирают на полку. Но хочется чего-то своего, людского, с российским колоритом. А наш АА\ААА-геймдев только начал подавать признаки жизни.

Я умею в C#, более-менее понимаю, как устроен Unity, могу поковыряться в Blender и что-то подрисовать на развертке в фотошопе. Но просто не хочу и все. С бесконечными задачами по работе, хобби и бытовым СДВГ сесть за какой-то долгострой нет ни времени, ни возможности. А потому меня посетила мысль отработать маркетинг желтушных IT-каналов на полную и собрать игру исключительно при помощи ИИ. Без единой собственной строчки кода, без единой собранной вручную модели и отрисованной текстуры.

В этой части я расскажу о тестах некоторых технических аспектов. Здесь не будет ничего о сценарии, механиках, кор лупах и даже о концепте. Ведь сперва нам нужно понять, а можно ли в принципе сделать играбельную сцену достойного уровня.

Читать далее

Марио про джуна: платформер на 40 КБ без файлов графики и бот, который проверяет каждый уровень перед выкладкой

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.8K

Всем привет! Я фронтендер и по вечерам делаю пет-проект Workaem, агрегатор IT-вакансий. Как-то захотелось сделать рядом с ним что-нибудь несерьезное, и за выходные получилась аркада в духе Марио, только про карьеру в IT. Назвал я ее «Путь джуна». Вместо грибов тут офферы, вместо черепах легаси, а в замках вместо дракона сидят собеседования, от тестового задания до финального.

Потом я еще пару вечеров ее доделывал, и по дороге всплыло много такого, с чем я как фронтендер раньше не сталкивался. Фиксированный шаг физики, процедурные уровни, синтез звука, античит. Про это и расскажу, а заодно про баги, которые глазами никак не ловились.

Claude я использовал активно, как и в основном проекте. Код он пишет быстро, а вот почему уровень вдруг не проходится или почему таблица рекордов врет, разбирался я сам, в основном по скриншотам и логам.

Читать далее

Ближайшие события

Я собрала ретрофутуристичную «Виселицу»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K

Оверинжиниринг — это прошлый век. Я работаю в жанре «эпатажный инжиниринг»: у девайса ровно одна функция, а выглядит он как пульт управления инопланетным кораблем. Я обожаю игривую ретрофутуристичную эстетику и в этом проекте выкрутила её на максимум.

Ну и я люблю играть в «Виселицу».

Читать далее

Превращаем 2D‑ассеты в 3D‑модели

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K

Сегодня попробуем сгенерировать условных лоуполи “персов” и перевести их в трехмерное состояние с помощью ИИ. Сравним генерации Nano Banana Pro, Krea 2 и Microsoft MAI-Image-2.5 и как некоторые из них транслируются в 3D.

Читать далее

Игрок ДнД-бота отрезает себе палец. Но такого правила нет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.1K

В бою игрок должен сражаться. А вместо этого он сказал: «Я отрезаю себе палец и кладу его в чашу, чтобы решить загадку». И тут я понял, что придумать правило на каждый кейс невозможно. Под катом про то, как заставить ИИ-движок соблюдать правила, которые нигде не прописаны.

Читать далее

Я искренне беспокоюсь по поводу «GTA VI»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели18K

Компании Rockstar Games и Take-Two Interactive — это явно не те люди, за судьбу чьего творения стоит переживать. Любое детище «Рок-звёзд» после «GTA III» автоматически заносится в стан культовых проектов индустрии (даже такие спорные вещи, как «Red Dead Revolver» или «Manhunt 2»), а чтобы описать масштаб культурного феномена серии «Grand Theft Auto», потребуется материал размером с увесистую монографию. Rockstar уже заработали сотни миллионов долларов на одних только предзаказах шестой части франшизы, а что ожидает мир на релизе игры, страшно представить — множество людей готовятся брать больничные и отпуска, а люди конспирологических взглядов на мир видят в этом попытку отвлечь человечество от насущных проблем (что очень в стиле второстепенных героев серии).

Не хочу делать вид, будто я кардинально отличаюсь от массового игрока — я, как и многие, рос на этих играх и хочу вновь окунуться в мир истинного американского безумия и беззакония. Однако за прошедшие со времён пятой части 13 лет прошло много времени и новых игровых опытов, чтобы не начать переосмысливать наследие безусловно великой серии. Многие привычные для этих игр элементы, которые были простительны в эру шестого поколения приставок, почему-то обнаруживали себя в играх предыдущего десятилетия. А успех сначала сингловой, а потом и онлайн-составляющей «GTA V» мог дать разработчикам и сценаристам впечатление, будто всё хорошо и в изменении не нуждается.

Я уже давно хотел выразить искренние опасения по поводу предстоящей новинки, так что не думайте, что это просто попытка присосаться к хайптрейну недавно прокатившихся утечек геймплея и расширенного показа геймплея. Ни то ни другое не смогло в полной мере избавить меня от сомнений в том, что Rockstar не повторит ошибок «GTA V» и «RDR 2» — игр, которые в своё время оставили смешанное впечатление (чего не ожидаешь от проектов такого масштаба). Итак, приглашаю скоротать время перед релизом гиганта индустрии за ретроспективой не самых удачных геймплейных и сценарных решений компании, которые преследуют их последние детища.

«You picked the wrong house, fool!»

Делаем динамические элементы игрового фона в Seedance

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Сегодня мы посмотрим как довольно бюджетная видео‑модель Seedance 2.0 справляется с оживлением статичных элементов фона в условной игре а‑ля «зомби‑выживач».

Читать далее

Как нейросеть мне сэкономила 100 тысяч долларов при создании моей игры. Sunarius CRPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.2K

Сразу объясню, откуда в заголовке взялись 100 тысяч долларов. Нейросеть, конечно, не перевела мне эти деньги на счёт. Я просто не потратил их на программиста.

Уже три года я в одиночку делаю Sunarius. Это ОГРОМНАЯ постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми сражениями, отрядами, транспортом, стратегией, торговлей, фракциями, репутацией и квестами. Когда я только начинал, мне хотелось соединить атмосферу Fallout 2 с отрядными боями в духе Battle Brothers. Причём сделать всё это на Android.

Проблема была довольно очевидной. Я не программист.

Я умею писать книги (написал 2 хорошо продающиеся), это помогло в написании диалогов и сюжета боле чем на 100 подробных квестов в сеттинге постапок (Fallout 2 играли? Вот), структурное мышление помогло мне создать гигансткий ДИЗДОК игры и техзадание, я знаю фигму и корел, умею делать первокласную графику, но я действительно ничего не понимаю в коде! И до эпохи нейронок именно это меня останавливало от создания своей игры.

Если открыть передо мной большой файл на C#, я не смогу внимательно прочитать его и объяснить, почему и как одна часть программы обращается к другой. Я могу разобраться в логике игры, заметить неправильное поведение, придумать систему или проверить результат. Но самостоятельно написать код для такой игры я бы не смог.

Нанять разработчика у меня тоже не было возможности, т.к. мой бюджет на игру, подобную которым ранее делали огромные студии за десятки миллионов долларов, был около 200 долларов. Для небольшой игры можно найти человека на несколько месяцев. Но Sunarius давно перестал быть небольшой игрой. Здесь есть глобальная карта, пошаговый бой на клетках, развитие персонажей, инвентарь, оружие, броня, транспорт, расход топлива, торговля, репутация, диалоги, квесты, сохранения и серверная часть и ещё уйма сложных систем, к примеру стратегические отношения фракций и дипломатия.

Читать далее

«Оригинальное видение»: как геймеры сменили гнев на милость к DLSS 5 и что это говорит о восприятии нейросетей в целом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.8K

Вчера произошло интересное событие. В сеть утекла ранняя версия DLLS 5, технологии, которая при помощи искусственного интеллекта улучшает (кто-то скажет ухудшает) графику в играх.

Я знаю, что это очень узкая тема, относительно редко обсуждаемая на Хабре, но на нее можно взглянуть шире. Изначальная реакция на DLSS 5 и то, что произошло вчера, многое говорят о том, как мы относимся к нейросетям -- да и вообще к любой новой технологии.

Читать далее
1
23 ...