Обновить
39.21

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Разбирая бэклог. Часть X. Потерянный сегмент или BTAS, Double Dragon, Battletoads. 3 серии, 14 проектов, 1989-2002

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели5.6K

Покуда оставшаяся, на момент публикации данного материала, группа авторов продолжает корпеть над текстами, сулящими завершения долгоиграющего цикла, возникла мысль о размещении материала, что некогда планировался как одна из составных частей, но по мере формирования соответствующих заметок, местами тщетного поиска редких японских изданий, а также выхода отдельных элементов в другой репрезентации, распавшегося на затерянные во времени части и так некогда и не опубликованного.

Сегодня вашему вниманию предлагается краткий экскурс сразу по трём сериям, не требующим особого представления - играм по мотивам Batman: The Animated Series (1994-2002), классическим частям Double Dragon (1989-1993) и Battletoads (1993-1994) в их 16 и, частично, 8 и 32-х битном представлении.

Читать далее

Новости

Визуальный шум в игровых интерфейсах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.1K

Визуальный шум — это избыточные элементы, которые мешают воспринимать информацию, повышают когнитивную нагрузку и усложняют работу с интерфейсом

Как это работает

Визуальный шум усложняет восприятие информации. Например, на картинке ниже есть две надписи "Шевелись, Плотва!". Левую надпись прочитать заметно сложнее, потому что она лежит на полосатом гамбезоне Геральта и перемешивается с ним, а правую надпись читать проще, потому что она лежит на однородном фоне

Читать далее

Как управлять миром с помощью Nu

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.1K

Даже сравнительно простой мир, такой как ArtifactoryMMO, приподносит не мало неожиданностей. Хотя есть много примеров кода для управления этим миром из Javascript и Python, я выбрал более серьезный язык, расчитывая прикрутить туда какие-нибудь интересные алгоритмы машинного обучения. Но все равно слишком часто, по крайней мере при отладке, приходится отдавать отдельные команды и анализировать что получилось вручную. Несмотря на прекрасный REPL в Julia, один из лучших, что мне доводилось использовать, и для отладки своего кода, и просто как калькулятор, здесь это оказалось не очень удобно. Конечно, есть curl и jq, но по эргономичности он тоже не идеален. Не curl-ом единым, удобный HTTP-клиент встроен, например, в PowerShell. Но мне захотелось чего-то нового и прогрессивного, и я решил посмотреть Nu. Эта статья предназначена, чтобы привлечь к этому shell любителей MMO-игр, и заинтересовать MMO-играми пользователей nu-shell, а если повезет, заинтересовать обоими темами тех, кто раньше про них и не знал.

Читать далее

«Потерянные эпизоды» любимых сериалов в виде компьютерных игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели12K

Кино и видеоигры давно находятся в постоянном культурном обмене — фильмы получают игровые адаптации, а игры вдохновляют киноделов. Порой результат получается катастрофическим, к примеру, киноверсия Super Mario Bros. (1993) или игра Fight Club, которые стали синонимами провала. Но иногда, как в случае с фильмом «Смертельная битва» (1995) или игрой The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, результат оказывается не просто достойным, а культовым, по новому раскрывая первоисточник и добавляя ему глубину.

Однако, если фильмы и игры по их мотивам хоть как-то обсуждаются, то адаптации сериалов в виде игр остаются не замеченными. Между тем, с начала 2000-х появилось немало игр, созданных по всем канонам своих сериальных первоисточников. Создатели не пытались перепридумать мир, используя франшизу как приманку. Эти проекты создавались людьми, которые знали и любили материал, пусть и работали в рамках ограниченного бюджета и устаревающих технологий.

Среди множества неудачных или забытых лицензионных игр можно найти настоящие жемчужины, в которых чувствуется душа, фанатская преданность и желание передать вайб оригинала. Именно о таких, не самых популярных, но удивительно атмосферных адаптациях сериалов мы и поговорим.

Читать далее

Эпические провалы, ставшие хитами: истории «плохих» мини-игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.2K

Когда запускаешь большую игру, редко ожидаешь, что самым залипательным в ней окажется не главный геймплей, а какая-нибудь непритязательная мини-игра на полях. Бывает, спасаешь мир от древнего зла, а в итоге проводишь вечера за карточным столом или странной головоломкой.

Сегодня я хочу рассказать про несколько таких случаев – мини-игры, которые намеренно или случайно получились плохими с точки зрения классического геймдизайна, но при этом обрели культовый статус среди игроков. Разберём, в чём их феномен и почему иногда халтурная на вид забава цепляет больше, чем серьёзный основной контент.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 20.4. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Commandos: BtCoD, T. Tycoon Deluxe, Test Drive 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.1K

Продолжаем разбор, часть четвёртая из семи. Сегодня у нас классическая тактическая стратегия, не менее классический экономический симулятор и представитель аркадной гоночной серии, который, после достаточно продолжительного перерыва, попытался бросить вызов набиравшей обороты серии Need for Speed.

Читать далее

Редчайшие и уникальные находки в играх, которые вы пропустили

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K

Задача компьютерной игры — удержать геймера как можно дольше. Отсюда эти поиски предметов, выполнение ачивок, нелинейные сюжетные кампании с альтернативными концовками, обилие необязательных побочных заданий, открытые миры и прочее. Но замечали ли вы, что порой разработчики добавляют в игры очень редкие и хорошо спрятанные детали? И эти находки нельзя положить в инвентарь, употребить или обменять: это редкие явления, которые раскрывают красоту, глубину, атмосферу и логику игрового мира.

В этой статье собраны редкие и не всегда очевидные находки и явления из игр. Они потребовали от разработчиков не меньше усилий, чем проработка уровней или создание новых механик. Все они предназначены для тех, кто умеет остановиться, заметить нюанс, вдохнуть атмосферу, эти моменты становятся настоящей наградой: открытием уникального мира, который живет по своим правилам, а не просто как часть геймдизайна.

Читать далее

Боты ищут путь: почему NPC за рулем машин в GTA такие неадекватные

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели20K

Обожаю игры серии GTA (все, кроме четвертой части). Я бы даже сказал, что многое в них прекрасно: разнообразие сюжетных миссий, выбор транспорта, классные диалоги, тонкая ирония, саркастичный юмор, высмеивание проблем общества, свобода действий, возможность устроить локальный апокалипсис. Однако все это портит поведение ботов-водителей, которые словно намеренно бросаются наперерез игроку, чтобы усложнить ему жизнь. Но так ли это? Действительно ли поведение NPC на дорогах GTA заскриптовано так, чтобы мешать геймерам? Прошу под кат — в поисках правды будем подглядывать за ботами и залезать туда, куда Рокстары не хотят нас пускать.

Посмотреть путь бота

Что наша жизнь? Игра! Основы геймификации и её применения в продукте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8K

Признавайтесь, уже собрали свой daily streak в Duolingo? Если нет, то вы точно знаете хотя бы одного человека, который делает это регулярно, ведь MAU Duolingo 130млн человек.

Что заставляет пользователей заходить в это приложение каждый день на протяжении многих месяцев, а то и лет? Скорее всего это не просто сила воли и не желание выучить английский. Это — магия геймификации.

Читать далее

Текстовые игры возвращаются? Новые сферы применения, а также некоторые руководства и ресурсы для разработки

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.7K

Недавно мы в Beeline Cloud поднимали тему забытых RFC из 90-х, а сегодня решили обсудить феномен текстовых игр. Кроме того, собрали руководства и веб-ресурсы, которые помогут запустить подобный проект или протестировать кастомные игры.

Читать далее

Мод всему голова: случаи, когда фанатский игровой контент лег в основу официальных релизов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K

Игра мечты сама себя не сделает! Так посчитали модеры и принялись за работу. Первые игровые моды, которые обрели известность, можно было назвать отчасти баловством и стремлением фанатов попробовать свои силы в геймдеве, дорога в который была закрыта. Постепенно, по мере развития индустрии и распространения технологий, росло и мастерство мододелов. Сегодня можно найти немало примеров того, как геймеры создают собственный контент для любимых игр настолько высокого качества, что даже большие студии хотят включить его в свои официальные релизы. Что ж, давайте же взглянем на подборку именно таких случаев. Прошу под кат.

Читать далее

Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.4K

Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной.

Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

Читать далее

Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.3K

Что мне удалось сделать за это время, детальный разбор механик, советы по разработке - делюсь всем этим с вами тут!

Читать далее

Ближайшие события

Все любят всех и раздают машины бесплатно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Не пугайтесь, это не психологический тест. Это всего лишь различия между Need for Speed Underground 2 (2004) и Forza Horizon 4 (2018)

1. Ты начинаешь с первой стартовой машины, и в течение первых 20 минут игры ты…

а) …получаешь на неё свой первый апгрейд производительности
б) …получаешь гиперкар и коллекцию дорогих авто без объяснения причин

2. Чтобы прокачать автомобиль максимально, тебе нужно…

а) …пройти множество гонок и открыть весь город со всеми мастерскими
б) …зайти в режим установки деталей и просто их установить (они уже доступны!)

3. Люди при встрече с тобой…

а) …испытывают скепсис относительно твоих навыков вождения, и лишь позже - уважают
б) …дарят тебе дома в центре Британии бесплатно (2-3 штуки)

На что это похоже?
А если цензурно?

Правильно: на быстрый дофамин. Вот о нём мы сегодня и поговорим.
Под катом - больше таких примеров и объяснение феномена.

Новый приз! Кликни, чтобы… да шучу я! >>>

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 4. Иран

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели5.4K

Сегодня вашему вниманию предлагается четвёртая серия - Иран и её житель, скрывающийся под позывным Nofuzy.

Читать далее

GAM3ARCH: как я выгорел в WOW и понял почему игроки застревают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.4K

TL;DR: четыре зоны, один код, один ритуал — и выгорание уходит.

1. Когда даже рейд не спасает

Днём я маркетолог,
вечером — паладин в World of Warcraft, медик в Battlefield 6, иногда танкист.

Всё как у многих: ещё один бой, ещё один заход — и спать.
Только солнце уже встаёт.

А потом я сел перед монитором — и просто не смог нажать «войти».
Никаких эмоций.
Ни злости, ни радости.
Просто пусто.
Это не лень. Это игровое выгорание.

2. Как я решил разобраться

Не через советы «возьми паузу» или «попей чаю».
Я написал простую симуляцию в Python.
Хотел понять, почему игроки застревают в одном и том же цикле.
Так появилась модель GAM3ARCHчетыре зоны, в которых живёт геймер.

3. Четыре зоны GAM3ARCH

       Horizon

         ↑

     Back ← Nexus

         ↑

       Forge

Читать далее

Звуки в прототипе на примере нашей игры с Siberian Game Jam. Иерархия для целостной картины

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа — создать ощущение, что игра «живая и отзывчивая», а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры «Выход из строя», созданной на Siberian Game Jam — Ноябрь 2025

Что такое полезное действие и почему оно важно для звука?

Читать далее

В мрачной тьме далекого будущего есть только… любовь?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели5K

О чем еще говорить в пятницу, если не о любви?

Прошел я тут на днях Warhammer 40k Rogue Trader. Замечательная игра, на Хабре уже была хорошая статья о том, почему именно с нее лучше начинать знакомство с миром Вахи. И одна из вещей, которые мне там очень зашли — это система отношений с персонажами.

Чтение гайдов по этой теме заставило меня вспомнить как свои собственные ощущения от первых романов в партийных CRPG, так и свои страдания в попытках что‑то такое воспроизвести в моей инди‑игре AuroraRL. В свое время систему отношений я реализовывал по наитию, так как в интернете не нашел какого‑нибудь внятного обзора на то, как это делают «большие дяди». Да и вообще большинство гайдов по романам и отношениям с сопартийцами в сети выглядят довольно примитивно: «эту реплику в диалоге нажимай, эту не нажимай», не объясняя как оно там работает внутри.

Так что, вспомнив свои старые любовные похождения в различных далеких и не очень галактиках, я решил это все систематизировать. В этой статье я пробегусь по встречавшимся мне системам отношений с NPC, повспоминаю свои собственные подвиги на ниве игровой романтики (надеюсь, моя жена это не прочитает), а потом порассуждаю немного о реализации такой системы в своей собственной игре.

Рассматривать буду на примерах игр KotOR, Mass Effect, Dragon Age и вот Rogue Trader. Статья полна cюжетных спойлеров, так что если вдруг вы еще не поиграли в эти шедевры, некоторым из которых уже больше 20 лет, то заходите на свой страх и риск.

Читать далее

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 2/2

Время на прочтение127 мин
Охват и читатели8.4K

Вторая половина длинного игрового сценария.

Действия происходят в Крыму в XXIII столетии, в парралельной вселенной. СССР всё ещё формально существует, но Евразия больше похожа на себя в средневековье и античности, просто с пушками получше.

Читать далее

Придумываем игру на примере русского Fallout; ч. 1/2

Время на прочтение127 мин
Охват и читатели9K

Первая из двух частей законченного сценария большой игры жанра action, с элементами РПГ. Действия её разворачиваются на многострадальном континенте Евразии, где в который раз за тысячелетия льются реки крови и происходят неожиданные события.

Читать далее
1
23 ...