Обновить
128K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

48,09
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как устроена любая игра изнутри

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.7K

Привет, на связи Саша Солдатов, CEO REB8T, мы создаём игры и геймификации для бизнеса. За последние несколько лет запустили 30+ игровых проектов для банков, маркетплейсов и брендов. Среди наших клиентов Альфа-Банк, МегаМаркет, Туту, Ситидрайв.

Сегодня поговорим о геймдизайне. Есть такой человек — Джесси Шелл, в книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» он описывает четыре составляющих любой игры. Мы взяли эту тетраду, адаптировали под мобильный и корпоративный сегмент, и в этой статье расскажу вам, как создать игру, в которую будут играть ваши клиенты. В конце оставил чек-лист по созданию игр. Материал для статьи помогал собирать Артур Рябушенко, гейм-дизайнер REB8T.

Читать далее

Новости

Новый конкурент The Sims, демо-версия Requiem, высокие оценки LEGO Batman: Дайджест игровых новостей на 30 мая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.4K

Paralives против The Sims, старый «Ведьмак» с новыми системниками, бесплатный Marathon на неделю. Плюс Джеймс Бонд от авторов Hitman и LEGO Batman, который порвал Metacritic. Главные события на 30 мая за 2-3 минуты в этом дайджесте новостей.

Читать далее

Как написать сценарий игры по киношным правилам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.2K

Многие статьи по сценариям написаны по шаблону: вот вам теория, термины, удачи. У меня к таким текстам всегда была одна претензия – я хочу получить руководство к применению, а получаю набор определений.

Меня зовут Антон Шапошников, я веду канал по сценарному мастерству Prepropost. Мне периодически пишут вопросы про сценарии для игр, и я задумался: а насколько кинотеория применима к играм? Спойлер – сильно. Игра The Last of Us написана по всем правилам кинодраматургии – настолько, что из неё получился полноценный сериал.

В этой статье я разберу базовую теорию на примерах из игр. А параллельно с нуля набросаю собственный сценарий игры, чтобы вы увидели весь процесс на практике и повторили его сами.

Сразу оговорюсь: весь путь от идеи до готового сценария в одну статью не поместится. Здесь – этап замысла: что должно быть продумано до того, как сценарист начнёт расписывать сцены.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 6.2. Роковая красота или интервью с Лией Монтелонго

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели8.7K

Краткая справка об основных действующих лицах:

Lia Montelongo - модель, инструктор по фитнесу и йоге, преподаватель танцев, эксперт в вопросе персональных тренировок. Всемирно извесна по ролям в серии Mortal Kombat - Синдел в Mortal Kombat 3 (1995), Тани в Mortal Kombat 4 (1997) и Сарины в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

Читать далее

Почему AAA-игры проваливаются? Разбираем примеры

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

Жизнь разработчиков стала бы гораздо проще, если бы у них был рецепт создания успешной AAA-игры. Допустим, берем громкое имя – известную франшизу, набираем три сотни разработчиков, находим инвестиции в столько-то миллионов – и получаем гарантированный хит. 

Однако ни 350 человек в команде, ни 8-10 лет разработки, ни наличие в названии «Мстителей» или «Звездных войн» не дают стопроцентный шанс на успешные продажи. Насмотревшись на красивые картинки и видео, геймеры получают скучный геймплей, устаревшие идеи, забагованность. Из-за разочарования игроков затраты в десятки и сотни миллионов долларов не возвращаются, а студии закрываются даже после десятилетий успешной работы. 

Посмотрим на несколько примеров последних лет и на причины, по которым AAA-игры терпели неудачи.

Читать далее

Gamedev. Парсинг данных из Google Sheets и Excel в json без привлечения программистов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Вы когда-нибудь заполняли json-конфигов на 20 000 - 25 0000 строк вручную перед выпуском релиза? А боль в глазах геймдизайнеров от этого процесса видели?

Вы TechLead/Менеджер и к вам часто подходят дизайнеры с просьбой написать парсер данных, а свободных рук нет? А после изменений в фиче приходится выделять человека для правок схемы парсинга под новую разметку?

Возможно, пора начать использовать тулзу по экспорту данных, которую смогут настроить сами геймдизайнеры? Нам этот инструмент сократил время настройки игровых конфигов с 4 дней до 15 минут, после предварительной настройки.

Привет! Меня зовут Игорь, я занимаюсь разработкой на Unity c 2018 года. В статье рассказываю о тулзе, с помощью которой можно выгружать данные из Google Sheets и Excel в json без привлечения программистов.

P.S. в конце статьи есть видосик с процессом настройки и экспорта одной фичи.

Читать далее

Чтение на выходные: «Разработка игр и теория развлечений» Рафа Костера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.8K

Большинство из нас проводит в играх немало времени, даже если не называет себя геймерами. Но почему одни игры мы проходим запоем, а другие бросаем на пятой минуте? Что делает Tetris вечным, а очередной блокбастер скучным уже через неделю после покупки? Этим вопросом задался человек, который точно знает, о чём говорит: Рэф Костер, один из архитекторов первых массовых онлайн-миров.

Костер — легендарная фигура в геймдеве. Начинал ещё с MUD-ов, текстовых многопользовательских миров, где весь геймплей крутился вокруг набранных команд. Потом был ведущим дизайнером Ultima Online — игры, которая в конце 90-х подарила миллионам ощущение жизни в альтернативной вселенной. Позже — креативным директором Star Wars Galaxies. В 2012 году его назвали «Легендой онлайн-игр» на конференции разработчиков — формальное признание того, что сообщество и так давно знало.

Читать далее

Превратили настолку в цифровую игру на ̶U̶n̶i̶t̶y̶ Godot

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели11K

Ambush! — быстрая дуэльная игра о боевых построениях и захвате фишек противника. Когда-то один из членов нашей команды создал настольную версию этой игры, а в рамках студенческого проекта в ФИИТ мы решили превратить её в полноценную компьютерную с мультиплеером. Рассказываем, почему выбрали не Unity, а Godot, что учились делать впервые без опыта и с какими проблемами столкнулись.

Читать далее

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ»

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели13K

Когда ты «одиночка», но с идеей, базовым кодом и кистью в руках, сложные движки пугают, а выбор парализует. Но если у тебя есть ИИ, который не решает за тебя, а помогает думать — ты можешь создать что‑то настоящее.

Я хотела сделать первую в жизни игру. Теорию геймдизайна знаю, амбиции переполняют, намерения тверды, как гномья сталь. Разработчик на уровне «знаю Python, но Unity для меня — лес». Рисую — да, но не на уровне студии. И у меня нет команды, продюсера или дизайнера. Unity? Слишком много для старта. Godot? Тоже требует механик. А ведь у меня есть история, которой хочется поделиться, текст, персонажи, эмоции. Так я выбрала Ren«Py — не потому что он модный, а потому что он доступен одинокому автору. »

В этой статье расскажу, как я использовала ИИ не для генерации сюжета, а как соавтора мышления — чтобы выбрать между постапокалипсисом и фэнтези, придумать небанальную историю (без детективов!), создать героев, которые чувствуются — и собрать всё это в рабочую визуальную новеллу на Ren«Py. Эта статья — для соло‑авторов, которые хотят начать, но боятся сложности. Для тех, кто умеет рисовать и немного кодит, кто думает: „у меня нет команды — значит, не получится“. Получится! И ИИ может стать вашим первым союзником.»

Читать далее

В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.8K

Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева.

Заготовили 7 сессий, на которых поговорим о движках, графике, применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы.

Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22. Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте.

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 7. Индонезия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели11K

Сегодня вашему вниманию предлагается седьмая серия - Индонезия (с попутным охватом Юго-Восточной Азии) и её житель, скрывающийся под позывным SEAGamethetic.

Читать далее

Алгоритмы и нейросети: как устроен ИИ в видеоиграх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.3K

Тема ИИ хайпует всё больше и больше, но настоящие геймеры знают, что ИИ с нами уже очень давно, он активно соперничает с нами в соревновательных играх и выдаёт задания в RPG… Или это другое… Есть ли что-то общее между игровым и нейросетевым ИИ?

Читать далее

Я сделал приложение за вечер без навыков программирования. Фиг там. Как я почти год делал игру с опытом и ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели28K

Миф о том, что с ИИ можно собрать полноценный проект за вечер без опыта, звучит красиво только в теории. На примере футбольного менеджера рассказываю, почему даже с опытом в разработке и активным использованием ИИ путь до живой системы занял почти год: из-за архитектуры, механик, дизайна, ассетов и постоянной ручной сборки продукта.

Читать далее

Ближайшие события

Казино там, где вы и не заметили

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели15K

Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

Читать далее

Разработка карточной игры в Game Maker

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.1K

Всем привет! Меня зовут Яков, и я разработчик игр. Возможно, вы играли в мои предыдущие проекты: Dom Rusalok, Loretta и Anoxia Station.

Читать далее

Как я собрал Telegram-бота и игру с Codex

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Я поставил себе два челленджа.

Первый — собрать что-то связанное с финтеком, чтобы не терять форму в продуктовой логике: расходы, чеки, категории, аналитика, привычка учитывать деньги.

Второй — попробовать сделать полноценную игровую механику, причем не просто UI-игрушку, а что-то с 3D, сценой, камерой, эффектами и состояниями персонажей. Я не разработчик в классическом смысле, поэтому для меня это был хороший способ проверить, насколько далеко можно уехать с Codex, если у тебя есть продуктовая голова, дизайн-насмотренность и нормальное понимание, что именно ты хочешь получить.

В итоге получился Telegram-бот, который принимает фото чека, скрин банковской транзакции, PDF или просто текст операции, вытаскивает из этого сумму, дату, мерчанта, позиции в чеке, предлагает категорию и сохраняет трату. А поверх этого я привязал игру «Катись и дерись», чтобы учет расходов не был тупой таблицей, а стал живым циклом с прогрессом, дофамином и возвращаемостью.

Логика такая: сначала можно добавить один чек сразу. Потом включается игровая механика — чтобы сканировать дальше, нужно поиграть. За каждые 9000 метров в гонке или за каждые 3 победы в файтинге открывается новый скан. Так полезное действие, то есть учет расходов, связывается с игровым действием: проехал, победил, заработал прогресс, получил возможность снова распарсить чек.

Читать далее

Рождение легенды: Need for Speed

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели17K

А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой.

Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed».

В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.

Читать далее

Неизбежный провал «Halo 4», или почему спринт — это плохо

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели17K

В каждой долгоиграющей франшизе имеется своя «белая ворона»: такая игра, которая пошла вразрез с установленной парадигмой и сделала что-то своё, было то к лучшему или худшему. «Doom 3», «Final Fantasy VIII», «Metroid: Other M». Вот и с флагманской серией Xbox так произошло. Четвёртая «Halo» должна была перевернуть представление о серии осовремененным геймплеем, потрясающей графикой и в целом ориентацией на более широкую аудиторию. К 2012 году «Halo» ещё была на коне: люди активно играли в мультиплеер 3 и «Reach» и в целом в культурном поле серия оставалась одним из столпов мультиплеерного игростроения. Сейчас уже тяжело это представить, но когда-то именно приключения Мастера Чифа ассоциировались с понятием гейминга, не цветастые скины из «Fortnite» или новых «Call of Duty».

Единым мнением, с которым тяжело поспорить, является то, что кризис серии и последующее падение начались именно с четвёртой части. Несмотря на желание Microsoft поддерживать серию на том же уровне популярности, неопределённость в отношении Halo после выхода Reach создала среду, в которой было тяжело создать настоящего наследника оригинальной трилогии. Играя в неё сегодня, нетрудно увидеть все минусы и противоречия. Но есть в этой игре что-то притягивающее: её драйвовость, необычные (гейм)дизайнерские решения, сплетение философии трилогии и популярных в то время других мультиплеерных проектов вроде «Battlefield» и «CoD». Почему «Halo 4» получилась такой и запустила процесс падения гиганта индустрии — расследуем в этом космооперном материале.

«Goodbye, John»

Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.4K

Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io. Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

Читать далее

Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели25K

«Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю.

Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе, в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения.

Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана. А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить.

И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии, поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.

Читать далее
1
23 ...