Обновить
64K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

68,74
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Arms of God — чилловый рогалик или упущенный шанс на мрачный экшен? Деконструкция игры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели116

Деконструкция автошутера в стиле Dark Fantasy, с возможностью создавать уникальные билды и крошить толпы врагов. На примере недавнего релиза Arms of God в раннем доступе Steam мы разберем, как работают некоторые механики жанра Bullet Heaven, почему казуальные элементы могут спорить с сеттингом «превозмогания» и где проходит грань между «чиллом» и хардкорным вызовом для игрока.

Заглянуть

Новости

Эпоха пиксельного кино 80-х. Бум игр по фильмам для ZX Spectrum, Commodore, Atari и других

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели409

В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн». 

Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК. 

При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?

Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX

Spectrum,Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума. 

Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.

Камера, мотор!

Первому Quake — 30 лет. И он до сих пор актуален. Но почему?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.1K

Тридцать лет назад вышла игра, которая устроила очередную революцию в жанре от первого лица. Взяв всё лучшее от Doom, Quake получил невероятную по тем временам графику (которая требовала довольно мощного ПК) и быстрый геймплей (который намекал на необходимость использования мыши). Это была та самая игра, ради которой люди обновляли свои ПК. Десятилетия спустя формулу быстрого шутера из девяностых пытались повторить самые разные разработчики — появился термин boomer shooter. Правда, ни атмосферу, ни геймплей воспроизвести так никому и не удалось. Что же такого сделали id Software тридцать лет назад?

Читать далее

Что получится, если смешать Fallout 2 и Battle Brothers в одной огромной CRPG, да ещё и на Android? Sunarius

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.4K

Сравнивать свою игру с Fallout 2 и Battle Brothers довольно опасно. У обеих игр слишком много игроков, которые помнят их лучше, чем собственный пароль от почты (я люблю так шутить). Один скажет, что Fallout 2 это прежде всего диалоги и безумный мир. Другой вспомнит Нью Рино, третьего охранника на базе и шутку, которую сейчас уже не повторить. С Battle Brothers история похожая. Кто то помнит первую удачную компанию, кто то до сих пор злится на случайный выстрел в голову бойцу, которого растил полвечера...а может и несколько дней.

Я делаю Sunarius один уже три года. Идея с самого начала мне казалась довольно простая. Хотелось взять чувство неизвестности, путешествия и тревоги за отряд из Battle Brothers, а потом отправить этот отряд в постапокалиптический мир.

В реальности вроде-бы простая идея оказывается не такой уж и простой...

Читать далее

Превращаем сгенерированные ассеты в анимации часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.9K

В предыдущем эксперименте мы сравнивали между собой три модели, генерировавшие ассеты по одному промту. А что будет, если собрать некоторые из них в анимации? Хоть я и не аниматор, я попробовал справиться со столь одиозным таском и посмотреть что получится.

Читать далее

Как увеличить длительность игровой сессии в играх для бизнеса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.8K

Одна из основных задач игры внутри продукта — превратить игрока в активного пользователя. Для этого игровая система предлагает ему совершать целевые действия: сделать покупку, воспользоваться новой функцией, подключить подписку. В награду игрок получает очки, преимущество в розыгрыше призов или доступ к новому контенту.

Одна из ключевых метрик таких проектов – конверсия в выполнение продуктовых заданий. На неё влияет группа игровых показателей: Retention (удержание), DAU (уникальные пользователи), вовлечённость в отдельные механики.

Ещё одной метрике часто уделяют меньше внимания — средней продолжительности активной сессии, или Average Active Session Duration. Чем дольше игрок осмысленно взаимодействует с игрой, тем больше у системы возможностей вовлечь его в механики и подвести к целевому действию.

В этой статье вы узнаете:

Какие бизнес-задачи помогает решать более продолжительная игровая сессия

За какими связанными показателями нужно следить

Какие игровые механики способны её увеличить.

Читать далее

Sunarius: Battle Brothers встречает Fallout в постапокалиптической пустоши

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.8K

Если описать Sunarius одной фразой, получится примерно так: отряд из Battle Brothers отправили путешествовать по миру классического Fallout на мобильном телефоне (андроид)

Именно на эти две легендарные игры Sunarius опирается сильнее всего. От Battle Brothers здесь управление целой группой, поездки по большой карте, найм людей, поиск снаряжения и пошаговые бои. От Fallout пришли постапокалиптический мир, мутанты, странное оружие, полезные навыки, диалоги, фракции и решения с последствиями.

При этом Sunarius не переносит средневековых наёмников в пустошь буквально. Он берёт знакомые идеи и собирает из них свою RPG про людей, которые пытаются выжить между городами, рейдерами и голодными монстрами.

Обычная поездка здесь может выглядеть так.

Отряд берёт задание и выезжает из города. На дороге его перехватывают рейдеры. Один боец уходит в укрытие, второй пытается спрятаться, а целитель остаётся позади. Сначала план работает. Потом главный стрелок получает оглушение и пропускает ход. Рейдеры прорываются вперёд. Вместо атаки приходится лечить раненого и спасать бой, который минуту назад казался лёгким.

Победа всё же остаётся за игроком. В добыче лежат винтовка, хорошая броня и запчасти. Места на всё не хватает. Игрок долго выбирает, оставляет броню и забирает винтовку.

Через несколько минут новая винтовка вместе с остальными вещами перегружает отряд. Машина едет медленнее, топлива почти нет, а впереди появляется чужой патруль.

Очень похоже на Battle Brothers. Только вместо сломанных копий здесь лазерные пистолеты, вместо лошадей джипы, а за ближайшим холмом может стоять кибермамонт.

Читать далее

Press «Revive»: восставшие из пепла серии японских RPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

В своём блоге я часто пишу о японских RPG. Какие-то элементы этих порой странных, громоздких игр заставляют возвращаться к жанру снова и снова, несмотря на их частую репетативность и времязатратность. Разработчики из Страны восходящего солнца (а также все те, кто пытается подражать игровым или эстетическим элементам их игр) за десятилетия существования этой индустрии сформировали определённый канон жанра. Мы слышим «JRPG» и думаем об аниме стилистике и сопутствующем юморе, запутанной истории, цветастой экшен-боёвке или нагруженной пошаговой системе и, главное, чувстве огромного приключения. В той или иной мере этой есть в любом проекте, который относит себя к этому жанру.

Огромное разнообразие этих игр и фокус разработчиков на каком-то определённом аспекте означают, что фанату жанра никогда не придётся сидеть без дела. Особенно если ему приглянулась какая-то конкретная игра — с огромной долей вероятности это часть какой-то уже устоявшейся долгоиграющей франшизы. Японцы, в отличие от западных коллег, как-то редко хотят экспериментировать вне рамок существующих IP, особенно гиганты вроде Nintendo или Square Enix. Но эти эксперименты или, наоборот, их отсутствие, нередко становятся причиной «гибели» серии. Продажи падают, новичкам не хочется приобщаться к незнакомой серии с большим количеством игр, а «олдам» уже надоело.

Говорить о мёртвых франшизах интересно, но тяжело, хотя бы, потому что и зарубежом, и тем более у нас, о них мало кто помнит, а поиграть самому в них проблематично — игры редко покидали свой родной регион и не были локализированы. Что интереснее, дак это обсудить тех, кто всё смог вырваться из забытия и вернуть себе хотя бы часть былой славы. Тем более что через месяц выходит новая полноценная «Fire Emblem» — яркий пример подобного феномена.

Next turn!

Как я написал OpenGL 3.3 рендерер с поддержкой Normal Map для Unreal Tournament 2004, не зная C++ и без исходников игры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.8K

Unreal Tournament 2004 — безусловная классика, но графически она застряла в эпохе Direct3D 8 и Fixed‑Function Pipeline. Три месяца реверс‑инжиниринга, сотни падений с Access Violation и ни строчки C++ в голове — под катом история о том, как с помощью ИИ‑агента за 500 рублей я написал нативный DLL‑рендерер с картами нормалей, Blinn‑Phong Specular и постпроцессингом для движка Unreal Engine 2.

Читать далее

Генерируем ассеты для игры: Nano Banana Pro и Grok vs. ComfyUI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.7K

Возвращаемся к баттлу нейронок. В этот раз в генерации игровых пиксельарт ассетов у нас соревнуются Nano Banana Pro, Grok и кастомная ComfyUI. Наш жанр — зомби-сурвайвал, вдохновленый играми по типу Dead Ahead с небольшим закосом под ретро.

Читать далее

Как мы делали ГТА на столе: история создания «Войны киборгов»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K

Свой интерес к созданию настольных игр я открыл в себе еще в институте в 1997 году, когда в общежитии решил придумать интересную тему для библейской вечеринки. Тогда мы смоделировали израильские войны и противостояние филистимлян и мадианитян. Для расчета хода тогда приходилось использовать ноутбук на 386 процессоре. Ход занимал минут 5, в итоге я запутался, и идея провалилась.

Следующее озарение пришло ко мне только пару лет назад, когда возникла идея на основе игр бродилок создать мир в стиле киберпанк, где участники будут сражаться за прокачку частей тела. Здесь на обдумывание механики ушло не пару часов, а пару лет.

Читать далее

Игра-головоломка «Прогулка по подземельям»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.9K

Прогулка по подземельям — это минималистичная, но при этом очень интересная и сложная головоломка из игры MIT Mystery Hunt 2014 года. Она представляла собой видеоигру со множеством уровней, каждый из которых был подземельем с различными препятствиями и врагами, которые игроку нужно было преодолеть, чтобы добраться до выхода. Пройти первые несколько уровней не представляло особого труда — их главной целью было познакомить игрока с основными механиками игры. Однако затем сложность и оригинальность уровней резко возрастали, и каждый их них представлял собой уже далеко не тривиальную задачу.

Читать далее

Что происходит с игрой, пока идет «Сохранение...»

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Сохранение в играх — настолько привычная и базовая вещь, что многие воспринимают ее как нечто само собой разумеющееся и не особо хитрое. Открыли сундук, сменили локацию, вышли из дома персонажа, победили босса — и в углу экрана на долю секунды мигает иконка сохранения.

Кажется, что игра просто скинула файл на диск. На деле за эти доли секунды успевает отработать длинная цепочка: игровой движок превращает состояние виртуального мира в поток байт, операционная система решает, куда их писать, контроллер SSD выбирает физические ячейки памяти, а между делом происходят миллионы операций в процессоре. Чтобы понять, почему это так устроено, стоит сначала посмотреть, как система сохранений вообще появилась в играх — а потом уже разобрать современный конвейер сохранения, от объекта в памяти до заряда в транзисторе.

Читать далее

Ближайшие события

Генерируем разрушаемые объекты для 2D-игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.2K

В прошлых частях мы тестили и сравнивали разные модели, которые рисовали игровые ассеты по референсу из Пейнта. А что насчет разрушаемых декораций? Отправляемся на нейро-полигон.

Читать далее

Почему для Telegram-квестов мне пришлось написать свою виртуальную машину: История Questogram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.8K

Иногда небольшой пет-проект неожиданно превращается во что-то совсем другое. Сначала я делал квесты, потом решил сделать движок для Telegram-квестов, а в итоге разработал собственную виртуальную машину, язык сценариев и браузерный редактор, похожий на Scratch. В статье — история того, почему обычный код оказался плохим инструментом для написания сюжетов и что получилось в результате.

Читать далее

Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели24K

Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста (я оценивал статьи из хаба DIY и научпоп). Поначалу для меня было удивительно, зачем тратить столько времени на (казалось бы) странные вещи? Газоразрядная Хабралампа, радиотелескоп в сарае, разработка радиоуправляемой машинки с нуля.

А потом как понял…И сделал игру для дочки. Она несколько раз играла в Lode Runner в эмуляторе, и попросила меня сделать что‑нибудь для нее...

LOAD "" 🕹️

Как я превратил футбольное поле в изометрию (и зачем это нужно)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.5K

Когда я только начал разрабатывать свой тактический футбольный менеджер, встал вопрос о графике. С тем, что игра будет 2D, я определился сразу. А вот как именно должна выглядеть сцена матча — и особенно поле — предстояло решить.

Всё, что я расскажу в этой статье, основано на моём личном опыте. Надеюсь, читатель не сочтёт это саморекламой, а воспримет как живой пример из практики. Если захотите узнать о проекте подробнее — ссылка на другую статью будет в конце.

Читать далее

Идеальный диегетический инвентарь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.1K

Диегетические игровые элементы (существующие в мире игры) — довольно привычное явление на сегодняшний день, но, несмотря на это, мало кто с ними работает на полную, добиваясь влияния на механики. Бесплатная игра Crawl как раз из таких, Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического голографического инвентаря нервно курит в сторонке.

Читать далее

Оценки Halo: Campaign Evolved, обновление Steam, релиз «Принца Джериана»: Дайджест игровых новостей на 24 июля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

CD Projekt готовится показать новое DLC для «Ведьмака 3», появились оценки премиум-издания Halo: Campaign Evolved, а Microsoft хочет сделать Game Pass бесплатным. Об этом и не только в сегодняшнем дайджесте - кратко и по делу.

Читать далее

Как ИИ не дал загнуться ещё одной ноунейм игре. Даже текстовой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.1K

Третий год по вечерам в одиночку пилю текстовую MMORPG в Telegram. Мрачный остров, выжившие, ресурсы, базы, драки. Проект уже один раз почти умер. Тянуть 188 тысяч строк, 464 миграции и 2401 тест в одиночку я физически не могу, помогает ИИ. Только он умеет уверенным тоном выдать неверный ответ про мой же код, и я трижды на это купился. Рассказываю, что он реально вытащил, как я обжёгся и какие проверки поставил, чтобы это не доезжало до игроков.

Читать далее
1
23 ...