Как начать начать делать игры, если ничего не умеешь?

Это статья не о том, как делать классные игры, она о том, как начать и закончить первую игру. Или хотя бы прототип. Вообще, давайте назовем это прототипом, так меньше ответственности.

Визуальное игростроение

Это статья не о том, как делать классные игры, она о том, как начать и закончить первую игру. Или хотя бы прототип. Вообще, давайте назовем это прототипом, так меньше ответственности.

Привет, Хабр!
На прошедшем ПМЭФ-2026 мы представили финальную версию общеотраслевой Стратегии развития видеоигровой индустрии России – документ создавался совместно с участниками рынка.
Всего 7 направлений, которые основаны на максимальном привлечении инвестиций в отрасль, выстраивании способствующего развитию диалога с государством, формировании адекватного статуса видеоигр как части культуры, а не деструктивного явления, сохранении связи с глобальными рынками, а также развитии профильного образования.
О том как он готовился и том, какие меры включает – рассказываю в этой статье.

Привет, Хабр! Меня зовут Виталий, я занимаюсь развитием Венчурной студии РСХБ и проектами для молодых ИТ-специалистов в команде РСХБ.Цифра. В этой статье расскажу о том, как мы в банке придумали сделать полноценную мобильную игру и зачем вообще финансовой организации понадобился такой, на первый взгляд, нетипичный продукт.

Для своей интерактивной книги в формате «симулятора поддержки людей, столкнувшихся с аномально-криповым» в качестве редактора рассказов я выбрал… Canvas внутри Obsidian. И даже без каких-либо дополнительных плагинов. Было ли это плохим решением? Ну как вам сказать…

На волне того бардака, что творится в найме, я как-то сидел и скролил вакансии go-разработчика на одной из площадок. И тут я подумал: “Я же всегда хотел в геймдев! Интересно, в геймдеве нужны гоферы?”. Я настроил фильтр и начал скролить по новой. Пока скролил, меня посетила отрезвляющая мысль: “Да не хотел я никогда в настоящий геймдев. Я хотел в тот геймдев, который я себе сам придумал”. Но не успел я эту мысль додумать, как наткнулся на вакансию гофера, как раз в геймдев. Пробежавшись взглядом по вакансии, я наткнулся на ключевой требуемый навык: необходим опыт в игровом матчмейкинге.
Что я знаю о матчмейкинге? Его Арпад Эло придумал, вроде?

Раз ИИшки стремительно развиваются, подумал - почему бы не попробовать как пет проект сделать полноценного ДМа, который бы и правила знал, и не забывал что происходит, и все факты, события, NPC записывал.
А т.к. я хочу сделать как минимум не плохо - завяз, и уже два месяца разрабатываю этот продукт.

Продолжаю тему разработки своей игры формата «симулятор поддержки людей, столкнувшихся с аномально-паранормальным». В прошлом я уже затронул тему первых граблей и (не)использования ИИ, сегодня же хотел поделиться одной идеей. Идеей наверняка очевидной, но для меня она стала чем-то новым, так что…

Привет, на связи Саша Солдатов, CEO REB8T, мы создаём игры и геймификации для бизнеса. За последние несколько лет запустили 30+ игровых проектов для банков, маркетплейсов и брендов. Среди наших клиентов Альфа-Банк, МегаМаркет, Туту, Ситидрайв.
Сегодня поговорим о геймдизайне. Есть такой человек — Джесси Шелл, в книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» он описывает четыре составляющих любой игры. Мы взяли эту тетраду, адаптировали под мобильный и корпоративный сегмент, и в этой статье расскажу вам, как создать игру, в которую будут играть ваши клиенты. В конце оставил чек-лист по созданию игр. Материал для статьи помогал собирать Артур Рябушенко, гейм-дизайнер REB8T.

Paralives против The Sims, старый «Ведьмак» с новыми системниками, бесплатный Marathon на неделю. Плюс Джеймс Бонд от авторов Hitman и LEGO Batman, который порвал Metacritic. Главные события на 30 мая за 2-3 минуты в этом дайджесте новостей.

Многие статьи по сценариям написаны по шаблону: вот вам теория, термины, удачи. У меня к таким текстам всегда была одна претензия – я хочу получить руководство к применению, а получаю набор определений.
Меня зовут Антон Шапошников, я веду канал по сценарному мастерству Prepropost. Мне периодически пишут вопросы про сценарии для игр, и я задумался: а насколько кинотеория применима к играм? Спойлер – сильно. Игра The Last of Us написана по всем правилам кинодраматургии – настолько, что из неё получился полноценный сериал.
В этой статье я разберу базовую теорию на примерах из игр. А параллельно с нуля набросаю собственный сценарий игры, чтобы вы увидели весь процесс на практике и повторили его сами.
Сразу оговорюсь: весь путь от идеи до готового сценария в одну статью не поместится. Здесь – этап замысла: что должно быть продумано до того, как сценарист начнёт расписывать сцены.

Краткая справка об основных действующих лицах:
Lia Montelongo - модель, инструктор по фитнесу и йоге, преподаватель танцев, эксперт в вопросе персональных тренировок. Всемирно извесна по ролям в серии Mortal Kombat - Синдел в Mortal Kombat 3 (1995), Тани в Mortal Kombat 4 (1997) и Сарины в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

Жизнь разработчиков стала бы гораздо проще, если бы у них был рецепт создания успешной AAA-игры. Допустим, берем громкое имя – известную франшизу, набираем три сотни разработчиков, находим инвестиции в столько-то миллионов – и получаем гарантированный хит.
Однако ни 350 человек в команде, ни 8-10 лет разработки, ни наличие в названии «Мстителей» или «Звездных войн» не дают стопроцентный шанс на успешные продажи. Насмотревшись на красивые картинки и видео, геймеры получают скучный геймплей, устаревшие идеи, забагованность. Из-за разочарования игроков затраты в десятки и сотни миллионов долларов не возвращаются, а студии закрываются даже после десятилетий успешной работы.
Посмотрим на несколько примеров последних лет и на причины, по которым AAA-игры терпели неудачи.

Вы когда-нибудь заполняли json-конфигов на 20 000 - 25 0000 строк вручную перед выпуском релиза? А боль в глазах геймдизайнеров от этого процесса видели?
Вы TechLead/Менеджер и к вам часто подходят дизайнеры с просьбой написать парсер данных, а свободных рук нет? А после изменений в фиче приходится выделять человека для правок схемы парсинга под новую разметку?
Возможно, пора начать использовать тулзу по экспорту данных, которую смогут настроить сами геймдизайнеры? Нам этот инструмент сократил время настройки игровых конфигов с 4 дней до 15 минут, после предварительной настройки.
Привет! Меня зовут Игорь, я занимаюсь разработкой на Unity c 2018 года. В статье рассказываю о тулзе, с помощью которой можно выгружать данные из Google Sheets и Excel в json без привлечения программистов.
P.S. в конце статьи есть видосик с процессом настройки и экспорта одной фичи.

Большинство из нас проводит в играх немало времени, даже если не называет себя геймерами. Но почему одни игры мы проходим запоем, а другие бросаем на пятой минуте? Что делает Tetris вечным, а очередной блокбастер скучным уже через неделю после покупки? Этим вопросом задался человек, который точно знает, о чём говорит: Рэф Костер, один из архитекторов первых массовых онлайн-миров.
Костер — легендарная фигура в геймдеве. Начинал ещё с MUD-ов, текстовых многопользовательских миров, где весь геймплей крутился вокруг набранных команд. Потом был ведущим дизайнером Ultima Online — игры, которая в конце 90-х подарила миллионам ощущение жизни в альтернативной вселенной. Позже — креативным директором Star Wars Galaxies. В 2012 году его назвали «Легендой онлайн-игр» на конференции разработчиков — формальное признание того, что сообщество и так давно знало.

Ambush! — быстрая дуэльная игра о боевых построениях и захвате фишек противника. Когда-то один из членов нашей команды создал настольную версию этой игры, а в рамках студенческого проекта в ФИИТ мы решили превратить её в полноценную компьютерную с мультиплеером. Рассказываем, почему выбрали не Unity, а Godot, что учились делать впервые без опыта и с какими проблемами столкнулись.

Когда ты «одиночка», но с идеей, базовым кодом и кистью в руках, сложные движки пугают, а выбор парализует. Но если у тебя есть ИИ, который не решает за тебя, а помогает думать — ты можешь создать что‑то настоящее.
Я хотела сделать первую в жизни игру. Теорию геймдизайна знаю, амбиции переполняют, намерения тверды, как гномья сталь. Разработчик на уровне «знаю Python, но Unity для меня — лес». Рисую — да, но не на уровне студии. И у меня нет команды, продюсера или дизайнера. Unity? Слишком много для старта. Godot? Тоже требует механик. А ведь у меня есть история, которой хочется поделиться, текст, персонажи, эмоции. Так я выбрала Ren«Py — не потому что он модный, а потому что он доступен одинокому автору. »
В этой статье расскажу, как я использовала ИИ не для генерации сюжета, а как соавтора мышления — чтобы выбрать между постапокалипсисом и фэнтези, придумать небанальную историю (без детективов!), создать героев, которые чувствуются — и собрать всё это в рабочую визуальную новеллу на Ren«Py. Эта статья — для соло‑авторов, которые хотят начать, но боятся сложности. Для тех, кто умеет рисовать и немного кодит, кто думает: „у меня нет команды — значит, не получится“. Получится! И ИИ может стать вашим первым союзником.»

Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева.
Заготовили 7 сессий, на которых поговорим о движках, графике, применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы.
Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22. Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте.

Сегодня вашему вниманию предлагается седьмая серия - Индонезия (с попутным охватом Юго-Восточной Азии) и её житель, скрывающийся под позывным SEAGamethetic.

Тема ИИ хайпует всё больше и больше, но настоящие геймеры знают, что ИИ с нами уже очень давно, он активно соперничает с нами в соревновательных играх и выдаёт задания в RPG… Или это другое… Есть ли что-то общее между игровым и нейросетевым ИИ?

Миф о том, что с ИИ можно собрать полноценный проект за вечер без опыта, звучит красиво только в теории. На примере футбольного менеджера рассказываю, почему даже с опытом в разработке и активным использованием ИИ путь до живой системы занял почти год: из-за архитектуры, механик, дизайна, ассетов и постоянной ручной сборки продукта.