Обновить
128K+

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

60,38
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Нарратив, ачивки и кабинет геймификации: как мы принимаем продуктовые решения на основе голоса клиента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.9K

Привет! Меня зовут Потешина Елена, я старший UX‑исследователь геймификации в «БКС Мир инвестиций». С января лидирую исследования в 3 продуктовых командах, основная — Геймификация

Я часто в своей практике сталкивалась с тем, что исследования воспринимались командами как «опция». Их можно не делать вовсе или, что еще хуже, сделать «для галочки».

В сегодняшней статье на реальных кейсах покажу, как исследования формируют стратегию и роадмап внутри нашего проекта.

Читать далее

Новости

Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.5K

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Читать далее

Когда игры переплюнули фильмы?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.1K

Кто из нас не зависал на пару часов за просмотром летсплея? Сейчас такие ролики смотрят не только геймеры со стажем, но и люди, которые последний раз держали геймпад в детстве у бабушки. 

Почему? Да потому что в какой‑то момент сценаристы видеоигр стали выдавать сюжеты круче, чем Голливуд, а погруженность зрителя в самих тайтлах достигла своего пика. Создатели фильмов же решили, что мы все поголовно страдаем склерозом и не можем уследить за ходом событий, пока листаем ленту в телефоне. 

Чтобы понять, когда именно дверь в кинотеатр захлопнулась, а в стриминг — открылась нараспашку, окунемся в историю.

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K

Здравствуй, читатель! Меня зовут Владимир, мне уже 36 лет и в ноябре 2025 года в моей жизни произошло событие, благодаря которому я могу назвать себя начинающим разработчиком игр - в Steam вышла моя первая игра. И в этой статье мне бы хотелось поделиться своей историей. Историей о том, как я шел, шел и пришел в текущую точку своего бытия. Это не история успешного успеха и, тем более, не настольная книга. Скорее очерк на тему. Лично мне всегда были интересны статьи подобного формата, так что надеюсь, что и мои потуги не останутся без интереса.

Читать далее

«Отдых здорового человека»: смотрим на свежие, во многом необычные исследования о пользе видеоигр для мозга

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Недавно мы в Beeline Cloud рассказывали в своем блоге о том, откуда берется «туман в голове» после бессонной ночи и как он влияет на качество кода. Однако ученые могут многое рассказать о связи физиологии нашего мозга не только с продуктивностью на работе, но и с тем, как мы отдыхаем. Сегодня посмотрим на несколько любопытных исследований, в которых испытуемые доблестно проводили часы за видеоиграми во имя науки и добились выдающихся результатов. Рассказываем, как поклонники кооперативных игр «синхронизируют» мышление на расстоянии, а опытные игроки в «Старкрафт» — буквально «омолаживают» свой мозг.

Читать далее

Обзор мнений на ошибки гейм дизайнеров. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.2K

Всем привет! Я Вика. Около 2 лет занимаюсь разработкой платформы для организации разработки игр, и мне пришла идея, почему бы мне с коллегами не сделать свою игру для демонстрации её возможностей. Но, чтобы не наступать на типичные грабли, я решила посоветоваться с опытными разработчиками игр.

Я задала следующие вопросы всем, до кого смогла дотянуться, начиная с разработчиков одиночек, заканчивая гейм дизайнерами, блоги которых набирают десятки тысяч подписчиков:

1. С какой самой большой проблемой сталкиваются начинающие разработчики игр?

2. Какие ошибки допускают начинающие геймдизайнеры?

Особо хочу отметить вклад Сергея Шуша, который не просто ответил на вопросы, а практически написал свою статью! Поэтому в следующей части я планирую опубликовать её с указанием авторства и добавлением собственных комментариев к ней. А пока давайте посмотрим на ответы. Сколько людей, столько и мнений, как говорится. 

Читать далее

Анонс DLSS 5, нейронный рендеринг и будущее игровой графики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

16 марта 2026 года на конференции GTC компания NVIDIA представила DLSS 5. Если раньше DLSS в основном помогал поднимать FPS и улучшать картинку за счет апскейлинга, то теперь речь идет уже о другом уровне. DLSS 5 подают не как очередное обновление технологии масштабирования, а как шаг к нейронному рендерингу - когда искусственный интеллект не просто дорисовывает недостающие пиксели, а глубже вмешивается в то, как выглядит сцена.

Казалось бы - а в чем проблема? Но все оказалось не так очевидно и вокруг анонса сразу начались споры. Чтобы понять, почему реакция оказалась такой резкой, давайте вспомним, как вообще развивалась графика в играх.

Читать далее

Как я сделал голосовых NPC в Unity с помощью LLM: Пошаговое руководство

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели6.8K

Я всегда хотел играть в игры, где NPC ощущаются по-настоящему живыми — как в исекаях или фэнтези-историях.

Не просто говорят: «Добро пожаловать, странник», — а помнят, что ты уже был здесь, спрашивал про кузнеца, и понимают, что сейчас вечер. Им можно сказать: «Привет, где здесь таверна?» — и они ответят голосом, учитывая прошлые разговоры и контекст мира.

В этой статье мы шаг за шагом соберём такую систему в Unity: от первого запроса к локальной LLM до персонажа, который слышит голос игрока, знает мир игры, помнит разговоры, делает выводы и отвечает голосом. В основе — архитектура Generative Agents от Stanford.

Читать далее

Я заставил шахматные фигуры сражаться по правилам Героев меча и магии. Кажется, получилось весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.3K

Всем привет! В былые годы я, как и многие, фанател от третьих Героев. Особенно мне нравились тамошние тактические бои, очень хотелось иметь что‑то похожее в настольной версии, чтобы кайфовать без компьютера, например, в дороге или на природе с друзьями. Но заниматься переносом правил в виде карточек, полей или фишек не было никакого желания (да и умения, что уж там).

Но однажды я посмотрел на шахматную доску и осознал, что она вместе со своими фигурами выглядит, в сущности, так же, как и юниты в играх серии HoMM. После недолгих размышлений были придуманы простенькие правила, превращающие пешек в аналог копейщиков/троглодитов, а короля — в аналог гидры/чудища. Мы отыграли с приятелем несколько партий, было весело, и захотелось поделиться правилами с Интернетом. Правда без демки это бы едва ли кого‑то заинтересовало, а программировать нормально я так и не научился, поэтому проект ушёл в долгий ящик.

Но в эпоху агентов ламеры вроде меня получили возможность реализовывать то, что раньше не умели. Первым, что я попробовал сделать, стали «Герои шахмат» — так я назвал игру, которую и представляю на ваш суд. Думаю, мне удалось главное — лёгкое вхождение для бывалых геймеров, быстрые динамичные бои и возможность поиграть офлайн с помощью обычной шахматной доски. Ниже — описание игры, правила и ссылочка, чтобы попробовать.

Читать далее

CS2 в Minecraft: Как переносили культовую игру

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Экскурс по переносам культовой игры в другую, не менее значимую вселенную.

В статье — проекты, где можно пощупать Counter-Strike в Minecraft.

Читать далее

Маскот-хоррор: как Хагги Вагги и Мишка Фредди захватили детские умы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели11K

Современному человеку нравится всё деконструировать. Не в смысле сносить здания, а пытаться открыть новую грань чего-то давно знакомого. Идея «разбирать» тексты пришла из французской школы философии языка и заключается в рассмотрении внутренних элементов произведения: «скрепляющие» элементы текста, основные приёмы и словесные обороты, источники вдохновения. И часто, в ходе таких деконструкций, аудитория находила новые смыслы и оттенки произведения, на первый взгляд не заложенные в текст автором. И, поскольку люди также любят пугать себя и других, поиск этих новых смыслов заключался в открытии «темной» стороны какого-либо произведения.

Можно сказать, что так и родился популярный и по сей день жанр «маскот-хоррора» — жанр, который, несмотря на высокие финансовые показатели, многим кажется уже изжившим себя. Но ставшие столпом интернет-культуры образы демонических кукол и не думают пропадать с полок дистрибьюторов видеоигр и прилавков игрушек.

«Hello? Hello hello!»

Набрать темп на опенсорсе >> Открытые симрейсинг-проекты: история, ключевые особенности и возможности для развития

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.3K

Открытый подход зарекомендовал себя в ИТ и идет в смежные отрасли. Одна из примечательных и быстрорастущих ниш — симрейсинг, где открытый подход позволяет вовлекать комьюнити и ускорять инновации. Предлагаю свой разбор истории вопроса: знаковые кейсы, опыт применения открытой модели в данной сфере и мнения экспертов.

Читать далее

У файтингов проблема с продукт-дизайном (перевод)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение31 мин
Охват и читатели6.9K

Если вы даже не можете завести людей в двери своего ресторана, качество еды в нем уже не имеет никакого значения.

Читать далее 👀

Ближайшие события

Почему людей корёжит от ИИ, даже когда текст нормальный

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K

Дорогие любители написать, что текст ИИ-шный, эта статья также, как и все другие отредактирована ИИ.

Под моими статьями на Хабре в какой-то момент начал повторяться один и тот же сценарий. Не обсуждение тезисов, не спор по аргументам, не разбор примеров — а мгновенный заход в комментарии с диагнозом: «нейротекст», «нейрослоп», «научитесь формулировать мысли сами». Иногда человек даже не дочитывает материал до середины, но уже уверен, что проблема именно в инструменте, а не в содержании.

Меня это сначала раздражало, потом удивляло, а потом стало просто интересно. Потому что я не скрываю, что использую ИИ как редактор и помощника: чтобы быстрее шлифовать структуру, перепроверять формулировки, вытягивать из головы черновую мысль в более читаемый вид. Но я при этом не понимаю, где здесь логическая связка: если текст редактировался с помощью ИИ, почему это автоматически означает, что у автора нет своих мыслей?

В какой-то момент стало ясно, что спорить на уровне «ну это же просто инструмент» бесполезно. Если тема так многих цепляет, значит, за этим стоит что-то глубже: недоверие, культурная реакция, ощущение подмены, страх обесценивания труда — что угодно. Поэтому я решил не гадать и посмотреть, что на этот счёт вообще говорят исследования.

Читать далее

Игроку не надо входить в роль

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

В геймдизайне продолжает жить удобная формула: «чтобы игроку было интересно, он должен войти в роль персонажа». Эта статья отстаивает альтернативную позицию: идентификация — важный, но не обязательный механизм вовлечения; удовольствие в играх часто строится на управляемой недосказанности — неполной ясности и смысловых пробелах, которые игрок заполняет интерпретацией. Недосказанность запускает любопытство, производство смысла, эмоциональную связь и ощущение «живого мира» — без необходимости полного совпадения игрока с персонажем. Текст синтезирует подходы game studies (герменевтика, пределы «текстового анализа»), психологию любопытства и исследования неопределённости, а также геймдизайнерские теории о роли неопределённости как топлива игрового опыта.

Небольшая ремарка про процесс: статья получилась длинной — пришлось заново прокрутить в голове несколько прохождений (и пару раз открыть заметки по game studies), чтобы не скатиться в «мнение из воздуха». Формулировки местами специально оставлены живыми: так проще говорить об опыте, который сам по себе не любит стерильности.

Читать далее

Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели15K

Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же.

Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать.

Добро пожаловать в игру →

Assassin’s Creed: Shadows — проливая свет. Художественный обзор и внутреннее устройство игры. Guest Post

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели14K

Привет, Хабр.

Не так давно у нас с уважаемой@Kotyara99зашёл разговор о том, какими должны или могут быть обзоры компьютерных игр на Хабре. Зачастую хочется поделиться впечатлениями от любимой игры, но не ударяться в субъективные воспоминания, чрезмерную по меркам Хабра рекламу или бесконечный разбор багов и фич продукта. Чтобы обосновать, как она видит статьи такого жанра, моя собеседница подготовила подробный обзор очередной серии своей любимой «Assassin's Creed», к которому подошла столь ответственно, что даже попыталась проанализировать код шейдеров, аналогичных тем, что используются в игре. В статье шейдеры на языке GSL синтетические, сгенерированные при помощи большой языковой модели, но в иллюстративных целях они здесь вполне уместны. Выскажитесь пожалуйста, нравится ли вам такой контент, и хотели бы вы почитать аналогичные статьи по другим играм. Далее — от автора.

Читать далее

Возрождение легенды — Анализ бета-теста Marathon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.6K

26 февраля в 21:00 по московскому времени стартовал Server Slam - финальное открытое тестирование нового шутера Marathon от студии Bungie. И, дорогие читатели, это получился натуральный краш-тест всей серверной системы. 143 тысячи игроков в Steam одновременно. Спустя два часа после запуска. В будний день. Думаю, цифра говорит сама за себя.

Студия, которая три десятилетия активно участвует на рынке многопользовательских шутеров. Легендарные создатели саги про похождения Мастера Чифа и Молодого Волка - теперь бросают вызов самим себе. Отказ от привычной формулы кооперативных лутер-шутеров. Полный переход в жанр extraction shooters - эвакуационные шутеры, где смерть означает безвозвратную потерю всего нажитого.

Читать далее

Бюджета нет — но вы держитесь

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.2K

Я сейчас собираю маркетинговую кампанию для своей первой игры. Денег на рекламу — ноль. И это, на самом деле, не редкость: большинство инди на старте живут в режиме «или делаем игру, или делаем маркетинг».

И вот что я понял: маркетинг без бюджета работает. Это дисциплина. Это таблицы. Это упаковка. Это тайминг. И это нормальное количество отказов, которое нужно пережить.

Ниже — система, которую я выстраиваю сам. Это не «универсальная истина», но это точно рабочая логика для тех, у кого нет бюджета, зато есть голова и руки.

Читать далее

Идея, которую нельзя выдавить из себя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.6K

У меня никогда не было состояния «идей нет». Идей — хоть отбавляй. Проблема всегда была в другом: когда я сажусь и начинаю специально их придумывать, мозг часто выдаёт ровно то, что от него ожидают: безопасное, предсказуемое, «правильное». А вот когда я задаю себе вопрос, формулирую задачу и отпускаю, — идеи становятся заметно сильнее: неожиданнее, сложнее, ближе к тому, что цепляет игрока.

Со временем я перестал воспринимать это как мистику и начал относиться к креативности как к настройке режима работы мозга. Не «вдохновение пришло/не пришло», а «какой режим сейчас включён, и как его переключить».

Читать далее
1
23 ...