• Как я делал комикс-игру по Лавкрафту



      Привет, Хабр! Это будет история о тернистом пути разработки 2D-квеста в сеттинге миров Говарда Филлипса Лавкрафта, который целиком оформлен в виде интерактивного комикса. Ну то есть все в игре, начиная от головоломок и заканчивая интерфейсом — это один бесшовный комикс. Если вас заинтересовала такая концепция, прошу под кат, где будет больше гифок, технические детали и опыт публикации на основных платформах.
      Читать дальше →
    • Эмоциональные роли в играх. Грамотное повествование и вовлечение в поток

        Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:

        • заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);
        • значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
        • если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;
        • если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и под угрозой более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.


        AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]

        В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.
        Читать дальше →
        • +11
        • 2,4k
        • 9
      • В поисках перспективных теней для roguelike



          Уважаемые Хабровчане, представляю вашему вниманию продолжение изысканий на тему поиска подходящих теней для 2D рогалика.

          Данный пост является сиквелом публикации, своеобразной работой над ошибками и дальнейшее развитие идеи.
          Читать дальше →
        • Как рендерится кадр Middle Earth: Shadow of Mordor

          • Перевод

          Middle Earth: Shadow of Mordor была выпущена в 2014 году. Сама игра стала большим сюрпризом, и то, что она была спин-оффом сюжетной линии вселенной «Властелина кольца» оказалось довольно неожиданным. Игра обрела большой успех, и на момент написания статьи компания Monolith уже выпустила сиквел — Shadow of War. Графика игры очень красива, особенно учитывая то, что она была выпущена для разных поколений консолей, в том числе Xbox 360 и PS3. Версия для PC довольно хорошо отполирована, содержит дополнительные графические опции и пакеты текстур высокого разрешения, полностью раскрывающие потенциал игры.

          В игре используется относительно новый отложенный рендерер DX11. Я воспользовался Renderdoc, чтобы глубоко изучить приёмы рендеринга игры. При работе использовались максимально возможные параметры графики (ultra) и были включены все возможные «примочки», такие как независимая от порядка прозрачность, тесселяция, окклюзия в экранном пространстве и различные motion blur.
          Читать дальше →
          • +40
          • 7,7k
          • 3
        • Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

            Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

            Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]

            Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.
            Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.
            Читать дальше →
          • Интервью с создателем ADOM Томасом Бискапом

            • Перевод
            image

            Хотя в последнее время маркетинг и бесконечное клонирование обесценили значение термина «roguelike» (большинство из таких продуктов должно называться «roguelite»), я утверждаю, что существуют шесть игр, которые можно считать Главными Roguelike, каноном, сочетающим в себе чёткость концепции с популярностью и размером базы игроков: разумеется, сама Rogue, NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue и ADOM, a.k.a. “Ancient Domains of Mystery.”

            Из всех них только две последние можно с полным правом считать работой одного человека. И среди них только исходный код ADOM недоступен любопытным игрокам. (Rogue никогда не выпускалась как open-source, но исходники её стандартного варианта Rogue Clone IV были открыты.) Благодаря конкурсу 7DRL (“7-Day Roguelike”), уже тысячи людей создали собственные roguelike, но создание проекта масштаба ADOM, игры столь же сложной, как и сам могущественный NetHack — потрясающая задача.

            К счастью, создатель ADOM доктор Томас Бискап согласился поговорить с нами об игре, на которую он потратил столько времени и энергии, и недавно рассказал нам и об ADOM, и о его находящемся в разработке сиквеле — Ultimate ADOM.
            Читать дальше →
          • «С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1

            • Tutorial

            Доброго времени суток читатели!

            Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:
            концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд.

            Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу? С чего начать?

            Самое важное


            На геймдизайнера не учат.
            Такой специальности официально не существует и дипломов нет(в университетах, пока что, если у вас есть информация по этому поводу, делитесь в комментариях)
            Да, есть множество курсов, но будут они полезны или нет, а самое главное, на каком этапе они нужны.

            Перед прочтением статьи, рекомендую ознакомится с этим материалом

            Итак, вы все же решили пойти по тернистому пути геймдизайнера, у вас есть 2 варианта
            Читать дальше →
          • Добавляем глубину 2D-спрайтам с помощью отрисованных вручную карт нормалей

            • Перевод

            Пиксель-арт вечен, но это не значит, что инструменты и методики работы с ним должны оставаться на уровне 1993 года.

            Британский разработчик игр Cardboard Sword работает над двухмерным стелс-платформером The Siege and the Sandfox, создаваемом в Unreal Engine 4 с Paper2D. Команда публикует серию дневников разработки, знакомящую других разработчиков с тем, как использовать эти инструменты в собственных играх.

            Одна из основных технических особенностей The Siege and the Sandfox — использование отрисованных вручную тайлсетов и спрайтов с картами нормалей, позволяющих применять в этой игре с достаточно традиционным двумерным пиксель-артом способы трёхмерного освещения.

            Один из арт-директоров Cardboard Sword Кейт Дюк-Кокс недавно рассказал Gamasutra, как компания пришла к использованию этой техники, о том, почему она подходит игре и как можно применить подобные техники в собственных 2D-играх.
            Читать дальше →
            • +28
            • 7,7k
            • 5
          • «Монстры в играх — как заставить игрока тебя ненавидеть»

            • Tutorial

            Привет дорогой читатель, в предыдущем материале мы разобрали, на какой дистанции атакуют монстры, какие вариации и комбинации внутри категорий бывают
            и какие противники наиболее раздражающие для большинства игроков.

            Но прежде чем перейти к пятой статье цикла — рекомендую ознакомится с предыдущими материалами по ссылкам:

            ч. 1 «Монстры в играх или как создать страх»
            ч. 2 «Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
            ч. 3 «Монстры в играх или как удивить игрока»
            ч. 4 «Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»

            Сегодня мы научимся правильно комбинировать монстров для плотного и интересного геймплея, приведем конкретные примеры и визуализируем их.

            О том как их расставлять мы будем говорить в материалах по дизайну уровней, в отдельном цикле статей

            Хотите делать крутые игры с термоядерным геймплеем? Хотите подарить пользователю незабываемые эмоции и приступы слюновыделения при виде ваших тайтлов?

            Добро пожаловать под кат


            Читать дальше →
          • Как я создавал карты континентов для своей игры

            • Перевод
            image

            Часть 1. SVG и системы координат


            До недавнего времени размеры карт в моей игре Dragons Abound были фиксированными и несколько недетерминированными. Я считал их «региональными» — не картами всего мира, но его значительными частями, такими например, как западное побережье США или часть Европы. Меня вполне устраивал этот масштаб, но я хотел немного поэкспериментировать с игрой, чтобы посмотреть, смогу ли я генерировать карты целого мира (или хотя бы большего размера). Но прежде чем я приступлю к этому, давайте немного поговорим о картах фэнтези-миров.

            Мир — это большое пространство. Большинство карт фэнтезийных «миров» даже близко не походят на истинный размер. Возьмём, например, Средиземье, в котором происходит действие «Властелина колец»:


            Хоть и кажется, что на ней запечатлён огромный мир, на самом деле Средиземье создано на основе Европы.
            Читать дальше →
            • +53
            • 17,1k
            • 3

          Самое читаемое