Как быть 3D Артисту в 2020-х. Глава 2. Арт (I часть)
Предисловие
Поговорим об Арт пространстве и о малых особенностях 3д художников. Материал предназначен для тех, кто уже хотя бы годика пол в теме.
Задача этой Главы:
Побудить интерес к изучению Арт составляющей в сфере 3д. Показать, что одни и те же знания и практики существуют в каждой творческой сфере и CG не исключение. А так же, что без таких штуковин, как худ. средства выразительности и пр. Вы рискуете искать работу 3D Артистом или барахтаться на одном и том же уровне - годами. (*драматическая музыка запугивания*)
Шучу. Запугивать не хочу, наоборот. Стремлюсь показать то, что можно вложить в Ваши работы и стать чуточку круче, чем Вы есть прямо сейчас.
Глава не маленькая и разделим тему на две части.
В первой мы поговорим о:
- Базовом наборе Арт навыков у художника.
Во второй главе раскрою:
- Арт скиллы в 3D.
- Эмоции.
- Знания. Вкус. Насмотренность.
Базовый набор Арт навыков
Вне зависимости от того, чем конкретно Вы занимаетесь, у творческого процесса есть общие основы, на которые опираются: скульпторы, художники, фотографы, архитекторы, модельеры, музыканты и т.д.
Мы поговорим о Средствах художественной выразительности.
Слегка сузим их до списка, который ест в каждом из видов искусств.
О худ.средствах пишут книги, которые и буду советовать для Вашего развития, а сейчас, чтобы не растягивать главу на час – дам выжимку, для тех, кто мало с этим знаком.
Почему нам вообще полезно понимать, что это за средства?
Понимание худ. средств выразительности, дает вам больше рычагов давления на зрителя. А работы становятся профессиональней.
Все просто.
1. Они помогают нам сделать работу грамотней, что в свою очередь усиливает влияние картины на Зрителя. Мы сможем яснее передать идею, расставляя акценты в кадре, фигуре, дизайне одежды и т.д. Чище рассказать историю персонажа или же наоборот, тайными тропами вести взгляд зрителя по картине, словно мы с ним играем. Иными словами создать серьезный Арт, который несет в себе нечто большое, чем просто красивая картинка.
+ Если забежать чуть-чуть вперед, могу сказать прямо. 3D художник без базовых, фундаментальных знаний не способен конкурировать на рынке. (ну, мы ж все этого хотим? быть конкурентоспособным?)
2. И Эмоции. Это то, что необходимо учитывать при создании Арта. Вызвать эмоции у зрителя и усилить впечатление от вашей работы. Это станет отличительной чертой среди множества артистов, которые об этом пока не знают. Вы перестанете быть просто "красивым", Ваша индивидуальность в работах возрастет кратно, что подстегнет интерес к Вам, как к исполнителю. (ну, это если преследовать конкретно практические цели)
Предлагаю список по средствам худ. выразительности:
Композиция
Дам два определения на выбор:
(душное)
Композиция - гармоничное построение частей художественного произведения, обусловленное его содержанием, характером и назначением, в единое целое в соответствии с какой-либо идеей.
(и человеческим языком)
Композиция – это все про целостность и баланс, без лишних деталей. Каждая часть картины служит одной и той же цели - передача идеи Автора.
Композиция существует всегда и везде. Хотели ли Вы ее создать или нет.
В дизайне костюмов— это ключевой навык. Создать не скучную и не излишне динамичную одежду довольно сложно.
В скульптуре же существует композиция строения фигуры.
Мельком вспомню и музыкантов, композиция в музыке — это не все музыковедение, а лишь раздел!
И так во всем Арте, это массивный пласт и все средства худ. выр. могут быть направлены на работу с композицией для ее грамотного составления и баланса.
Почему Композиция важна?
Практичная причина
1. Гармоничная композиция продает Вас как сильного художника, потому что требует целого комплекса навыков по ее составлению и балансировке всех элементов. Она демонстрирует Ваши познания и умения на практике в полном объеме.
Безусловная причина
2.Вы не можете сделать работу без композиции. Любой Арт, имеющий в себе большого одного элемента уже имеет в себе взаимосвязи и закономерности построения. И либо Вы понимаете как все устроено внутри Вашей же работы и являетесь капитаном действия, либо же Вы ведомый. Результат будет и том и в другом случае, но удовлетворит ли он Вас?
Это как попытаться построить связное предложение игнорируя синтаксис. Вас поймут, но эффект будет 50-50.
Грамотная композиция — это в первую очередь стремление к органичности. Способов ее гармонизации довольно много, от того и существует огромное кол-во картин.
(Средства гармонизации композиции: метр, ритм, контраст, нюанс, тождество, пропорции, масштаб, цвет, форма.)
Как начать оттачивать навыки в Композе?
Чтобы навостриться в построении хорошей Композиции нужно 3 вещи:
1) Знания.
2) Анализ чужих работ.
3) Составление своих композиций.
Учителя, книги, курсы. Все это дает теорию, которую после обязательно необходимо применять на практике. Это не такой сложный узловой момент. (с книгами я помогу) А вот разбор чужого Арта, после изучения разделов об искусстве – ключевой навык, который может поднять Ваш глаз еще до создания собственных работ.
Пример хорошей Композиции и ее разбор (надеюсь неплохой)
Порассуждаем. Возможно Автор хотел создать ощущение стремления, состояние поставленной большой цели, приключенческие вайбы и т.д. + Создать динамику в статике, оживить картину, не создавая активные действия.
1. Мы видим Героя. Он легко находится благодаря его цветовому контрасту с окружением и расположением в одной из третей - это дает первоначальный контекст, у нас есть Герой картины.
2. Разворот Героя(Линка) дает ясный вектор, в направлении которого стоит Замок - цель Героя картины.
Т.е. мы имеем ситуацию и микро историю в данной картине, которая отражает идею. И далее, все решения художника были скомпонованы для поддержки смысла, заложенный в работу.
В поддержку линии взгляда: Герой-Замок. Создана вся Динамика картины, которая вдобавок компенсирует статичность самого сюжета:
Динамика картины идет не четко по горизонту, а спускается по лестнице диагонально вниз и на одной из третей кадра взмывает вверх к Замку. Эта Кривая достигается из-за ритма ступенек и пожелтевших деревьев. В то же время контрастный “стопор” в виде зеленого дерева, на фоне желтых, не дает нам улететь за пределы картины, оставляя внимание зрителя в кадре. Аналогичный стопор - дерево на переднем плане в теневой стороне. Причем сам Линк стоит в диагонально-противоположной трети от Замка, что так же задает аналогичное, не простое горизонтальное, движение статичному кадру. А если еще сильней задушнить - Замок находится выше, чем Герой, это можно интерпретировать, что цель достаточно значимая и не простая и она является истинным худ. центром.
Чтобы Картина "дышала" и не была просто статичной, (что слегка не вяжется с ощущением цели и стремления достичь чего-то), ей придается динамика через: летящие листья на ветру, развивающийся плащ, а так же наличие воздушной перспективы (приглушенный замок в возж. персп.)
Ну, а наличие первого, второго и третьего плана создает полноценную глубину всей картины.
Зритель может совершенно спокойно придумывать, искать и рассуждать о смыслах, которые Вы вложили в работу. Однако Художник властен над тем, о чем именно Зритель может задуматься. То какую историю и как именно ее рассказать, на что натолкнуть - решать исключительно Вам. Не упускайте возможность поучаствовать в диалоге со Зрителем.
Форма
Это границы объекта. Они бывают абсолютно разные: сложные, простые, органические и геометрические.
Границы формы и их поведение(вид) определяет сам художник. И как они будут исполнены – цветом, текстурой, линией.
Форма это про настроение и это важный для нас момент. Эмоциональный посыл и настроение — это то, что оживляет работу, следовательно, побуждает интерес к картине и к Вам. Работа перестает быть бездушной и просто “красивой”.
Для 3д артиста это одно из наиболее важных средств худ. выр., так как предмет работы в этой профессии - объем и контроль формы. Это то, благодаря чему персонажи-объекты получаются “правильно-красивыми”. Помятые, рваные формы не вселяют ничего позитивного, однако если в этом и стояла задача – то карты в руки!
Возьмем тему персонажей, как предмет речи.
Выбор формы влияет на восприятие и отношение к герою, еще до какого-либо экшена. Все из-за первоначального прочтения формы, которую имеет персонаж.
С момента создания мультипликации, художники использовали форму как передачу настроения: характер персонажа, враждебность локации, карикатурность или вес предмета и т.д.
В Современном мире существует термин, который Вы уже могли встретить – Шейп ленгвидж. (инглиш лангвадже 100 из 100)
Shape Language - это концепция, основанная на психологии восприятия простых геометрических форм.
Отчасти это дело субъективное, но подавляющий процент подсознательного прочтения форм у всех людей плюс минус одинаковый, так как мы все принадлежим к одному биологическому виду, живем в одной среде и т.д. это если кратко задушнить то, откуда ноги растут.
У нас есть Три базовые фигуры: Круг, Квадрат и Треугольник. Именно ими можно описать все с ног до головы. Это концепция применима везде
- в стилизации, с утрированием форм предметов;
- в композиционном строе картин, т.е. расстановки предметов так, чтобы у нас создавалась определенная форма;
- в реализме, когда мы говорим о дизайне одежды и силуэте.
- и т.д.
Силуэт формы считывается подсознательно и довольно быстро, от чего мы создаем впечатление от объекта в момент. Силуэт - первичная и главная структура в любой фигуре.
Базовые формы
Эти три формы описывают состояния(условно):
Круг – спокойствие, целостность, пассивность, безопасность.
Квадрат – стабильность, основательность, отсутствие динамики, несгибаемость, силу.
Треугольник – интересней, он может создавать ощущение более основательное, чем квадрат! (Вспомните монументальность египетских сил пирамид? Более устойчивой формы сложно представить.) Или вызывать динамику, если поставить его на одну из вершин, возникнет ощущение падения, дисбаланса — это динамика.
Если вдруг не знакомы. Мультфильм: Головоломка.
Перед нами хуманизированные Эмоции главного персонажа кинокартины, которые живут у него в голове.
Печаль, Гнев и Брезгливость. Каждому персонажу, художники дали свою форму, прописывая ее с динамики позы, переходя к силуэту фигур героев. Это задает отношение к ним, еще до действий и слов наших персонажей. Концепция прослеживается в выражениях лиц, однако они вторичны. Силуэты передают впечатление намного раньше, чем взгляд в глаза персонажу.
(Плюс если в кадре больше одного-двух героев, мы не сможем прочесть эмоции на всех лицах сразу. Часть “управления” нашим вниманием передается периферическому зрению, глаза считывают все сразу по силуэтам, без акцентирования, но отношение к форме сохраняется.)
Решение дать каждой человеческой эмоции свою форму одновременно простое и гениальное. Вторичные формы героев придерживаются этой же идеи и повторяют те же фигуры, что идут от позы и общего силуэта анатомии персонажа.
(На Эмоции Гнева чуть-чуть сложней, предлагаю вам поискать признаки его Формы, которые не указал. Да и на других персонажах тоже можно найти пару.)
Кстати, Гнев выполнен формой квадрата. Не треугольника. Предполагаю, что таким образом Гнев тут больше читается, как консерватизм и основательное “не согласие”. Потому как персонаж не так пластичен в поведении по ходу мультфильма, сколько крайне однобок и тверд в убеждениях, прямолинеен. А Вы как думаете?
В доказательство того, что это применимо не только к “мультикам”.
Одна из работ скульптора Ричарда МакДональда (нашего современника) из серии Emotions. Joy.
Ричард мастер динамики, композиционных ответов, пластики анатомии и еще много чего. Сейчас мы бегло наложим только концепцию о Шейп Ленгвидже и пойдем дальше.
Динамика позы, силуэт фигуры, пустоты и вторичные детали - все усыпано треугольниками. Все формы и линии направлены для усиления эффекта от работы. Мы чувствуем это не буквально: “ооо, тут много треугольников, значит тут динамика и она мне должна нравится нравится!”.
Мы просто видим движение, легкое, воздушное и динамичное, что соответствует Эмоции, которую выбрал Ричард в скульптуре - Joy. Ясность движения и эмоция крайне отчетливы, это достигнуто благодаря грамотной композиции и использовании форм, которую создали динамику.
Т.е. именно грамотное исполнение, наполнение работы тонкими моментами, о которых зритель не задумывается, и создает настроение и отношение к скульптуре, соответствующее изначальной идеи, которую заложил автор.
Фигуры могут быть крайне разносторонними. Смело экспериментируйте, ищите новые способы реализации и плывите по течению вдохновения. Здесь нет четких правил, так же как в формах может не быть четких границ.
Форма – это про эмоции и про состояние.
Цвет
Цвет=движение=жизнь.
Один и тот же кадр можно “прочитать” по-разному.
Задавать тон, менять динамику, усиливать и ослаблять напряжение, показать спокойствие или умиротворение можно через выбор палитры. Цвет в картине, как музыкальный фон в киноиндустрии - ключевой инструмент настроения. Включите деревню дураков под Джокера с Хоакином Фениксом и отношение к драматургии картины "слегка" изменится.
О цвете можно говорить часами. Он, как и все средства выразительности, имеет как объективное восприятие, так и субъективное. Однако размах субъективного восприятия просто зашкаливает. Загибаем пальцы.
Восприятие цвета зависит от:
- рядом стоящих пятен цвета,
- их кол-венного отношения,
- насыщенности тона,
- контекста картины (взаимное влияние)
- от времени написания картины (век, эпоха)
- от культуры, веры
- личного индивидуального восприятия смотрящего и самого автора.
В общем отношение к цвету в социуме не статичное, оно изменчиво.
Великолепный игровой проект “Тургор” 2007г. использует концепцию “Цвет – это жизнь” как основу геймдизайна. Там он играет ключевую роль, является водой и воздухом для всех оставшихся живых существ. В этом мире Цвет = жизнь. Крайне рекомендую проект для ознакомления. Дизайны существ там вообще супер.
Кажется, что Цвет это сложно?
Цвет требует крайне много сил и внимания, но! это посильная задача для каждого, наш с глаз – это мышца, которую можно тренировать.
“Заучивать” цветовые круги Вам поможет в начале пути и этого будет достаточно какое-то время, когда задачи будут простыми, но дальше вам будет просто скучно и мало базовых вещей. Есть один из вариантов разбавления интереса к теме и углубления изучения цвета.
Полная сила цветовой палитры раскрывается только тогда, когда за цветом стоят чувства.
Чтобы цвет действительно передавал настроение и состояние, его нужно не просто выбрать - его нужно прожить.
Только прочувствовав эмоции и осознав их, мы можем наполнить ими цвет - и тогда он становится выразительным и живым.
Чтобы научиться передавать эмоциональный окрас в своей работе, сначала важно задать себе вопрос:
- Что я чувствую?
- Что хочу передать?
- Чем делюсь с другим человеком через эту работу?
И! перейти к практике.
Применение на практике – это то, что будут Вам советовать все колористы. Если Вы хотите найти точку, в которой почувствуете “о, теперь я понимаю, о чем речь!”- то найдете ее только после практической части. Вы как бы заставляете глаза применять навык, обучаете их, так и происходит понимание и осознание цвета. Он физичен и влияет на нас психологически одновременно.
Так как же интересно изучать цвет и пассивно набирать базу о нем, как об эмоциональном состоянии и применять в работах?
Кино.
Почему кино?
Создать сильное кино понятное для зрителя, а не для режиссера – это очень сложный процесс, требующий квалификации, знаний и опыта не одного 10ка человек. Многие фильмы могут заслуживать внимания, но отличительные произведения всегда оставляют след в социуме. И то, какие средства выразительности использовали авторы – можно смело подсматривать и брать к себе на вооружение.
Ближе к делу
В следующий раз, когда Вы будете смотреть: кино, сериал, аниме или что-то, что имеет в себе сильную тему и сюжет. Попробуйте проанализировать цветокоррекцию картинки, задайте вопросы:
- На чем построен свет?
- Какие тона преобладают?
- Может быть цвета менялись по ходу сюжета?
- Вы заметили изменение палитры, когда в кадре находятся разные герои?
- У каждого героя есть своя определенная цветовая схема?
- и т.д. (придумывайте и задавайте вопросы, не стесняйтесь, глупых вопросов не бывает!)
Cобирайте все, анализируйте, сопоставляйте цвет с настроением, сюжетом, посылом Автора и состоянием героя. Что нам заверяли в описании фильма? Что Вы прочувствовали при просмотре? Какое послевкусие?
Это один из способов сборки визуально-эмоциональной базы. Понять то, как режиссеры и операторы пропускали через себя историю. Как выбирали решения и составляли визуальные образы, основываясь собственном опыте и своих идеях, т.е. буквально старались показать зрителю то, как они видят и чувствуют сами сценарий, историю и состояния персонажей.
Все это будет видение киноделов, т.е. снова субъективщина, но как мы с вами помним, Цвет многогранен. Вы можете согласится с художниками в данной картине или нет и попробовать свои новые решения по выражению определенной эмоции или состояния. Однако такой способ может помочь Вам насобирать ассоциации и способы применения определенных палитр, для отражения настроения картины.
Искусство киноиндустрии это про “показывать, а не рассказывать” и показать внутренне состояние персонажей через цвет и свет это лишь один из инструментов, который можно использовать и грамотно “воровать” как художник.
Контраст
Это разница, противоположность двух и более вещей, для усиления их выразительности. Контраст может быть: в формах, в массах, в цвете (их там вообще 6), фактуре и т.д.
Что делает Контраст?
Он помогает сравнить объекты, понять их, уравновесить композицию, четче запомнить картину и что изображено на ней. Так же он помогает выделить главную часть картины или персонажа. (Для примера возьмем один из цветовых контрастов.)
В примерах выше худ. выразительность объектов усиливается за счет друг друга и одновременно балансируется. Это происходит просто автоматически, потому как красные и зеленые цвета являются комплиментарными. (об этом Вы можете узнать в одной из книг, что предложу в конце статьи).
В тему контраста можно так же вписать – Нюанс.
Нюанс — это незначительное отличие.
Нюанс - не значит скучно или плохо. Или что он хуже или лучше контраста, он просто выполняет свои функции: поддержка общего настроения и фон
Ритм
“Чередование элементов(повторение), по определенной закономерности.” Андрей Сафинин
Ритм, как и все вышеописанные вещи - средство гармонизации композиции. Это чередование чего-либо с определенной последовательностью. Ритм может быть простым или сложным, метричным. Динамичным. Ну, или его может вовсе.. не быть.
Динамика существует практически везде и даже абзаце выше была своя определенная ритмика.
Закономерность ритма - это часть зрительского интереса к Арту и снова про состояние, он способен передать как движение, так и статику, что в свою очередь дает законченный эмоциональный окрас и баланс.
В то же время, не сильно грамотное использование ритма может убить динамку в работе или же наоборот, взбудоражить и создать движение там, где это не подразумевалось в изначальной идее.
Нельзя сказать, что супер уникальный и сложный ритм побеждает метричность (по сути - монотонное повторение). примеру, если мы хотели показать спокойствие\основательность в своей работе, то метр справится с этим на 10 из 10.
Ритм часто идет рука об руку с цветом, формой и линией, так как они являются предметными “единицами”, которые как раз таки и чередуются.
Перед нами Главный герой Дюны, Пол. Золотые окантовки на одеже движутся одна за одной маленьким особняком, заставляя концентрировать внимание на бюсте героя. Предположу, что достаточно монотонным ритмом Автор хотел придать значимость\серьезность, некую монументальность персонажу, т. е. «утяжелить» эмоциональный посыл от взгляда на Пола. Так же маленький комментарий, от автора, по текстуре одежды, дает нам это понять в полной мере. Сатин — ткань не из дешевых + это репрезентация самого дорогого ресурса во вселенной Дюны — специя на самой ткани, как вариант передачи фактуры. В общем все дает понять — перед нами персонаж достаточно важный‑бумажный значимый в своей вселенной.
Основательность героя передается и через не столь остроконечный треугольный силуэт. Точнее - трапециевидный.
Надеюсь, Вы еще держитесь в хорошем ритме и готовы читать дальше. Осталось совсем чуть-чуть!
Подытожим. Зачем вообще все это надо? мы же о 3D вроде начинали?
Знания, базовые принципы построения визуала, использование средств худ. выразительности помогут Вам добиться желаемого эффекта от вашего Арта. Четче выразить мысль и круче преподнести всю работу целиком. Ведущие Артисты в различных индустриях изучают все эти основы и комбинируют решения в своих проектах из года в год. И CG Артисты ничем не отличаются от представителей традиционных школ искусств. Поэтому, если вы хотите быть в ряду с профи, работать в крутых студиях и делать действительно крутые вещи, то фундаментальные вещи в творчестве это то, что вам необходимо знать и уметь применять.
Более того, зная правила – их можно грамотно нарушать! и так же вызывать тот спектр эмоций, который Вы заложили в Вашу идею. (Допустим вызвать отчуждение, дисгармонию, психическое беспокойство – это тоже задачи, которые могут стоять перед вами.)
Однако помним, чтобы нарушать правила – их нужно для начала изучить.
Увидимся в следующей во второй части!
Тезис Темы.
Средства худ. Выразительности – это возможности. Чем больше Вы понимаете – тем более точно и интересно можете реализовать свои идеи.
другие части цикла:
Глава 1. Мышление. Подход к работе.
Мои контакты:
ТГ
Artstation