Как стать автором
Обновить
53.85

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Магазин инструментов: когда механика сильнее магии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K

Опытного конструктора сложно чем‑то удивить, но давайте попробуем вспомнить то захватывающее чувство, когда открываешь крышку механизма, не имея вообще никакого понятия о том, что внутри. Душа замирает, в глазах — предвкушение, в голове — мысли типа «надеюсь, это не очередная китайская импровизация на тему „как сделать сложно, когда можно просто“». Сегодня мы поговорим о магазине инструментов для металлорежущего станка.

Смотрим, что внутри!

Новости

SRP ч2, Уравнение рендеринга. Функции освещения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров994

В этой статье я подробно опишу уравнение рендеринга, а также функции освещения для разных типов источника света. В том числе, как аналитически рассчитать освещение от полигонального источника света.

Читать далее

Тестируем Revit с GPU. Что показывают A16 и L40S

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров879

Оценили производительность Autodesk Revit с подключением выделенных видеокарт и без них, с помощью теста RFOBenchmark. Если у вас стоят задачи по выбору решения для удаленной работы с CAD и BIM системами или вам просто интересно - заходите под кат! Делимся результатами.

Читать далее

Проект “Гараж ЦОДД”: новый путь в 3D

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.1K

От проблем к возможностям. Новый путь в 3D

В предыдущей части я рассказал, как зародилась идея, как мы искали решение, и как мы его реализовывали.

И вот, проект работает, но мы понимаем, что нужно прокачивать знание 3D. Нужно сделать всё так же, но использовать свой код для сцен.

Командный фронтенд плотно засел за новым курсом. Можем смело рекомендовать. Объяснение интересное, проекты интерактивные, комьюнити дружелюбное, как и полагается в настоящей творческой среде.

План был надёжный: мы получаем компетенции в three.js, готовим сцены, плавно всё тестируем, воспроизводим весь имеющийся в Vectary функционал и бесшовно переносим наши труды на обновлённые рельсы, получая в качестве профитов ускорение загрузки страниц, контроль за доставкой ресурсов, улучшение производительности сцен и другие улучшения, которые приходят, когда проект реализуется по-настоящему.

Чего мы не учли, так это того, что в середине октября 2024 года сервис Vectary, без каких-либо баннеров и объявлений, просто заблокирует наши сцены, оставив нас с бесконечно подгружающимися, но так и не появляющимися страницами.

Читать далее

Пишем 3D-игру весом в 600Кб…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров16K

...которая работает на первом Android-смартфоне в мире, ретро-компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 1.

Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я написал трёхмерные «танчики», которые весят всего лишь 600 килобайт и в рамках подробной статьи готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея — жду вас под катом!

Читать далее

Что умеет RTX 4090 в 2025 году и как ее использовать для облачного рендеринга анимаций

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.5K

RTX™ 4090 — не новинка, но одна из самых сбалансированных карт по цене и производительности. Под катом — не просто обзор железа. Показываем, как 4090 раскрывается в задачах 3D и рендеринга, включая специфичный, но показательный кейс по headless-визуализации с трассировкой лучей и сборкой видео через FFmpeg.
Читать дальше →

Как быть 3D Артисту (Художнику) в 2020-х. Глава 3. Софт-скиллы и Рынок труда

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров663

Глядите какая пережатая фотка с Выставки CG Canvas, которую мы проводили в Москве в мае 2025 года.

Посмотрели? Ну, а теперь предлагаю к прочтению последней главы из моего маленького и не нашумевшего цикла о 3д-Художниках.

Делюсь инфой и рассуждениями про рынок, даю советы как себя вести в современных реалиях в поиске работы и на что обращать внимание. Текста много, но должно быть полезно.

Безделье - игрушка дьявола, а во-вторых..

Кто выиграл? ChatGPT o3 Pro против конкурентов в двух тестах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.1K

Хотите знать, какая нейросеть лучше генерирует код для 3D‑анимации или пишет научный реферат? Мы сравнили ChatGPT o3 Pro, Gemini 2.5 Pro, Claude Opus 4 и DeepSeek R1-0528 в двух примерах: создание веб‑презентации (анимированные алгоритмы сортировки) и подробное исследование о системах беспилотных авто.

Кто справился с анимацией? Чей код запустился? Чей текст — как TED Talk на бумаге? Смотрите тесты, сравнивайте Codepen‑примеры и делайте выводы. (Спойлер: победил не o3 Pro!)

Читать далее

От идеи до реализации: опыт внедрения Web 3D и AR в проект «Гараж ЦОДД»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров645

Привет, меня зовут Глеб Любавский, и я руковожу отделом web‑дизайна Инновационного центра «Безопасный транспорт». Сегодня хочу рассказать, как мы впервые столкнулись с web 3D и AR, создали и продвинули несколько интересных проектов совместно с ЦОДД. Путь был не самым простым, но мы остались довольны результатом и зарядились энергией для того, чтобы работать над новыми амбициозными задачами и стать лучше, быстрее, сильнее!

Очень захотелось рассказать обо всем в деталях, поэтому я решил разделить статью на две части. Сегодня о том, как зародилась идея, как мы искали решение и как мы его реализовывали.

Читать далее

Еще один взгляд на LLM: рендеринг под другим соусом?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.4K

Статья написана без использования нейросетей

Любая нейросеть — это black box. Любая LLM — это black box^2. Однако люди смогли их придумать. И если старые нейронные сети, основанные на перцептроне или его производных, базируются на вполне известных биологических процессах, то трансформеры лежат вне представления о работе мозга. Следовательно, возникает вопрос — почему это сделано именно так?

В давнюю для себя пору я работал с трехмерной графикой, и когда мои должностные обязанности привели меня на темную дорожку современного хайпа, увиденное заставило меня задуматься о том, что где‑то все описанное уже было...

Читать далее

3D для каждого. Оптимизация. Часть 4. Ремейк меша

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.3K


Добрый день, дорогие хабражители и хабражительницы.


Продолжаем тему оптимизаций для наших с вами ностальгирующих глазок и переходим к следующему этапу графических улучшений. На этот раз на нашем препаровальном столе окажутся модельки. И оптимизировать мы их будем не в меньшую сторону, а в большую.
Читать дальше →

3D для каждого. Оптимизация. Часть 3. Графические ремастеры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.7K


Доброго времени суток, дорогие хабражители!


В прошлых статьях тут и тут мы разобрали основы оптимизации графония как для игр, так и для прочего визуализационного движа. Но там мы говорили в основном об оптимизации, так сказать, «в минус» — уменьшить текстуры в угоду производительности, уменьшить полигоны для облегчения обсчетов, применить хитрые трюки с созданием лодов и реюз ассетов. Но задумывались ли вы, что однажды может потребоваться оптимизация «в плюс»? 
Читать дальше →

Новый подход к созданию обучающих макетов с применением технологии 3д печати

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.4K

Макеты — важный дидактический материал для обучения. Однако их создание до сих пор никак не оптимизировано. В данной статье мы интегрируем технологию 3д-печати в учебные заведения.

Каким образом?

Ближайшие события

«Давай покрасим холодильник в черный цвет»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.1K

При работе с BIM-моделями в формате IFC важно не только управлять геометрией и структурой здания, но и визуальными аспектами — например, цветами элементов. Цвет в IFC используется для улучшения читаемости моделей, визуализации этапов строительства, указания состояний (демонтаж, новое строительство и т.д.) или просто для улучшения презентации.

В этой статье мы разберём, как с помощью библиотеки IfcOpenShell изменить цвет у конкретной стены в IFC-модели. Вы узнаете:
- как устроено цветовое оформление в структуре IFC,
- как найти нужную геометрию элемента и назначить ей новый цвет.

Читать далее

Пишем симуляцию океанских волн на языке программирования Ü

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.9K


В данной статье я поведаю, как я реализовал симуляцию и визуализацию океанских волн с использованием языка программирования Ü. Идея этого проекта возникла из желания написать на Ü что-то, что не связано с разработкой самого языка Ü и вообще, чего-то, хоть отдалённо связанного с компиляторами. Взгляд мой пал на достаточно известную прикладную задачу трёхмерной графики — симуляцию океана. С одной стороны она не совсем тривиальна, с другой же стороны всё-же не столь сложна, чтобы её реализация заняла слишком много времени.

Читать дальше →

Продакшн всем на зависть: технический обзор ПК-версии Doom: The Dark Ages

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

Сногсшибательное воплощение готического технофэнтези с эталонной оптимизацией.

До сих пор мы писали только о компьютерных железках, но тут решили поэкспериментировать с форматом. Представляем вашему вниманию технический обзор ПК-версии свежего Doom: The Dark Ages. Статья предназначена в первую очередь для геймдев-разработчиков, работающих с графикой, но возможно заинтересует и более широкую аудиторию.

Автор обзора — Роман Перов, в прошлом игровой журналист, а ныне главред игрового ресурса (название не указываем специально). Роман пишет на стыке видеоигр и технологий, интересуется новинками индустрии развлечений и игровых девайсов, разработкой и 3D-графикой. Если статья зайдёт, будем публиковать подобные материалы чаще.

Читать далее

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров4.9K

Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.

Читать далее

Сказ о том, как один программист себе мебель из ДСП на PHP программировал

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров22K


Тут немного о том, как я сделал библиотеку для проектировки простой мебели из ДСП не визуальным методом, а в виде PHP-скрипта.
Вперед, в мир безумия!

Как быть 3D Артисту (Художнику) в 2020-х. Глава 2. Арт (II часть)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.5K

В первой части главы про Арт мы успели посмотреть базовый набор Арт навыков у художников. Коими господа и дамы 3д'шники и являются.

Сейчас же хочу поговорить одновременно: о более предметном и о более абстрактном.
Предлагаю Вашему вниманию темы на разбор:
- Арт скиллы в 3D.
- Эмоции.
- Знания. Вкус. Насмотренность.

В конце, как и обещался в первой части малый список полезных материалов для развития начинающих художников.

Стать ЕЩЕ круче!

Новая генеративная модель Kandinsky 3D для создания 3D-объектов. Как она работает и кому будет полезна

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K

Салют, Хабр! В прошлом году мы рассказали о наших исследованиях и разработках в сфере генеративных моделей для 3D-контента, а теперь открываем доступ для тестирования. Встречайте первый российский сервис для генерации 3D-моделей по текстовому описанию или изображению — Kandinsky 3D.

Читать далее
1
23 ...