• Оптимизация рендеринга сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Часть 2

    • Перевод
    image

    Вдохновлённый первой победой при парсинге с помощью описания сцены острова из мультфильма «Моана» компании Disney, я далее углубился в изучение использования памяти. Можно было сделать ещё очень многое со временем выполнения, но я решил, что будет полезно сначала разведать обстановку.

    Исследование времени выполнения я начал со встроенной статистики pbrt; в pbrt есть ручная настройка значительных выделений памяти для отслеживания использования памяти, а после завершения рендеринга выводится отчёт о выделении памяти. Вот, каким изначально был отчёт о выделении памяти для этой сцены:

    Память
    BVH-дерево 9,01 ГиБ
    Кривые 1,44 ГиБ
    MIP-текстуры 2,00 ГиБ
    Меши треугольников 11,02 ГиБ


    Что касается времени выполнения, то встроенная статистика оказалась краткой и выдала отчёт только о выделении памяти под известные объекты размером в 24 ГБ. top сообщил, что на самом деле использовано около 70 ГБ памяти, то есть в статистике не учтено 45 ГБ. Небольшие отклонения вполне объяснимы: распределителям динамической памяти требуется дополнительное место для регистрации использования ресурсов, часть теряется из-за фрагментации, и так далее. Но 45 ГБ? Здесь определённо скрывается что-то нехорошее.
    Читать дальше →
    • +35
    • 6,3k
    • 3
  • Оптимизация рендеринга сцены из диснеевского мультфильма «Моана». Часть 1

    • Перевод
    Walt Disney Animation Studios (WDAS) недавно сделала сообществу исследователей рендеринга неоценимый подарок, выпустив полное описание сцены для острова из мультфильма «Моана». Геометрия и текстуры для одного кадра занимают на диске более 70 ГБ. Это потрясающий пример той степени сложности, с которой сегодня приходится иметь дело системам рендеринга; никогда ранее исследователи и разработчики, занимающиеся рендерингом вне киностудий, не могли поработать с подобными реалистичными сценами.

    Вот, как выглядит результат рендеринга сцены с помощью современного pbrt:


    Остров из «Моаны», отрендеренный pbrt-v3 в разрешении 2048x858 с 256 сэмплами на пиксель. Общее время рендеринга на 12-ядерном/24-поточном инстансе Google Compute Engine с частотой 2 ГГц с последней версией pbrt-v3 составило 1 ч 44 мин 45 с.

    Со стороны компании Disney это был огромный труд, ей пришлось извлечь сцену из собственного внутреннего формата и преобразовать в обычный; особое спасибо ей за время, потраченное на упаковку и подготовку этих данных для широкого использования. Я уверен, что их работа будет хорошо вознаграждена в будущем, потому что исследователи используют эту сцену, чтобы изучить проблемы эффективного рендеринга сцен такого уровня сложности.
    Читать дальше →
  • Основы 3D-моделирования для 3D-печати

      3D-модель, которая в дальнейшем  будет распечатана на 3D-принтере отличается от 3D-модели, разработанной для литья или фрезерования. Связано это с техническими особенностями 3D-принтера, из которых нужно либо выжать максимум пользы, либо подстроиться под недостатки печати.

      Из оговорок, отмечу, что данные рекомендации относятся в основном к методу 3D-печати FDM(FFF), при котором пластиковый пруток топится подвижным экструдером, формирующим деталь слой за слоем.

      Разработка 3D-модели начинается с создания эскиза. Это может быть рисунок на бумаге, материальный прототип, мысленный образ и пр. На что важно обратить внимание при создании такого эскиза и самой модели разберем подробно.
      Читать дальше →
    • Дисней представила собственную систему анимации волос HairControl

        Одна из самых сложных проблем современной 3D-анимации до сих пор заключается в такой, на первый взгляд, простой вещи, как отрисовка волос. На самом деле создание прически — это одна из наиболее сложных и трудоемких операций, которую можно себе вообразить. Анимационные и игровые студии уже достаточно давно научились использовать реальных актеров для снятия их движений и придания реалистичности действиям персонажей. Тоже касается и животного мира, когда речь идет о «звериных» анимационных фильмах, даже если персонажей делают антропоморфными (как, например, в «Зверополисе»). Но если анимация шерсти или коротких «полубокс» стрижек еще кое-как дается художникам, то с длинными женскими прическами все крайне и крайне неоднозначно. По этой причине многим студиям и проектам приходится отказываться от реализма в своих работах и использовать более простую, «мультяшную» рисовку.


        Фото: Disney Research

        Компания Дисней (с учетом ее имперских амбиций на рынке) с таким подходом мириться не хотела, поэтому несколько дней назад публике был представлен новый метод трекинга и управления поведением волос анимационных персонажей. При этом разработка применима как и для рынка анимационных фильмов, так и для рынка геймдева. Основное отличие новой системы от устоявшихся практик: отказ от создания сетки «локонов» и переход к динамической системе с «якорями». В своем релизе специалисты Дисней рассказывают о новой системе генерации волос, которая базируется на принципе взаимодействия с центром масс и опорных точек внутри локонов.
        Читать дальше →
      • Какой 3D сканер купить? ТОП 5 лучших 3D сканеров 2018 года от компании 3Dtool

          Всем привет, с вами компания 3Dtool.

          В современном мире все разработки новых устройств и прототипов проводятся в различных CAD-системах. Все проектирование: как технических изделий, так и дизайнерских произведений происходит в электронном виде. 3D модели для всего на свете — это уже сложившаяся реальность. Именно поэтому для облегчения создания 3D моделей, на рынке появились 3D сканеры.

          3D сканеры это устройства которые очень точно создают трехмерную копию любого физического объекта. И сегодня мы расскажем вам о 5 самых лучших 3D сканерах по нашей версии, на которые вам стоит обратить свое внимание.

          1. Настольный 3D сканер Einscan SE




          Это настольный 3D сканер, разработанный компанией Shining 3D. Компания специализируется на производстве 3D сканеров под самые разнообразные задачи. Продажи осуществляются по всему миру.
          Читать дальше →
        • Dead Cells: использование 3D-конвейера для 2D-анимации

          • Перевод
          image

          Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.

          Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.

          Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).
          Читать дальше →
        • Ой, у вас баннер убежал!

          Ну. И что?
          Реклама
        • Моделирование физических процессов при разработке электроники: почему и для чего?


            Разработка корпусов для электроники — одна из наших любимых тем на Хабре. Мы уже рассказывали о роли промдизайна, разработке конструкции и производстве прототипов, но пока не затрагивали одну из самых интересных и важных тем — испытания спроектированных устройств, как виртуальные, так и реальные.

            Выдержит ли корпус удар в трех плоскостях? Деформируется при экстремальных температурах? Хорошо ли продумана внутренняя система охлаждения электроники? Ответить на эти вопросы можно двумя способами. Первый: провести испытания готового устройства (прототипа) в реальной жизни и по результатам отправить его на доработку. Второй: провести виртуальное моделирование физических процессов и скорректировать проблемные места на этапе разработки. Это гораздо быстрее и эффективнее, так можно получить рабочие прототипы уже на первой итерации. Давайте рассмотрим оба варианта на реальных проектах…
            Читать дальше →
          • Blender: 3D-модель микросхемы для подключения в библиотеке KiCad

            • Tutorial
            Когда проектируешь печатные платы, часто возникает потребность добавить трёхмерную модель электронного компонента на плату. Но не всегда получается найти готовый файл в интернете. Нарисовать такую модель с помощью CAD-программы труда не составляет: задать параметры корпуса и выводов дело десяти минут, если, конечно, нужна габаритная модель а не фотореалистичная картинка.

            Но есть проблема: профессиональный CAD-редактор стоит не дёшево, а свободно распространяемые не всегда удобны в использовании.

            К счастью на помощь всегда может прийти Blender. Да, он не предназначен для создания чертежей и точных моделей. Но тем не менее позволяет быстро создавать трёхмерные модели электронных компонентов для последующего их импорта в трассировщики. В этой статье я опишу способ создания модели микросхемы и подключения её к библиотеке компонентов KiCad.

            Читать дальше →
          • Использвание Blender и FreeCad для импорта 3D-моделей компонентов в KiCad

            KiCad отличная программа для проектирования печатных плат, позволяющая создавать достаточно сложные проекты. Она поддерживает трёхмерную визуализацию изделия, что может быть очень полезно для нахождения ошибок в топологии или конструкции.

            Есть лишь одно неудобство: KiCad не поддерживает широкораспространенный формат step. Многие производители электронных компонентов предоставляют 3D-модели своих изделий именно в этом виде. И, чтобы воспользоваться этими файлами, приходится конвертировать их в формат vrml, понимаемый KiCad’ом.

            Способы конвертирования и подключения модели не совсем очевидны, особенно при использовании свободно распространяемого программного обеспечения.


            В этой статье я расскажу, как без регистрации и смс преобразовать 3D-модель объекта для подключения его к посадочной площадке в библиотеке KiCad.
            Читать дальше →
          • Печать на 3D принтере миниатюрных деталей из пластика ABS или PLA

            Всем добрый день! C вами компания 3Dtool. Сегодня мы достанем из своих белых халатов, немного опыта и поделимся им с вами. Может кто-то уже практикует подобные трюки, но возможно кому то это будет полезно.

            Как-то раз была поставлена задача напечатать на 3D принтере Hercules Strong 17 автомобильный диск диаметром 9,5 мм, соплом диаметром 0,3 мм, пластиком ABS и PLA.

            image

            Что тут думать, мы быстренько смасштабировали имеющееся уже популярное колесо, видавшее дожди Амстердама и получили очень неожиданный параметр. Толщина стенки получилась 0.27041 мм, а это немного меньше диаметра сопла, которое установлено на принтере, так что...«Упс».

            image

            Было решено, что просто поменять сопло на 0.2 это для слабаков.
            Читать дальше →
          Самое читаемое