Обновить
32K+

3D-графика *

It's time to render!

56,43
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Нейросети для 3D: как сгенерировать модель по тексту и фото

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.5K

Ещё недавно казалось, что это почти невозможно, а сейчас, как и с изображениями или видео, человек без существенного опыта в Blender может написать «деревянный сундук с металлическими уголками» и через минуту получить файл, который откроется в Unity или любом другом приложении.

Сгенерировать можно что угодно — вопрос теперь в качестве: как правильно строить запрос и что делать с моделью дальше.

Читать далее

Новости

«С/у», «Кладовка» и 638 кодов МССК: подбираем коды помещений для ЦИМ АГР

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.4K

Меня зовут Кирилл, я работаю BIM‑менеджером, писал эту статью совместно со своей коллегой Анастасией @nobimnolife. Помучавшись с разработкой ЦИМ без какой‑либо автоматизации, вместе мы подготовили плагин IDS Core. В этой статье – способы подбора кода без ИИ, метод Левенштейна и сила общего труда.

С 2026 года архитектурно-градостроительное решение в Москве сдаётся вместе с цифровой информационной моделью в IFC. У каждого помещения в ней должны быть заполнены два свойства: RUS_MSSK_SpaceAndZone_Code и RUS_MSSK_SpaceAndZone_Name — код и наименование по Московской строительной системе классификаторов (МССК), раздел «Помещения и зоны». В жилом доме это сотни помещений, и называются они в модели так, как привыкла мастерская: «С/у», «Кладовка», «ПУИ/Мусороудаление (К1)», «Элетрощитовая жилой части». Классификатор таких имён не знает, а проверяющие на вопрос «а если нужного нет?» отвечают честно: берите близкое по смыслу.

Мы решили, что «близкое по смыслу» можно хотя бы частично посчитать. Ниже — как устроен классификатор, на чём ломается наивный поиск похожих строк, где пригодился Левенштейн и почему точность упирается не в алгоритм, а в людей.

Классификатор: 638 строк и одна, которой нет

МССК распространяется в свободном доступе, нужный раздел — «Помещения и зоны». Это 638 кодов с иерархией по уровням:

ПЗ 30          Помещения квартир

ПЗ 30 10         Жилые помещения

ПЗ 30 10 03        Жилая комната

ПЗ 30 20         Вспомогательные помещения

ПЗ 30 20 13        Совмещенный санузел

ПЗ 31          Общественная зона

Читать далее

Я хотел одного гуля, а ИИ‑агенты собрали конвейер 3D‑персонажей для Unreal Engine 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Я делаю Dungeon Cult — игру про строительство и управление подземельем. Механически она растёт из Dungeon Keeper, а визуально уходит в Лавкрафта: культисты, глубоководные, щупальца, живая архитектура и всё такое. Начинался проект как игра на веб‑странице, а затем переехал в Unreal Engine 5. Расскажу, как попытка сделать одного рабочего гуля превратилась в конвейер 3D‑персонажей с ИИ‑агентами.

Читать далее

Пишем свой аналог Substance Painter внутри Godot 4: процедурные шейдеры, кисти Фотошоп и BVH‑рейкастинг на лету

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели5.1K

Думаю, многие инди‑разработчики сталкивались с ситуацией: делая небольшую игру в Godot, вам хотелось просто взять кисточку и нарисовать грязь, мох или потёртости прямо поверх 3D‑модели в самом редакторе движка. Нужно добавить немного грязи по краям — и начинается: уходим в Blender / 3D Coat / тяжёлый Substance Painter, текстурируем, печём маски, экспортируем, возвращаем в движок, смотрим во вьюпорте, находим косяк, повторяем. Для продакшен‑ассета это нормальный пайплайн, для прототипа или маленькой инди‑игры — непомерно дорого по времени.

К тому же, мне посчастливилось (или не очень) быть обладателем довольно‑таки старенького ПК прямиком из 2008 года, а это, на минутку, Core 2 Duo E8400, 6 GB RAM DDR2 (расширенные из 2 GB, потому что иначе выжить невозможно, хах), ATI Radeon HD Series 4600. Использование таких программ, как Substance, для меня невозможно в принципе (если только не ковырять какие‑то совсем древние версия, в работоспособности которых с данной конфигурацией я тоже не уверен), Blender выше версии 2.79 открывается только с программной эмуляцией Mesa3D, что делает его непригодным для комфортного использования.

В итоге мой арсенал — Cinema 4D R21, 3DS Max для особых случаев, Blender с костылями — только на крайний случай в качестве комбайна.

Также проблема в том, что версии Godot выше 4.4.1 я не могу запускать физически — новые сборки требуют поддержки от процессора инструкций AVX (и, вероятно, SSE4.2), коих у меня нету, а существующие решения для Godot часто либо предназначены для новых версий Godot (4.5/4.6+), либо слишком громоздки, либо вовсе сломаны (как VPainter, оставшийся в эпохе Godot 3).

Читать далее...

3D в игре на Flame: от одной модели до целого мира

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.2K

River Sortie это шутер в духе River Raid, в который можно сыграть прямо в браузере. Самолёт летит вверх по бесконечной реке, сбивает танкеры, вертолёты и мосты, заправляется над складами. Всё, что в нём движется, это обычные компоненты Flame с хитбоксами Flame, а рисует всё это в 3D flutter3d. Расскажу, как два движка поделили работу, что для этого пришлось добавить в мост flame_flutter3d, и про короткий способ, когда в 2D-игре нужна всего одна трёхмерная модель.

Читать далее

Два часа выгрузки ради пустого параметра: проверяем ЦИМ для АГР внутри Revit

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.1K

Меня зовут Кирилл, я работаю BIM‑координатором, писал эту статью совместно со своей коллегой Анастасией. Помучавшись с разработкой ЦИМ без какой‑либо автоматизации, вместе мы подготовили плагин IDS Core. В этой статье — проблемы, которые нас натолкнули на создание нужных инструментов.
Мы оба давно работаем в BIM, и в начале 2026 года перед нами появилась новая задача: нужно было научиться стабильно готовить модели в IFC под новые требования ДГП.

С января 2026 года архитектурно‑градостроительные решения в Москве сдаются вместе с цифровой информационной моделью в IFC. Требования к ней описаны машиночитаемо — файлами IDS, проверяет их сервис «Строим просто». Схема, в общем, понятная. Пока не начнёшь ей пользоваться.

Читать далее

Самый подробный обзор AMD FSR (1-3): он лучше NVIDIA DLSS — и вот почему

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели6.5K

Привет, постоянные и не очень читатели!

В первой части цикла я разобрал технологию DLSS во всех её версиях — с предпосылками и историей появления, байками и мемами про Хуанга и даже применением в бизнес-приложениях (чиво?). Материал вышел огромным, и, вероятно, самым подробным про DLSS в Рунете. Почитать можно здесь: «Судный день грядёт [часть 1]: глобальный разбор апскейлера DLSS — от игр к работе»

Теперь пора обозреть пролетарскую FSR (FidelityFX Super Resolution) — технологию улучшения изображения от AMD, которая, по моему мнению, превосходит DLSS от NVIDIA. Почему? Расскажу в конце статьи.

Дропдаун

Пишем трассировщик лучей на Brainfuck

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

В процессе подготовки к соревнованиям по системному программированию на C++ я начал заново изучать CMake, потому что Cargo сильно меня избаловал. При этом я заметил в туториале интересное утверждение:

Зачастую правильным оказывается написать для решения задачи инструмент на языке программирования общего назначения и научить CMake вызывать этот инструмент в процессе сборки. На языке CMake уже создавались утилиты для генерации кода и криптографических подписей и даже трассировщики лучей, но такая практика не рекомендуется.

CMake Language Fundamentals

Я раньше писал трассировщик лучей и переписывал его под GPU, поэтому это заявление привлекло моё внимание и заставило задуматься, на каком же ещё языке лучше писать такой трассировщик.

Для последней версии я писал код, почти не связанный с базовыми алгоритмами и в основном зависевший от довольно сложного набора API. Поэтому я выбрал самый простой из известных мне языков — Brainfuck, ведь простота языка очевидным образом приводит к созданию простой кодовой базы. На самом деле, кодовые базы на BF обычно состоят всего из нескольких строк. Кроме того, комментарий Урбана Мюллера в README заставил меня написать контрпример.

Код выложен на Github.

Читать далее

Blender 3D в качестве интерактивного учебника (простой скрипт)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.5K

Все мы изучаем что‑то, чтобы применять полученные знания на практике — от школьников до студентов и далее до профильных специалистов. Передо мной однажды встала задача изучения матчасти судна. Любому понятно, что сопоставление изображений и текста в книгах — та ещё задача, а видеоматериал нагляден, но не интерактивен (нельзя изучать в собственных последовательностях, темпах и ракурсах). Год назад была моя публикация по скрипту на портале 3D печати ( скрипт автоматически открывает соответствующий текстовый блок, при выборе объекта или коллекции в аутлайнере или объекта на сцене), а недавно я показал её попутчику, с которым мы разговорились в поезде и он спросил — «Можно это использовать для изучения астрономии или биологии?», «Да» — ответил я, и вот он и предложил сделать более массовую публикацию на другом портале.

Поэтому выкладываю тут

AGR.Checker: что нового в плагине для проверки ЦИМ перед сдачей в АГР

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.2K

Это продолжение истории про AGR.Checker — плагин для Revit, который мы с Андреем Прохоровым сделали для проверки ЦИМ на соответствие требованиям IDS перед сдачей в составе АГР. В прошлой статье я рассказывала про архитектуру, лицензирование и регистрацию программы в Роспатенте. С тех пор плагин поработал на реальных объектах, и почти всё новое в этой версии выросло из одного вопроса: «а почему вот это приходится проверять руками?»

Ниже — что мы добавили и какие инженерные задачи пришлось решить по дороге.

Экспорт в IFC с постобработкой

В конце прошлой статьи я обещала выгрузку IFC для последующей загрузки на СтроимПросто. Сделали.

Экспорт идёт через стандартное окно Revit: мы сознательно не стали собирать настройки экспорта программно. Недокументированные опции IFC-экспортёра вели себя по-разному в разных версиях Revit, и надёжнее оказалось дать пользователю привычное окно со своей конфигурацией и файлом маппинга.

Самое интересное начинается после экспорта. Плагин подписан на событие Revit о завершении экспорта и сразу же обрабатывает готовый IFC-файл:

Читать далее

Хотела создавать продукт, а теперь моделирую гусиные яйца: 3D-тамагочи в Yet Another English

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.6K

Про свой тренажёр английского Yet Another English я уже писала. Там можно собирать слова, заниматься, повторять забытое. Но мне захотелось ещё геймифицировать это все. Чтобы начинаешь с яйца, учишь слова, получаешь плюшки и постепенно выращиваешь себе персонажа. Ну то есть тамагочи, только кормить его надо своими занятиями.

Начала с Claude Opus 5.0, подключённого к Blender через MCP, потом продолжила через GPT. Ушла примерно неделя по два часа в день, то есть около 14 часов и 100 баксов за Астру.

Покажу, с чего начинала, какие версии пришлось переделать и сколько всё это весит. Если тоже хотите добавить 3D-персонажа в свой проект, возможно, сэкономлю вам пару переделок.

Читать далее

Способ, как можно скачать сгенерированные ИИ 3D модели без подписки или оплаты

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели17K

Предлагаю способ как можно скачивать сгенерированные 3D модели с текстурами, после бесплатной генерации, для ознакомления с результатом генерации в любой программе для работы с 3D графикой.

Сайты которые предлагают бесплатные генерации, обычно не предлагают бесплатный экспорт сгенерированных 3D моделей. После загрузки изображения и генерации 3D модели, возможность экспорта не будет активна, если не оформлена подписка.

Но если есть необходимость всё‑таки скачать, то вот как это можно сделать, не затрагивая кнопку «Экспорт».

Не долго выбирая взял для примера фото из интернета.

Читать далее

Улучшение рендеров нейросетями

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8K

Обычный скриншот превью из 3D-редактора выглядит плоско: однотонные заливки вместо материалов, схематичная растительность, грубый свет. Чтобы довести такой кадр до картинки уровня конкурса, раньше нужны были часы настройки света и шейдеров. Теперь путь занимает около минуты: берёте свой скриншот, подставляете референс с нужным настроением — и нейросеть переносит свет, палитру и материалы на вашу геометрию.

Суть приёма: геометрия ваша, свет и материалы — из референса

Форма здания, ракурс и композиция остаются строго из скриншота — модель их не перестраивает. А освещение, палитру и характер поверхностей она берёт из второй картинки — эталонного рендера. Поэтому в результате меняются даже материалы: на нашем исходнике крыша красная, после обработки по светлому референсу она становится медной, белые стены — тёплой бежевой штукатуркой. Это не искажение геометрии, а перенос стиля, ради которого всё и затевается.

Читать далее

Ближайшие события

Как я сделала настольную лампу в Blender с помощью Codex и GPT-6 Astra

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

В прошлом году я купила 3D-принтер, а примерно в июле решила напечатать органайзер для мелочей. Подходящую готовую модель найти не удалось, и я открыла Blender, чтобы сделать свою. На этом всё и остановилось: я растерялась среди панелей, кнопок и настроек и отложила моделирование.

Недавно я увидела в сообществе примеры работы с Blender через Codex и GPT-6 Astra и решила попробовать снова. Для первого упражнения выбрала настольную лампу: основание, стойка, кронштейн и плафон. После моделирования я настроила материалы и свет, затем сделала пятисекундный облёт камеры.

Читать далее

Эволюция рендеринга в Zenith Engine: многопоточная загрузка GPU-ресурсов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.7K

В данной статье будем рассматривать технические детали графических API Metal, API Vulkan и многопоточное программирование, от читателя требуется знание перечисленных технологий.

Всем привет! Я Андрей, разработчик 3D-графики в 2ГИС.

Если вы пишете рендер на C++ и у вас есть отдельный RenderThread, то, скорее всего, вы уже сталкивались с подобным: данные грузятся в фоне, а вот создание GPU‑ресурсов всё равно происходит в потоке отрисовки через прямое обращение к графическим API Vulkan, Metal, Direct3D 12. И пока RenderThread в длинном цикле создает буферы и текстуры, он не рисует — он стоит, пока не обработает список загруженных ресурсов.

У нас это выглядело так на типичной средней сцене: до появления первого кадра на поток отрисовки приходило 532 текстуры и 2713 буферов, которые удерживали 45 МБ и 20 МБ временной памяти в RAM соответственно. Всё это нужно было доставить до GPU, создать наборы буферов и текстур, далее всё освободить и только потом начинать собирать батчи и рисовать.

В статье разберём, как мы вынесли создание буферов и текстур на потоки загрузки, что для этого дает Metal, почему в Vulkan всё сложнее, и какие ограничения по особенностям работы графических API пришлось учитывать.

Читать далее

CADBase: Инженерная Open Source платформа для обмена 3D-моделями на стеке Rust, WASM и WebGPU

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.4K

Обмен чертежами и инженерными данными сегодня ограничен тремя путями: сложные внутренние PDM-системы требуют покупки дорогих лицензий для каждого внешнего контрагента, коммерческие облачные платформы представляют собой закрытый «черный ящик» без доступа к коду, а локальные хранилища (NAS) не дают ни 3D-просмотра, ни карточек изделий.

Идея открыть исходный код закладывалась с самого старта проекта, но была реализована поэтапно. Первым шагом в 2023 году стало открытие фронтенда (cdbs-app) под лицензией MIT. В 2026 году, с релизом v0.3.2, в статус Open Source под лицензиями GNU AGPL v3.0 и PostgreSQL License перешли все оставшиеся части платформы, полностью закрывая этот долг перед сообществом. Теперь это полноценное, независимое и технологически продвинутое решение для инженерных команд.

Читать далее

Почему Seedance 2.5 и Hailuo H3 игнорируют промпт и как это исправить 3D‑сценой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.3K

Привет, «Хабр»!

Я Илья Трикоз, сооснователь и разработчик GPTunneL. И сегодня расскажу вам про вещь, которую мы сделали, когда задолбались смотреть, как дорогая видеомодель раз за разом придумывает свою режиссуру вместо той, что мы просили.

Но теперь ролик можно собрать иначе:
1) сгенерить 3D-сцену из примитивов, расставить камеры;
2) получить рендер-референс, по которому Seedance 2.5 или Hailuo H3 повторят все движения один в один.

Ракурс, тайминг, каты – всё предсказуемо, всё остаётся на холсте, и любой шаг можно переиграть. Вместо того чтобы уговаривать модель текстом, мы показываем ей на пальцах (точнее, на кубиках).

Итак, встречайте: нода «3D-сцена» в конструкторе воркфлоу.

Читать далее

Шаблон игры «Автомойка» на Unity: Полное руководство по созданию детской игры по мытью автомобилей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.8K

Игры-симуляторы, построенные на простых, повторяющихся и визуально привлекательных задачах, стали одним из самых надежных жанров в мобильных играх. Среди них особое место занимают симуляторы автомойки и ухода за автомобилем. Они красочные, не требуют больших усилий и приносят бесконечное удовлетворение — именно поэтому они так популярны среди юных игроков. Если вы разработчик Unity, изучающий эту нишу, шаблон игры Car Wash Salon Unity Game Template стоит изучить подробно, как в качестве готового продукта, так и в качестве примера того, как создаются игры-симуляторы, ориентированные на детей.

Читать далее

Как мы засунули геометрию квартиры в обычный PNG

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели8.4K

Туры Getfloorplan рендерятся в Unreal Engine с трассировкой пути, и в браузер уходит готовая панорама — по сути скриншот из игры. Грузится быстро и выглядит как фотография, но геометрии у картинки нет: курсору не во что попасть. А линейку в проптехе рано или поздно просят все — измерить комнату, проверить, пройдёт ли шкаф в проём.

В статье — как мы получили и картинку, и линейку. Рядом с панорамой рендерим карту глубины, по экранным координатам курсора восстанавливаем точку в мире и нормаль к поверхности. Расстояния упаковываем в обычный PNG: EXR, в котором карта рождается, браузер нативно не читает. Разбираем, чем за это платим: точностью, размером файла и парой грабель с CORS и цветовыми профилями.

Читать далее

Немного о шэйдерном языке OSL

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение27 мин
Охват и читатели8.7K

В этой небольшой заметке хотелось бы познакомить читателя с основными принципами написания osl-шэйдеров. Конечно, познакомить коротко с тем, что это такое, чем отличается от glsl-шэйдеров. Мы не будем разбирать синтаксис, который можно посмотреть в официальной документации. Я предлагаю понять основные принципы, написав несколько (ровно четыре) примеров шэйдеров для решения разных задач. Прямо вот так, пишем - и разбираемся, что это всё значит.

И ещё, прежде чем переходить к делу, отмечу, что текст статьи полностью авторский. Редко сейчас такое встретишь. Но никаких этих ваших искусственных интеллектов ни на какой стадии написании статьи не использовалось. Ни для редактуры, ни для, прости-господи, генерации. Так что все ошибки наши - человеческие. А не бездушной машины. Может быть это единственное достоинство статьи. Ну, уж какое есть. Что-то у меня AI-дисклеймер большой получился...

Читать далее
1
23 ...