Комментарии 51
мне больше всего нравится система с комбинацией автосейвов и возможности самостоятельных сейвов на чекпойнтах.
Расстояние между чекпойнтами разбавляется автосейвами, а на чекпойнте уже можем полноценно сохраниться.
Так, например, в God of War сделано.
Расстояние между чекпойнтами разбавляется автосейвами, а на чекпойнте уже можем полноценно сохраниться.
Так, например, в God of War сделано.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В PC версии можно сохраняться где угодно и когда угодно, кроме непосредственно активной перестрелки. Что позволяет играть в режиме «придушил одного, сохранился, придушил второго, сохранился, при… ах, блин, заметили..., загрузился, придушил третьего» и т.д…
Если бы еще не грузилось по полторы минуты, было бы вообще классно…
У меня побыстрее, но тоже долго, конечно. Вообще раздражают долгие загрузки в играх. Ещё можно Mass Effect 2 вспомнить с анимацией при загрузке — пока не доиграется не пойдёт дальше. Приходилось вручную .bik'и с этими вставками изничтожать — скорость загрузок повышалась значительно.
Частично решил для себя проблему длинных загрузок кинув рядом с компьютером эспандер. Теперь хоть есть чем заняться, пока ждёшь. И польза какая-никакая.
Частично решил для себя проблему длинных загрузок кинув рядом с компьютером эспандер. Теперь хоть есть чем заняться, пока ждёшь. И польза какая-никакая.
В DE HR, кстати, есть еще такая фишка: если во время боя нажать F5, то quick save будет сделан после окончания боя (естественно если игрок выживет).
Первой попыткой форсировать отказ от F5/F9 на моей памяти была Diablo II
А ничего, что в roguelike'ах, начиная с самой Rogue, собственно, применяется система «один персонаж — один savefile» и при смерти персонажа savefile удаляется? 1980 год.
А еще, прошу прощения за назойливость — личная почта, кажется, не работает — напишу здесь. Замените, пожалуйста, «PC» на «Windows» или «DOS» в зависимости от того, что имеется в виду. А то надписи вида «MAC/PC/Linux» как-то совсем странно выглядят.
Еще из рогаликов можно подчепнуть интересную идею о непрямом влиянии прошлых (неудачных) прохождений на будущие, например www.steelypips.org/nethack/343/bone-343.html
Это очень интересное и дельное дополнение. Хорошо бы ещё примеров набрать, чтобы анализ провести.
Еще одна система (не уверен по поводу System Shock) была реализована в серии космосимов X. Обычные сохранения были доступны на космических станциях, но можно прикупить несколько «единиц» страховки за деньги и сохранять игру где заблагорассудится в космосе.
Еще одна вариация была в EveOnline, насколько я помню, после смерти игрок терял вообще все имущество, непосредственно находившееся с ним в момент смерти (имплантанты, корабль, груз) деньги на счету оставались нетронутыми (логично). После смерти создавался его голый клон, но можно было застраховать (за круглую сумму) имущество от уничтожения и после смерти получить либо часть имущества либо все вообще (детали помню смутно).
Т.е. еще один варант активного воздействия игрока на механику сохранений изнутри.
Еще одна вариация была в EveOnline, насколько я помню, после смерти игрок терял вообще все имущество, непосредственно находившееся с ним в момент смерти (имплантанты, корабль, груз) деньги на счету оставались нетронутыми (логично). После смерти создавался его голый клон, но можно было застраховать (за круглую сумму) имущество от уничтожения и после смерти получить либо часть имущества либо все вообще (детали помню смутно).
Т.е. еще один варант активного воздействия игрока на механику сохранений изнутри.
Я рогалики как-то не застал. Начинал с 386 и как-то сразу круто — Wolf 3D, Dangerous Dave, Prince of Persia. Увы, мой игровой опыт застал не так много платформ и жанров, как, наверное, того хотелось бы.
Ныне слотовую систему не видел, кроме как на DS-ах всяких, если кто подскажет — посмотрю, изучу, внесу правку.
Ныне слотовую систему не видел, кроме как на DS-ах всяких, если кто подскажет — посмотрю, изучу, внесу правку.
Что значит «не застал»? Их сейчас тьма, на том же RogueBasin каждые 2-3 дня выходит новая версия чего-нибудь.
Если честно — прочитал статью, впечатление странное. Вы сейчас написали некую статью об игровой механике сохранения-загрузки, рассмотрев в ней по сути опыт игр где-то с 1999 года. Весь мощнейший пласт и мировой опыт предыдущих 2 десятилетий — где-то с 1980 — вы практически проигнорировали. Ни слова о roguelike, ни слова о MUD, ни слова о консольных «кодах перехода на уровень X», о системах сохранения в японских RPGшках типа тех же Final Fantasy или Breath of Fire. Ни слова о, собственно, технических предпосылках к тем или иным решениям — которые зачастую и двигали «прогресс» в этой области.
Есть статья о permadeath в Википедии. В ней рассмотрен только *одна* из возможных концепций, зато насколько детально — там действительно проведено достаточно серьезное исследование, приведено штук 20-30 вариантов разновидностей permadeath в различных играх совершенно разных жанров, эпох и платформ.
Есть старая, но очень хорошая книжка Designing Virtual Worlds 2003 года по гейм-дизайну имени Ричарда Брэтла — это такое весьма фундаментальное исследование очень многих вопросов, с кучей примеров по всей плоскости существования игр, начиная с 1978 года.
Может быть стоило начать с них?
Если честно — прочитал статью, впечатление странное. Вы сейчас написали некую статью об игровой механике сохранения-загрузки, рассмотрев в ней по сути опыт игр где-то с 1999 года. Весь мощнейший пласт и мировой опыт предыдущих 2 десятилетий — где-то с 1980 — вы практически проигнорировали. Ни слова о roguelike, ни слова о MUD, ни слова о консольных «кодах перехода на уровень X», о системах сохранения в японских RPGшках типа тех же Final Fantasy или Breath of Fire. Ни слова о, собственно, технических предпосылках к тем или иным решениям — которые зачастую и двигали «прогресс» в этой области.
Есть статья о permadeath в Википедии. В ней рассмотрен только *одна* из возможных концепций, зато насколько детально — там действительно проведено достаточно серьезное исследование, приведено штук 20-30 вариантов разновидностей permadeath в различных играх совершенно разных жанров, эпох и платформ.
Есть старая, но очень хорошая книжка Designing Virtual Worlds 2003 года по гейм-дизайну имени Ричарда Брэтла — это такое весьма фундаментальное исследование очень многих вопросов, с кучей примеров по всей плоскости существования игр, начиная с 1978 года.
Может быть стоило начать с них?
в ADoM точно так же, при смерти сэйв удаляется. (хотя и это обошли написав свой загрузчик)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
и как следствие «так, не зря же я это проходил… нельзя пока выключать, вот дойду до сохранения и тогда спать пойду… так, сохраняемся… блин, интересно, что там за этим поворотом… тыдыщ-хрящ… фух, отстрелялся, ну не зря же я это проходил… нельзя пока выключать, вот дойду до сохранения и тогда спать пойду...»
Сколько же времени я так угробил))
Сколько же времени я так угробил))
Но при этом если героя убивают, он оживает в начале текущей комнаты. Так же было в Resident Evil 4
А в предыдущих резиках тоже была забавная идея с сохранениями: можно было записать игру только найдя специальный предмет, ленту для печатной машинки, и использовав её рядом с машинкой. Хардкор-с. Где-то ещё была похожая реализация, только с дисками, но сохраняться можно было в любой момент (не помню как называется, страшилка для PS2/PC)
А в предыдущих резиках тоже была забавная идея с сохранениями: можно было записать игру только найдя специальный предмет, ленту для печатной машинки, и использовав её рядом с машинкой. Хардкор-с. Где-то ещё была похожая реализация, только с дисками, но сохраняться можно было в любой момент (не помню как называется, страшилка для PS2/PC)
Увы, в PC-играх достаточно сложно в полной мере реализовать консольный вариант чекпоинтов со всеми преимуществами, потому что практически всегда есть возможность на уровне ФС найти сохранение, сделать бекап и т.д.
Более того, существуют программы (например ныне покойный Detective Story), позволяющие сохранять и загружать состояние игрового процесса даже в отсутствии системы сохранений в самой игре. Когда-то это позволяло сохранять тот-же Диабло 2 перед попытками завалить кого-нить толстого и опасного при игре в хардкорном режиме.
думаю, это можно не принимать во внимание, так как малое количество игроков будет с этим возиться.
Меня одного беит мода в новых компьютерных играх делать чекпоинты вместо нормального save/load?
Еще это бесит мою девушку. Она постоянно зовет меня спать — а я говорю что вот дойду до места где можно сохраниться — и пойду спать.
Да, это сильно раздражает, когда игра начинает говорить тебе, сколько времени поиграть и не дает возможности удобно прервать сеанс в любой точке.
А Borderlands?
Отличная идея с сохранением в автоматах сохранения и денежным шрафом за смерть, увеличивающимся в зависимости от уровня.
Отличная идея с сохранением в автоматах сохранения и денежным шрафом за смерть, увеличивающимся в зависимости от уровня.
В РезидентИвеле сохраняться можно было только в некоторых местах на пишущей машинке, причём кол-во сохранений было ограничено (ленты приходилось искать и таскать в инвентаре). Немного бесило.
помню на DreamCast играл в HL, там на карте хватало место только на одно сохранение. неудачно автосохранился прямо за секунду до смерти при падении в яму…
Помню Project IGI, свою первую серьезную игрушку. Там сохранение было только между миссиями, а в процессе игры — ни-ни. Реализма целый вагон, но бесило жутко, особенно если в самом конце миссии свалиться с какой-нибудь вышки или случайно бросить себе под ноги гранату (да-да, и такое было!).
По сабжу — я за свободу. Т.е. игрок может сохраняться в любое время, но при этом есть и принудительный автосейв.
По сабжу — я за свободу. Т.е. игрок может сохраняться в любое время, но при этом есть и принудительный автосейв.
Я в приступе ярости снес ее нахрен, когда забежал на какой-то базе в тупичок при вкюченной сирене. После чего у меня за спиной тупо появилось 3 человека (игра спаунит новых если сирена работает) и расстреляли меня нафиг в спину. Это стало последней каплей, т.к. нужно было переигрывать, а это уже было в конце игры и было дико сложно…
хорошая система у fallout, автосохранение при переходе между локациями
Этого не достаточно, я первый раз бросил играть в F3:NV, когда после моей смерти оказалось, что игра не сохранялась последние 40 минут. А автосейвов небыло.
Это ж где можно было столько ходить? По пустоши?
Есть куча заданий, выполняя которые герой не заходит в здания.
40 минут? Я сейчас в Нью Вегас играю и не помню там настолько длительных миссий. Даже отстрел смертокогтов в карьере и пещере всё же короче…
Вот кстати и идея для автосейвов — делать их два вида. Один по месту (вход/выход с локации или другая контрольная точки), второй по времени (минут 5 я думаю хватит, не более). Один не должен затирать другой, должны сосущестовать.
Вот кстати и идея для автосейвов — делать их два вида. Один по месту (вход/выход с локации или другая контрольная точки), второй по времени (минут 5 я думаю хватит, не более). Один не должен затирать другой, должны сосущестовать.
Надо не забывать еще про события — получение нового уровня, изменения в заданиях (получил, выполнил часть или полностью), изменение отношений фракций и т.п.
Даже отстрел смертокогтов в карьере и пещере всё же короче…
Ха-ха! Поиграйте холодным оружием или «рукопашником» с выманиванием когтей по-одиночке, иначе толпой загрызут нафик :)
В некоторых кривых играх автосейв больше тормозит игру, потому что всё останавливается и начинает сохраняться. И так каждые N минут.
А про GTA, похоже, забыли. Место сохранения можно купить и оно даже может приносить прибыль.
Аналогичное сохранение было сделано в игре The Godfather.
Аналогичное сохранение было сделано в игре The Godfather.
По-моему статья просто описывает виды сохранения, не раскрывая сути влияния на процесс. Однако на следующий день (02.09.11) вышла статья у Гоблина, тоже «Про сэйвы в играх» games.oper.ru/news/read.php?t=1051608711, и по-моему лучше раскрывает суть заголовка Хаброхабровской статьи.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Влияние сохранение и загрузки игрового состояния на игровой процесс