Комментарии 41
Вот как такое можно не купить? Теперь я понимаю, как чувствуют себя женщины на распродажах.
А мне вот, наоборот, кажется, что HIB теряет марку и в этот раз все уже совсем не торт.
Из всей пятерки субъективно хорошие ощущения вызывает только Superbrothers, только оно зверски короткое.
Limbo — хорошо и красиво, только вот оно Windows-only, на остальные системы портировано весьма топорно через libwine — в итоге конфликтует с системным wine, в форумах-твиттере крики о том, что «не работает» в количестве, nobody cares.
Psychonauts — это вообще как-то ну совсем ни разу не инди — это полноценная работа большой студии на 65 человек. Как это обычно бывает — задумка и сценарий были отличные, а реализация — весьма так себе. Tim Schafer — отличный геймдизайнер и сценарист, но, субъективно, весьма так себе менеджер. Игра вышла аж в 2005, т.е. 7 лет назад — а сейчас ее вот так вот кинули, как подачку. Выглядит, к сожалению, даже не на уровне 2005 года, а на уровне первого поколения 3D-консолей — т.е. скорее что-то в районе конца 90-х.
Amnesia — довольно скучный сиквел в духе и на движке достаточно скучной и в оригинале Penumbra. Атмосферность на стандартных эффектах фильмов ужасов, а кроме атмосферности игра представляет собой серию головоломок на уровне детского сада.
Bastion — красивая, распиаренная Нотчем, но тоже, прямо скажем, уже как-то не очень инди игра. Геймплейно — «очередной клон Diablo», графики нарисовано туча, музыки написано много, а надоедает и становится скучно уже минут через 5-7.
Где же такие шедевры, как World of Goo, Osmos, Minecraft, Lugaru, Darwinia, Uplink, Gish, Braid? Выдохлись?..
Из всей пятерки субъективно хорошие ощущения вызывает только Superbrothers, только оно зверски короткое.
Limbo — хорошо и красиво, только вот оно Windows-only, на остальные системы портировано весьма топорно через libwine — в итоге конфликтует с системным wine, в форумах-твиттере крики о том, что «не работает» в количестве, nobody cares.
Psychonauts — это вообще как-то ну совсем ни разу не инди — это полноценная работа большой студии на 65 человек. Как это обычно бывает — задумка и сценарий были отличные, а реализация — весьма так себе. Tim Schafer — отличный геймдизайнер и сценарист, но, субъективно, весьма так себе менеджер. Игра вышла аж в 2005, т.е. 7 лет назад — а сейчас ее вот так вот кинули, как подачку. Выглядит, к сожалению, даже не на уровне 2005 года, а на уровне первого поколения 3D-консолей — т.е. скорее что-то в районе конца 90-х.
Amnesia — довольно скучный сиквел в духе и на движке достаточно скучной и в оригинале Penumbra. Атмосферность на стандартных эффектах фильмов ужасов, а кроме атмосферности игра представляет собой серию головоломок на уровне детского сада.
Bastion — красивая, распиаренная Нотчем, но тоже, прямо скажем, уже как-то не очень инди игра. Геймплейно — «очередной клон Diablo», графики нарисовано туча, музыки написано много, а надоедает и становится скучно уже минут через 5-7.
Где же такие шедевры, как World of Goo, Osmos, Minecraft, Lugaru, Darwinia, Uplink, Gish, Braid? Выдохлись?..
Psychonauts — это вообще как-то ну совсем ни разу не инди — это полноценная работа большой студии на 65 человек.
Мне кажется, вы не совсем понимаете суть термина «инди».
Ну, тем не менее, Psychonauts действительно не тянет на инди — что-то мне подсказывает, что она разрабатывалась на средства издательства.
Угу, в 2000 Тим Шафер уходит из Lucas Arts, где работал до этого больше десяти лет, имея в своем распоряжении для таких игр, как Monkey Island или Grim Fandango команды из сотен разработчиков. С самого начала своей карьеры он прекрасно себе представляет, как работает вся эта индустрия и даже приходит в него, как в шоу-бизнес, а не как в гений-одиночка-сделавший-что-то-в-гараже.
Затем они почти 5 лет пилят Psychonauts, причем внезапно команда разрастается сначала до ~40, а затем до ~60 человек. Psychonauts выходит у издателя Majesco Entertainment, причем, собственно, именно Psychonauts и Advent Rising — два самых амбициозных проекта, в которые они вкладывают десятки миллионов долларов — по сути с треском проваливаются. Psychonauts был неплохо принят критиками, но продавался крайне фигово, а Advent Rising вообще не собрал ни одного положительного отзыва: то, что выпустили, было крайне сырым и падало чуть ли не каждые 5 минут.
В 2006 году Majesco, исчерпав свои финансовые ресурсы, по сути наворачивается, права передают другим издателям. Игру выпускают через Steam и XBox Marketplace. Привлекается Budcat Creations для портирование и в итоге в 2008-2009 этот по сути раритет пытаются попродавать на вторичных рынках типа России, Южной Америки и Китая-Японии в местных локализациях паблишеры типа Буки.
Сейчас вот будут делать сиквел Psychonauts — и, внезапно, тоже не на голом энтузиазме, а вполне себе коммерчески — Notch, который из Mojang, предложил профинансировать и опубликовать новую игру.
Так что да, прям вот ну очень-очень инди, да.
Затем они почти 5 лет пилят Psychonauts, причем внезапно команда разрастается сначала до ~40, а затем до ~60 человек. Psychonauts выходит у издателя Majesco Entertainment, причем, собственно, именно Psychonauts и Advent Rising — два самых амбициозных проекта, в которые они вкладывают десятки миллионов долларов — по сути с треском проваливаются. Psychonauts был неплохо принят критиками, но продавался крайне фигово, а Advent Rising вообще не собрал ни одного положительного отзыва: то, что выпустили, было крайне сырым и падало чуть ли не каждые 5 минут.
В 2006 году Majesco, исчерпав свои финансовые ресурсы, по сути наворачивается, права передают другим издателям. Игру выпускают через Steam и XBox Marketplace. Привлекается Budcat Creations для портирование и в итоге в 2008-2009 этот по сути раритет пытаются попродавать на вторичных рынках типа России, Южной Америки и Китая-Японии в местных локализациях паблишеры типа Буки.
Сейчас вот будут делать сиквел Psychonauts — и, внезапно, тоже не на голом энтузиазме, а вполне себе коммерчески — Notch, который из Mojang, предложил профинансировать и опубликовать новую игру.
Так что да, прям вот ну очень-очень инди, да.
Речь вовсе не об этом. А о том, что статус «инди» не зависит от количества человек, разрабатывавших игру и от того, насколько полноценно они это делали. А если и зависит, то разве что статистически.
Тут как ни крути — и формально, и неформально — ну никак Double Fine не тянет на инди.
Формально — хотя бы потому, что они используют вполне традиционную модель бизнеса — берут заказ на разработку, а затем публикуют результат через крупные медиа-компании, даже права (в том числе франчайзинговые) на свои игры себе не оставляют.
Неформально — потому, что этот способ разработки и результат бесконечно далек от эталона «2-3 гения в свободное время творили в гараже». По духу — это совершенно мейнстримное творчество, не пытающееся чего-то там отрицать и искать альтернативные пути. Есть формула «родить идею => набрать команду => раздать задания => собрать результаты => собрать продукт => продать продукт» — и ровно по ней все и отработано.
Формально — хотя бы потому, что они используют вполне традиционную модель бизнеса — берут заказ на разработку, а затем публикуют результат через крупные медиа-компании, даже права (в том числе франчайзинговые) на свои игры себе не оставляют.
Неформально — потому, что этот способ разработки и результат бесконечно далек от эталона «2-3 гения в свободное время творили в гараже». По духу — это совершенно мейнстримное творчество, не пытающееся чего-то там отрицать и искать альтернативные пути. Есть формула «родить идею => набрать команду => раздать задания => собрать результаты => собрать продукт => продать продукт» — и ровно по ней все и отработано.
Я с вами насчёт этого конкретного случая не спорю. Просто я не могу понять вашу точку зрения насчёт того, что если игра не соответствует «эталону» инди, то инди её называть нельзя.
Эталон — лишь частный случай, и если игра отличается от тех, что вы привыкли видеть под эгидой «инди», это ещё не повод вычёркивать её из этого списка. Хоть два-три гения в гараже, хоть две-три сотни среднестатистических программистов в офисе, а инди объединяет, прежде всего, независимость разработчиков.
Эталон — лишь частный случай, и если игра отличается от тех, что вы привыкли видеть под эгидой «инди», это ещё не повод вычёркивать её из этого списка. Хоть два-три гения в гараже, хоть две-три сотни среднестатистических программистов в офисе, а инди объединяет, прежде всего, независимость разработчиков.
Вопрос, «что инди — что не инди» — в целом сложный и религиозный.
Вот тот же Нотч уже прямо заявлял с десяток раз, что Mojang — это уже ни разу не инди, даже когда там было еще 12 человек. Люди уже вполне себе связаны кучей контрактов, они получают зарплату, опция «мы тут собрались, потыкались, у нас не получилось — расходимся» — более вообще не вариант.
В исходном комментарии я поругался на отход от идеологии и методологии инди-девелоперов у Psychonauts (с ним, будем считать, разобрались — это ну *совсем* никак не инди) и у Bastion. Если нужно привести больше аргументов по поводу Bastion — приведу. Пока могу лишь напомнить, что права на эту «страшно независимую» игру были куплены Warner Bros и именно от ее имени игра распространяется в XBLA, Steam, Chrome Store, Mac App Store. Несмотря на то, что в основных credits у нее числится 6 человек, на практике привлекалось приличное количество всевозможных фрилансеров-аутсорсеров и артистов для записи голоса. Я вот не очень понимаю, это было бы невозможно без серьезных финансовых вливаний.
Вот тот же Нотч уже прямо заявлял с десяток раз, что Mojang — это уже ни разу не инди, даже когда там было еще 12 человек. Люди уже вполне себе связаны кучей контрактов, они получают зарплату, опция «мы тут собрались, потыкались, у нас не получилось — расходимся» — более вообще не вариант.
В исходном комментарии я поругался на отход от идеологии и методологии инди-девелоперов у Psychonauts (с ним, будем считать, разобрались — это ну *совсем* никак не инди) и у Bastion. Если нужно привести больше аргументов по поводу Bastion — приведу. Пока могу лишь напомнить, что права на эту «страшно независимую» игру были куплены Warner Bros и именно от ее имени игра распространяется в XBLA, Steam, Chrome Store, Mac App Store. Несмотря на то, что в основных credits у нее числится 6 человек, на практике привлекалось приличное количество всевозможных фрилансеров-аутсорсеров и артистов для записи голоса. Я вот не очень понимаю, это было бы невозможно без серьезных финансовых вливаний.
World of Goo, Osmos, Lugaru, Darwinia, Gish, Braid уже были в HIB
Меня бы парадовало, если бы у этих игр была андроид версия, кстати, покупал бандл с андроид играми (на там плюс под все платформы) так вот Cogs обновился в маркете для улучшенной работы под ICS. Но я не могу получить этот апдейт через прогу HumbleBundle
А по моему у Psychonauts и реализация была отличная…
лично я купил этот пак именно из-за Psychonauts (ну и немножко из-за Bastion и Sword & Sorcery EP). Играл в неё очень давно и считаю, что это один из лучших платформеров (наравне с Beyond Good and Evil). Да и Double Fine не могу назвать обычной студией — сиквелы не клепают, под дудку издателя не пляшут, оригинальных идей — навалом.
Я очень уважаю Тима как великолепного сценариста и генератора идей, но, простите, бизнесмен из него практически никакой. Протратив феерическое количество денег, он по сути утопил двух с половиной паблишеров, сделавших на него ставки, а с переходом на какие-то более современные способы монетизации, продажи и вообще движения всей это индустрии там явные патологические проблемы. Еще в 2010, судя по его интервью, его заворачивали практически все, кто только может, контора еле выплывает на каких-то долгоиграющих вложениях типа маркетов, сейчас вот появился kickstarter и Notch, который жаждет выдать несколько миллионов на разработку.
Тим — гений, но живет до сих пор идеями о мироустройстве из 80-х. Частично это где-то работает, но часто — уже нет.
Тим — гений, но живет до сих пор идеями о мироустройстве из 80-х. Частично это где-то работает, но часто — уже нет.
Лол, а кто на кикстартере поднял кучу бабла? Вообще это не его задача продвигать проект, издатель должен этим был заниматься.
Эм, и что с того, что поднял — автоматически гениальный бизнесмен? И, самое главное, сколько поднял? 3.3kk USD под гигантские обещания создать игру, себестоимость которой будет под единицы или десятки миллионов.
Ну нету у товарища никакого опыта работы _малыми_ командами и в условиях ограниченности ресурсов. Monkey Island'ы делалась в Sierra примерно сотней человек, Day of the Tentacle — 189 участников, Grim Fandango — 235 участника. Здесь будет примерно то же самое — никто не будет экономить на художествах, придумывать какие-то программные решения и т.д.
Сейчас у Тима в команде ~65 человек. Откуда взялась исходная цифра «нам нужно 400k на 6-8 месяцев» — вообще непонятно. Даже если брать по самому минимум — что каждый человек в команде в год получает 80k USD (во что я не очень верю), то только зарплата как раз за 7-8 месяцев выйдет в эти 3.3kk USD — это не считая, что нужно еще снимать офис, платить за свет-воду-электричество и т.д. Сколько можно содержать такую команду на 400k — по-моему, чуть больше 1 месяца.
Ну нету у товарища никакого опыта работы _малыми_ командами и в условиях ограниченности ресурсов. Monkey Island'ы делалась в Sierra примерно сотней человек, Day of the Tentacle — 189 участников, Grim Fandango — 235 участника. Здесь будет примерно то же самое — никто не будет экономить на художествах, придумывать какие-то программные решения и т.д.
Сейчас у Тима в команде ~65 человек. Откуда взялась исходная цифра «нам нужно 400k на 6-8 месяцев» — вообще непонятно. Даже если брать по самому минимум — что каждый человек в команде в год получает 80k USD (во что я не очень верю), то только зарплата как раз за 7-8 месяцев выйдет в эти 3.3kk USD — это не считая, что нужно еще снимать офис, платить за свет-воду-электричество и т.д. Сколько можно содержать такую команду на 400k — по-моему, чуть больше 1 месяца.
Немного цифр не помешает:
Мне прислали сообщение в 21:12 МСК, на тот момент было куплено ~8.3к бандлов за ~52.5к баксов.
На данный момент (спустя почти 11 часов) распродано 200к бандлов чуть больше, чем за 1.5кк баксов.
Весьма впечатляюще!
Мне прислали сообщение в 21:12 МСК, на тот момент было куплено ~8.3к бандлов за ~52.5к баксов.
На данный момент (спустя почти 11 часов) распродано 200к бандлов чуть больше, чем за 1.5кк баксов.
Весьма впечатляюще!
На самом деле так и нужно зарабатывать. Тут дело в том, что за такие мелкие деньги купят почти все, даже если и играть не будут толком, ведь сумма то мизерная. :) Ну в данном еще по крайней мере сыграло и то, что игры весьма известные и успешные.
Да, уже сегодня, думаю, будет побит рекорд выручки (2373311.56$ за HIB 4). Правда, средний платёж (7.57$) пока ощутимо отстаёт от HIB 1 (9.18$). Да и количество покупок пока чуть ли не в два раза меньше, чем у HIB 3 (372399 покупателей). Но за две недели, думаю, будут побиты все рекорды.
Супер-крутая подборка игр!
Эх, хочется только «Бастион», остальные не нужны.
Ну, можно купить бандл по цене выше средней (7.57$ на данный момент). Всё равно ведь дёшево — скажем, в Mac App Store он стоит 15 долларов. Дадут два стим-ключа: на Bastion и на остальные игры бандла. Второй ключ можете подарить, скажем, на ДаруДаре.
Скорее всего так и сделаю. Главное до карточки добраться раньше окончания HumbleBumble.
Будь они неладны эти пятничные пробки!
Будь они неладны эти пятничные пробки!
Может быть я чего-то не понимаю, но чем вот этот бесплатный Бастион (http://chrome.supergiantgames.com/) отличается от продаваемого?
По секрету расскажу, обычно по окончании акции тем кто по жадничал, бонусную игру дают в подарок. Как то был приятно удивлён этим.
Купил только ради Superbrothers. Все остальное куплено и пройдено, включая Bastion (отличная игра).
Не забывайте, что ко всем бандлам приложен саундтрек.
Не забывайте, что ко всем бандлам приложен саундтрек.
Отличная механика. Не знаю, как там с рекламой и освещением акции. Но сарафанное радио отлично работает. Да и СММ распространяет отлично. Рад за такие акции, такой подход и такие игры. Автору спасибо за наводку!
Очень радует, что можно оплатить с PayPal. Обычно только потому что просят данные кредитки, не заканчиваю покупку игр.
Купил. Запустил Бастион — больше половины кнопок, все описания имеют вид тегов типа Heal_Info.
Заплатившие больше 1$ получат ключи для активации в Steam.
«Заплатившие $1 или больше», если точнее :)
Заодно понаблюдаем соревнование Нотча и Brony Bundle.
Немножко похоливарю: не знаю, чего все ругаются, но если бы я уже не прошёл Bastion (дважды), я бы купил бандл только из-за него. Ради отличного саундтрека, совершенно безумного (в хорошем смысле) и неповторимого вручную отрисованного стиля и голоса за кадром, рассказывающего всю историю наших похождений, героев и мира заодно.
Limbo тоже довольно интересная игра, имхо.
По крайней мере из-за визуального стиля и первых 15 минут игры, которые проходят в лесу.
По крайней мере из-за визуального стиля и первых 15 минут игры, которые проходят в лесу.
К играм добавились Braid, Lone Survivor и Super Meat Boy.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Стартовал Humble Indie Bundle V — заплати столько, сколько хочешь, за инди-игры