Как стать автором
Обновить

Комментарии 107

Получается такой окулус только для моб. платформ? Как монитор к компьютеру же не подключишь
Кроме того, на устройстве будут отлично воспроизводиться фильмы в 3D, а благодаря возможности стриминга потока на девайс, можно будет еще и играть в игры с PC, Mac или другого источника.
Все верно. У них на сайте для этого предлагается использовать Kainy или Splashtop.
Использую Splashtop постоянно, задержки настолько минимальны, что я их вообще не вижу.
Обычно досматриваем с женой фильмы на планшете в FullHD через Splashtop (когда надоедает сидеть перед экраном за столом), всё идеально гладко.
С фильмами вообще сложно увидеть задержки пока они не станут многосекундными. Ну или если они плавают. А вот в каких-нибудь файтингах задержка в один-два фрейма — уже ощутима.
А вы пробовали использовать Splashtop? На что Вы основываетесь в своем высказывании?

По личному опыту, используя Splashtop, делал хитрость: стационарный комп ощутимо мощнее ноутбука, я на нем запускал всемизвестный командный шутер от первого лица, а играл с ноутбука, сидя в другой комнате (по кабелю, не по wi-fi), я забывал о том, что это Splashtop и игра запущена на другом пк, и на геймплее никак не отражалось.

P.S. Я не знаю как им удалось добиться таких высоких показателей, но факт есть факт.
Вероятно, имеется привычка. Когда-то когда переходили с ЭЛТ мониторов на ЖК то посление в динамичных играх заметно вносили задержку, на смазывание картинки чтоли и после ЭЛТ это было просто чудовищным… но через месяц мозг адаптировался и ощущения от игры на ЭЛТ и ЖК мониторах стали одинаковыми. Но если смотреть беспристрастно, то даже самые лучшие ЖК мониторы отстают в динамических сценах. Весь вопрос в привыкании. Мозг настраивается под определенные искажения и четко разделяет где и когда использовать нужные «настройки» происходит это прозрачно для сознания.

Проверить можно при помощи веб-камеры, организовав обратную оптическую связь сначала через один монитор потом через другой транслированный через Splashtop. Период повторения осцилляций будет показывать общую задержку камера-монитор, во втором случае она очевидно будет больше и будет больше период повторения осцилляций. Замерить можно секундомером… например сколько осцилляций пройдет за одну минуту.
Ух ты! Это очень простой и правильный способ!
Но, есть одно «но», результат будет всё же еще зависеть от частоты обновления экрана, а, соответственно, от производителя и его микроконтроллеров монитора.

Я бы предположил, что можно попробовать снять на видео с высоким числом кадров в секунду, думаю, даже на 120 можно уже отловить разницу, если просматривать покадрово.
Задержка меньше периода обновления экрана нас не интересует, т.к. даже теоретически её глаз не заметит. В любом случае, период осцилляций будет синхронизирован(повидимому еще и кратен) с частотой обновления экрана.

Только еще… нужно камеру настроить на фиксированную выдержку, иначе она тоже будет влиять на частоту осцилляций. Тут ведь еще могут появится биения из-за несовпадения частоты кадров монитора и камеры — биения будут +-1 период наибольших значений из периода обновления экрана и камеры.

В любом случае, такой подход позволит оценить вносимую задержку.
Скоро в вагонах московского метрополитена…
Почему бы и нет. Это же смартфон. Если эта штуковина станет хоть немного популярной, то прикрутить стрим картинки с PC проблемой не будет.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Как и любое 3D.
За счёт линз фокусироваться нужно не перед самым носом, а на безопасном расстоянии.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
У Oculus Rift пишут вполне логичные и правдоподобные выводы, которые ничем не должны отличаться для vrAse:

oculus-rift.ru/faq/:
Будет ли появляться вредная для зрения усталость глаз после долгого использования Oculus Rift

Одна из замечательных особенностей Oculus Rift, — это то, что он практически не вызывает усталости глаз. Глаза в Oculus Rift устают гораздо меньше, чем от обычных дисплеев или очков виртуальной реальности.

Усталость глаз возникает, когда вы смотрите на монитор и ваши глаза сфокусированы все время на одном и том же расстоянии. В Oculus Rift такого эффекта нет. Ваши глаза будут все время фокусироваться на разных точках: иногда вы будете вглядываться в даль, а иногда смотреть на что-то поближе. Ваши зрачки будет постоянно работать, как в естественной среде, поэтому глаза не устанут и вреда здоровью не будет.
Действительно ли Oculus Rift заставляет цилиарную мышцу работать? Интересно, как это сделано технически? Ведь даже в 3д-кинотеатре и на 3д-мониторе глаза фокусируются всегда на одном и том же расстоянии — расстоянии до экрана. А поскольку к этому прилагается разделение изображений для глаз, то происходит рассинхронизация стереоскопии и аккомодации, что и вызывает тот самый дискомфорт (мнение, основанное на личных наблюдениях). Плюс отягчающий фактор мерцания (или чересстрочности при пассивном 3д) ещё больше усугубляет ситуацию с усталостью.
Цилиарная мышца в Окулус Рифт и подобных изделиях расслаблена. Глаз аккомодируется на бесконечность, т.к. плоскость экрана находится в фокусе линзы (для нормально глаза) — это я могу утверждать точно, т.к. именно так работают классические стереоскопы, и я разбирал этот Окулус Рифт (версию для девелоперов).
Напряжение глаз может возникать, если у человека зрение не соответствует 1.0 и/или расстояние между зрачками не соответствует расстоянию между окулярами. Т.е. практически у всех людей может возникнуть напряжение глаз.
Еще могут возникнуть неприятные ощущения (вплоть до тошноты) из-за несоответствия того, что человек видит, и что чувствует (показания вестибулярного аппарата).

В классических 3Д-кинотеатрах, действительно, глаз фокусируется всегда на экран, из-за чего может возникнуть усталость.
Не знаю насчет Oculus Rift, но тут точно есть возможность регулировать расстояние между линзами (есть на видео), кроме того, разработчиками заявлено, что люди с близорукостью, вплоть до 3-х диоптрий, могут свободно использовать их устройство без контактных линз.
Это понятно, но таким образом мышца хрусталика не будет работать, и это не соотносится с утверждением промо-сайта, что «Ваши глаза будут все время фокусироваться на разных точках: иногда вы будете вглядываться в даль, а иногда смотреть на что-то поближе. Ваши зрачки будут постоянно работать, как в естественной среде, поэтому глаза не устанут и вреда здоровью не будет.»

У Oculus Rift расхождение с реальностью при фокусировке на близких предметах еще больше, чем у 3д-монитора. Это не только не тренирует мышцу хрусталика, но и может вызывать дополнительную нагрузку на мозговой центр обработки зрения, и утомлять его. А ещё от этого у меня появляется на непродолжительное время постэффект (когда смотришь после трехчасового «сеанса» на простой монитор, и изображение на нем кажется немного на другом расстоянии, чем оно есть на самом деле). Чтобы было понятнее мысль, проиллюстрирую:
На странице проекта в кикстартере был апдейт по этому поводу. Пишут, что будет влиять не больше телевизора.

Но я не понимаю, чем в этом плане vrAse хуже/лучше Oculus Rift. Там ведь тоже линзы. Везде линзы. Так что, либо линзы, либо «кина не будет».

Покрайней мере, это дешевле, чем городить двух-проекторную систему с поляризационными фильтрами ака IMAX.
Лучше ценой и возможностью замены «экрана»?
Да, благодаря линзам изображение отдаляется, и создается впечатление, что смотришь на огромный экран.

В комментариях к проекту очень часто спрашивали о таблице сопоставления размеров экрана телефона с итоговым размером зримого экрана и FoV (поля зрения). Обещали вскоре выложить.
image
и при этом пользоваться всеми возможностями дополненной реальности. Набор возможностей в общем-то стандартный: вы сможете видеть поверх изображения с камеры дополнительную информацию, например: ваше местоположение, расстояние до определенной точки или информацию об объектах
Как получить стерео-изображение с обычной камеры?
Закройте один глаз. Вот примерно это и будет формировать мозг из дублированного изображения с камеры. Просто несколько сместится вектор взгляда, вот и всё.

Живут же люди с одним глазом.

Ну, а с другой стороны, есть LG Optimus 3D, HTC Evo 3D. Если на это будет мода, то, я думаю, такой не один смарфон появится.
Ну, допустим.

На самом деле, бо́льшая проблема в том, что напрягая глазной нерв, не получится передать сигнал на механизм фокусировки камеры смартфона, а без этого волшебство не состоится. Одноглазые всё равно могут изучить объём, меняя фокусировку глаза.
Фронтальная камера в следующем поколении смартфонов может научиться определять состояние хрусталика смотрящих на неё глаз
фокусировка может быть автоматической, либо выставленной заранее на бесконечность например, или на 5 метров. Но ИМХО, фокусировка для смартфонных камер нужна на расстояниях меньше 1 метра. А во многих так вообще фиксфокус…
Вы не поняли, речь про съёмку или рендер изображения с небольшой глубиной резкости, о поддержке возможности живого глаза глубиной резкости управлять
Это ж сколько нужно ppi, чтобы при увеличении не было видно пикселей?
В обсуждениях Oculus Rift писали что желательно 600. Но у дисплеев большая проблема это видимое пустое расстояние между пикселями, видимая сетка.
Да уж, у нынешних (девелоперских) Окулусов зерно с кулак и, боюсь, даже обещанное увеличение разрешения не очень поможет. Хотя, если сделают сетку незаметной, уже будет неплохо.
Линзы это не микроскоп, видно будет не хуже чем 43" телевизор с расстояния нескольких метров.
Разрешение экрана в 720p растягивается линзами на большой угол зрения. Там фактически на каждый глаз идет картинка чуть ли не 640х720 с углом обзора под 100 градусов.
Это как монитор дешевого телефона с расстояния 10 см выходит
Как мне кажется, даже с текущим ppi пользователь не будет видеть слишком уж крупные пиксели. Вот, думается мне, как будет выглядеть экран:
Фотографии 6 экранов разных смартфонов с близкого расстояния
image
(картинка может не вставиться, поэтому вот на всякий случай ссылка на неё)
Изображение взято из вот этой статьи, найдено через гугл.
Тут есть момент в том, что глаза (а точнее мозг) будет фокусироваться на картинке, которая по «расстоянию» от нас меняется. Т.е. сетка меж пикселей будет незаметна как сетка рабица при осматривании объектов за ней. Или сравнивали уже с тюлью на окне. Наш мозг строит картинку по таким кусочкам, что сетка межпиксельная — это реально мелочи.
Ахххх. Какая жесть. Смотрится просто волшебно. Как слегка безумный концепт из 60-х, найденный в старом журнале и опубликованный где-нибудь в сообществе ретро-футуристов.
Имхо, главный вопрос — будет ли совместимость с приложениями разрабатываемые для Oculus Rift?
В первую очередь — будут ли у них равные углы обзора или нет?

Если устройства будут совместимы — можно купить поиграться. А если нет — то особого смысла я не вижу, т.к. игры под эту поделку мало кто будет делать. Да и качество гироскопа/компаса в мобильнике все равно не позволит сделать нормальный трекинг движений.
На видео заметно что картинку под широкие углы они не преобразуют, так что видимо вопрос совместимости игр с Oculus Rift можно снять. Только если кино смотреть.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Заметит конечно, но довольно быстро адаптируется.
если железка пойдет в народ — то и с камерой придумают что-нибудь для ее центрирования.
Скорее всего будут проблемы с раздражающей задержкой вывода изображения и с чувствительностью/точностью акселерометров.
Думаю, через несколько лет такая проблема отпадет. В любом случае, поменять придется только смартфон.
Основное различие между Oculus Rift и сотней других подобных шлемов в том что разработчики Oculus Rift взялись уменьшать скорость реакции картинки в очках на ввод пользователя: движение головой, мышкой, нажатие на кнопки клавиатуры или джойстика. Собственно из-за этого пока никто не смог достигнуть достаточного ощущения погружения как у Oculus Rift, потому и это устройство ждет похожая участь, ведь нужно достигнуть скорости реакции на ввод в 10-20 мс (это время не является скоростью реакции матрицы), когда 3д очки от сони дают скорость реакции в 70 мс, то у смартфона она будет около 50-150 мс и уменьшить её не переделав программно-аппаратную начинку — невозможно.
А не будет ли эта система слишком тяжелой, что будет приводить к заметной усталости шеи?
устанешь — отдохнешь, делов-то…
Да, не мешок картошки нести…
Фотошоп животворящий!
Между прочим, в HTC One фотовидеокамера не слишком-то многомегапиксельная, так что вопрос о дополненной реальности может на этом мобильнике и не встать.

Небезынтересен также вопрос о том, как станет отзываться на качестве картинки неизбежная заляпанность экрана мобильника, в который пальцами ведь тычут.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Мне казалось, что 1920х1080 = всего 2 мегапиксела. Наоборот для быстродействия, наверное, придется сократить до 2х разрешение камеры, чтобы было пиксель в пиксель для снижения нагрузки на железо.

Или Вы не об этом, а о том, что камера не сможет выделить своего рода маркеры из окружающего мира?
фотовидеокамера не слишком-то многомегапиксельная, так что вопрос о дополненной реальности может на этом мобильнике и не встать.

Вопрос, как подать. Стилизовать под lego/8bit и преподнести как фичу, превращающую обычный мир в игровой.
Может кто знает или посчитает, какие параметры могут быть у линзы в данном устройстве?
Фокусное расстояние линзы равно расстоянию от линзы до экрана.
А цилиндр, чтобы картинку по горизонтали растянуть?
Не понял, какие цилиндры?
В видео заметнр, что картинка, которая получается на экране смартфона, сплюснута по горизонтали. Чтобы она выглядела нормально, линза должна её растянуть. Для этого требуется линза со сложной кривизной, в которой будет не только сферическая составляющая, но и цилиндрическая. Такие ставят в очки при астигматизме.
Старый добрый советский «Oculus Rift»:
image

Надо будет дома поискать.
image
У меня был вариант с виду попроще, но там вставлялась такая перфокарта из последовательно расположенных диапозитивов и можно было смотреть подобие стереоскопического диафильма протягивая перфокарту через стереоскоп. Жаль я по детской глупости разломал аппарат, а вот остатки стереоскопических перфокарт может где и завалялись еще.
Покажите мне софт, выводящий на экран стереопары, я их безо всяких стереоскопов с удовольствием посмотрю!

На плей.гугл.ком лишь анаглифы, и это ужасно!
Чем не подходит VLC, в качестве HLS сервера, и любой плеер (к примеру, MX Player), который поддерживает этот протокол, для воспроизведения?
А как заставить его давать на экран коммуникатора стереопару? И где стерео-кино брать?
А как заставить его давать на экран коммуникатора стереопару?
Открыть в качестве источника любой файл, содержащий стереопару.
И где стерео-кино брать?
В магазинах продают диски BD3D. Можно сконвертировать в стереопару без проблем.
И потом, речь же не только о кино!
А VLC и картинки спокойно открывает.
А вообще, есть вариант намного проще, предлагаемый самими разработчиками, который здесь уже упоминали.

Открываете BD3D в 3dtv.at Stereoscopic Player, выбираете метод просмотра — горизонтальная стереопара, и все дела.

Это по-сути radmin, так что можете использовать любой любимый софт для просмотра стереопар на десктопе.
Но и то и другое — лишь трансляция стереопары с ББ, я правильно понял?
Да, но, собственно, это и необязательно, если у вас есть уже готовый стерео контент.
Т.е. не два отдельных файла для левого и правого глаза, а совмещенная картинка, будь то статическое изображение, или видео. С этим, думаю, справится любое, даже стандартное приложение.

Ну, а если устройство приобретет популярность, то не за горами и полноценный 3d плеер для андроида.
YouTube, говорят, умеет своё 3D показывать как стереопару
Ну это само собой разумеется. Об этом давно запись была в официальном блоге YouTube.

Странно, что вы не замечали кнопки 3D в настройках некоторых видео до сих пор.
Видел уже достаточно давно, но с тех пор у меня оставалось впечатление, что там лишь пара видов анаглифа, а стереопары не запомнились…
А что ещё само собой разумеющееся Вы не упомянули?
Там на Кикстартере есть ещё аналогичный проект от братьев Латыповых, которые сделали Виртусферу и до сих пор её нянчат.
А как на счет латентности? Лично я очень сомневаюсь, что экраны мобильных устройств имеют приемлемую латентность, ровно как и гироскопы имеют достаточную частоту сэмплирования. По-моему все, что может получиться из этой штуки — это смотрелка фильмов.
Кому-то и этого достаточно. Сэкономят на билетах в IMAX.
А если серьёзно, то там ровно такие же матрицы, как и в дисплеях мониторов, а учитывая тенденцию производителей, устанавливать в смартфоны самые распоследние достижения в области дисплеев, можно сделать вывод, что в скором времени мы узрим смарт с IGZO дисплеем, где латентность будет на достаточном уровне.
Лично я не уверен, что в экранах с большим PPI (свыше 400), сейчас латентность достаточная для VR. К тому же это не единственная проблема для игр — еще есть частота сэмплирования гироскопа — она должна быть очень высокой, для того, что бы в точности повторять движения головы — именно этим OR такой классный.
Дело в том, что в современных мониторах точно такая же плотность размещения пикселей, просто коэффициент, на который делится их количество, при расчете PPI, в смартфонах намного меньше, за счет меньшего физического размера матрицы.

Возьмем, к примеру, HTC One.

Физический размер дисплея у него 4.7", разрешение 1920x1080.

ppi = (sqrt(sqr(1920) + sqr(1080))) / 4.7 ≈ 468

Теперь давайте возьмем обычный монитор, диагональю 21.5, с тем же разрешением.

ppi = (sqrt(sqr(1920) + sqr(1080))) / 21.5 ≈ 102

Что, примерно, и является средним показателем для современных мониторов.
В IGZO подвижность вещества в 20-50 раз выше, чем в обычных мониторах, если верить википедии. А чем меньше размер матрицы, тем выше её скорость реакции.
Недавно, кстати, вышел первый монитор с IGZO дисплеем. 31.5 дюйм, при разрешении 3840x2160, скорость реакции — 8 мс, выводы делайте сами.

И скорее выйдет iPhone 5S с IGZO дисплеем, чем Кармак вставит в Oculus Rift IGZO.
И скорее выйдет iPhone 5S с IGZO дисплеем, чем Кармак вставит в Oculus Rift IGZO.
Ну ок, решат проблему с латентностью дисплея, а низкая частота сэмплирования гироскопа так и останется. В итоге вы повернули голову, а изображение за поворотом головы только потом поехало. Это будет провал, а не VR. У OR — 1000Hz частота сэмплирования, у мобильников, наверное, не превышает 60…
Наверное? А вы сами пробовали, чтобы делать подобные заявления?
Только что запустил JetCarStunts на iPad, покрутил экран — латентность ужасная. Я не могу утверждать, что в этой игре идеально реализована работа с акселерометром — это единственная игра которую я вспомнил с поддержкой акселерометра. Теперь OR — повороты за головой идеальны. У меня нет Latancy тестера для него, но никто из моих друзей тоже не выявил никаких проблем в этом плане.
Спрос рождает предложение. Ну и кроме того, прогресс ведь не стоит на месте. Если будет потребность в быстрых и высокоточных датчиках положения в смартфонах — такие появятся, уж поверьте.
Есть приложения попроще. Строительный «уровень» или классическая каталка шарика мимо дырочек — отличные тесты акселерометра.
У OR — 1000Hz частота сэмплирования, у мобильников, наверное, не превышает 60…

Частота семплирования контроллера — это дроч. про-геймеров.
Приятно иметь мышь от X7, передающей 1000 координат в секунду, но прилично играть можно было и на старых COM-овских мышах 60Hz. Для начала хватит, позже маркетинг, если увидит, что люди ведуться, и этот показатель раскачает до небывалых значений.
Частота семплирования контроллера — это дроч. про-геймеров.

С низкой частотой семплирования будет тупо укачивать. С чем OR и борется.
Да, когда уже не будут знать что бы еще повысить — и до этого дойдут.
Частота семплирования контроллера — это дроч. про-геймеров.
Она должна быть достаточной для того, что бы в точности повторять движения головы. 60Hz не хватит, потому, как еще есть латентность.
Ну конечно. Латентность дисплея, допустим, 50ms, а латентность 60Hz-датчика 17ms, и этого типа не хватит, подавай 1ms-датчик.
Если эта коробка на голове войдет в моду, наверное, впервые почувствую себя «динозавром» и буду бескомпромиссно ждать чего-то более мобильного.
Да ну? А по-моему это прогресс!
Между прочим, летом всё на том же Кикстартере успешно собрали необходимый бюджет на очень похожий проект Poppy:



Можно оформить предзаказ за 70$, даже дешевле чем vrAse выходит — зато Poppy умеет не только показывать, но снимать в 3D с помощью системы зеркал перед объективом телефона. Правда, из-за этого («глазок» камеры должен находиться в определенной точке) поддерживает только айфоны.
А еще придется его допиливать, чтобы не держать всё время руками, если хочешь глянуть хотя бы фильм, а не пару фоток.

Всё-таки проекты довольно разные. Poppy ориентирован на съемку 3D айфонами, а vrAse предназначен для длительного просмотра 3D контента с помощью любого смартфона.
Спасибо!
Приставка к камере, делающая её стереокамерой, наверняка может быть сдвинута на другую точку, и вообще скрещена с vrAse. Главное — что она уже есть.
А главное, за что спасибо — я там вычитал ещё один ответ на свой вопрос про источники контента для vrAse:

You can use Poppy to watch tens of thousands of existing 3D videos on YouTube.

YouTube added support for 3D in 2009 and has since amassed a huge library of movie trailers, music videos, sports clips and user-generated content in 3D — and it all renders beautifully on Poppy.

3D videos on Poppy look much better than 3D content viewed using red/blue glasses. Since YouTube 3D uses the same stereographic image technology that Poppy does, their content plays back in beautiful, full-color, high definition 3D when viewed using Poppy.
Для тех немногих, кто всё ещё ждал, если такие остались. Eyedak всё-таки выпустили этот шлем и 7 февраля разослали первым 200 вкладчикам письмо с просьбой прислать адрес доставки.
Письмо Eydak

Я прошу прощения, мне было все эти годы стыдно, что я в свое время привлек к этому проекту внимание людей, некоторые из которых потратили свои деньги на его поддержку.
Когда (и если) я получу свой экземпляр, то пришлю комментарий с фотографиями.
И как оно ощущается на голове? Кажись, что-то многовато пластика наворотили. И кучу тонких мест понаделали, которые легко отломаются и фиг починишь…

Есть заметные отличия от расплодившихся за это время альтернатив?
Думаю что нет. 5 лет назад это был бы прорыв. Сейчас же уже куча альтернатив, прошедших 2-3 поколения.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории