Комментарии 146
Сразу оговорюсь, что речь пойдет о шутерах от первого лица, «Doom- обазных играх» или попросту «ходилках-стрелялках», поскольку именно они являются наиболее популярными, то есть наиболее привлекательными для потребителя.
Если рассматривать все пласты игр, то статья будет на километр и материала на книгу. Если будут пожелания по каким то другим типам игр, то можем тоже подготовить статью. Это статья про шутеры.
Чего только стоят многочисленные истории людей, у которых в реальной жизни с обществом не складывается, а в виртуальной — они душа гильдии.
Поэтому в данном случае я бы не смотрел на жанр игр, описываемый в видео и тексте, а смотрел в общем на явление компьютерных игр как таковое.
Мне кажется разного рода ММО вполне составят этому жанру конкуренцию, как и казуальные развлечения «в дорогу».
но в них нет лабиринтов…
лабиринтный дум давно в прошлом, сейчас имеют популярность игры с открытым пространством типа Батлефилд.
И люди, вернее задроты, долбятся в него сутками…
в том смысле что лабиринты имхо тут не причем.
Человек хочет почувствовать себя хозяином своей судьбы и заодно хозяином чужих судеб и онлайн шутеры это ему дают.
А реальная жизнь этого не дает, скорее наоборот.
Это самый простой на восприятие образ. На локациях в ММО тоже существуют пространства и перемещения. в WOW карта открывается по мере перемещения персонажа. Там есть свои отличия но суть зачастую таже.
Анализируя шутеры, И.В. Бурлаков заметил, что все они основаны на принципе движения по лабиринту: игрок движется по запутанным коридорам, преодолевает препятствия, переходит с уровня на уровень и т. д.
Это гипотеза, которая основана на очень ограниченной выборке. Он играл в игры, в которых есть лабиринты (запутанные коридоры с тупиками) и на этом ограниченном опыте составил ошибочное представление о сути компьютерных игр. Все могут ошибаться и авторитетные люди не исключение. При всем уважении к Аристотелю, у мухи шесть ног, а не восемь, и в большинстве игр нет лабиринтов.
GTA всеми известная, все версии, город = лабиринт.
WOW, Герои меча и магии — карта, по мере прохождения отрывается = лабиринт.
Речь идет о таких играх, как “DOOM ULTIMATE”, “DOOM II”, “QUAKE”, “QUAKE II”, “HEXEN”, “UNREAL”, “HALF-LIFE”.
Это, конечно, значимые игры, но жанр FPS ими не ограничивается.
Позволю себе также процитировать википедию:
Лабири́нт (др.-греч. λαβύρινθος) — какая-либо структура (обычно в двухмерном или трёхмерном пространстве), состоящая из запутанных путей к выходу (и/или путей, ведущих в тупик).… В широком смысле слова лабиринт может представлять тупиковую ситуацию или дело, из которого очень сложно найти выход.
Не думаю, что город ГТА или карта в героях отвечает этому определению.
ygrabovskiy прямо чуть ниже все хорошо объяснил.
Эта теория не претендует ни на истину, ни на премию. Это размышления, а они слава богу, у нас еще встречаются.
В ней говорится, что лабиринты в Думе как бы воплощают метафорический лабиринт жизни. Для игрока в Дум, лабиринт — это не метафора, это стены и тупики, состоящие из металла и камня.
Если рассматривать все пласты игр, то статья будет на километр и материала на книгу
Я, конечно, не специалист в психотерапии, но что-то мне подсказывает, что если в рамках данной гипотезы для каждого типа игр необходимо искать свой механизм зависимости, то что-то с ней не так.
Насчет статьи — как правило, авторы таких статей не претендуют на „срыв покровов“, а просто делятся важными (для себя в первую очередь) наблюдениями, гипотезами и выводами. А дальше уже каждый в меру своей игромании либо видит аргументы и делает выводы „ЗА“ позицию автора, либо находит очередную порцию „нестыковок, ошибок выборки/статистики, заговоров“ и пр. и идут дальше „положительно подкреплять, искать выход из своего лабиринта, подменять архетипы“ и всячески бороться со своей скукой и депрессией. :)
Слишком много информации нужно знать, чтобы играть нормально. Не зря это одна из самых престижных игровых дисциплин на сегодня.
Где какие артефакты собирать из сотни, к какому герою (которых тоже под сотню) подходят. В какое время какие прокачивать способности, которые у всех разные при этом. Также ты целиком зависишь от команды и идёт процесс обучения понимания игроков.
А когда уже во всём этом немного ориентируешься через пару недель, то срабатывает какой-то психологический геймерский интерес/зависимость, и ты начинаешь играть и комбинировать. Потом входишь в раш и часы игры летят как минуты, а минуты ожидания респауна, как часы.
Ещё возможно дело в возрасте, так как молодой мозг в сотню раз быстрее составляет новые нейронные цепочки, изучать игровой процесс детям легче, тем более в такой игровой форме.
Мне кажется, у человека, являющегося увлеченным программистом к компьютерно-игровой зависимости иммунитет обычно. Поиграл, повеселился и всё. Не затягивает до дрожи в пальцах.
Зато как раз пабовая дота — игра фановая, где от соло-мастерства мало что зависит, поэтому это вариант «Поиграл, повеселился и всё» (еще хорошо подходят для лечения зависимости соло-РПГ типа Морровинда). А лично я, как стало ясно, что с возрастом времени поддерживать форму в задротистых играх перестает хватать, сделал выбор в пользу настолок-варгеймов. Теперь другая проблема — собрать народ)
еще хорошо подходят для лечения зависимости соло-РПГ типа Морровинда
Вот тут вы как раз в точку попали! Мне именно ТОЛЬКО соло-РПГ всегда и нравились. Я люблю в играх сюжет. Еще люблю определенную степень загадочности. Поэтому, например, в Старкрафте (особенно раньше, в детстве, в первой версии) мне было интереснее всего проходить кампанию, а игра Диабло нравится мне всё меньше и меньше с каждой новой версией, несмотря на красивую графику в Д3. Ну не цепляет меня ни тупой фарм, ни коллективные «забеги».
Просто видимо каждый человек находит в играх что-то своё. Для меня игра — прежде всего интересный мир, удивительные истории. Как книга, только зрелищнее. Как кино, только интерактивнее.
А для кого-то — возможность самоутвердиться и создать себе «виртуальную жизнь».
Поэтому я склонен считать, что «игровая зависимость» — ни что иное, как компенсация отсутствия интереса в жизни и бедности внутреннего мира (да простят меня те, кого я этими словами мог задеть).
Беда, что в последнее время игр с интересным сюжетом всё меньше… Все на «графон» налегают. А значит воспитывается поколение людей, которые компенсируют отсутствие собственной фантазии картинками на экране. И это печально.
В общем, я сделал вывод, что из двух этих зол алкоголь — меньшее.
Никогда не устанавливайте WoT. Вот куда можно слить много денег и поиметь нездоровую зависимость, к сожалению, есть примеры из личной жизни.
Развлечений должно быть в меру.
В какую меру? Если человек доволен жизнью, то это мера?
По Юнгу, человек не может жить без этих поисков прекрасного(иррационального), если вы их не находите в себе, вы будете их будете искать где то на стороне.
Также интересно было бы увидеть статью про «интернет-зависимость». Я имею в виду, когда человек просматривает соц. сети (особенно бесконечные паблики вк), новостные ленты и прочие источники информации (да даже баш с хабром) не для поиска конкретных данных, а занимается часами бесцельным блужданием по сети для получения неприменимой информации, когда просто хочется читать, и неважно что, в неограниченных объёмах. А учитывая размеры этой информационный свалки (а интернет именно информационная свалка, имхо) — это может длится бесконечно.
1) Доступность информации сказывается так, что подросток считает, что ему достаточно уметь набрать в гугле вопрос, и он уже имеет эти знания. А раз они лежат рядом, то зачем мне они нужны — я же могу в любую секунду, если мне что понадобится, сразу и получить
2) ПО соц сетям была радио передача кажется пару лет назад. (Он радио ведущий). Что касатеся потока информации, то он дает ложное ощущение себя. Поток такой большой, что мы тратим на него все наше внимание, а что есть мы? Если мы это начнем это анализировать, выяснять, мы придем к тому, что «мы» это все что приобрели с момента рождения т.е наша память + наше внимание (то что во сне наблюдает сон отсутствующими органами зрения). Так вот наше внимание становится потоком информации, от которого трудно отказаться т.к мы боимся потерять себя, умереть. если мы ушли в поток информации, значит нам у себя в голове не так уютно, а возвращаться страшно. Дом то страшный, не понятный.
Deep<Enter>
При этом стрелялось даже лучше чем обычно!
«Глубина, я не твой! Отпусти меня, глубина» :)
Не стоит демонизировать компьютерные игры. Они больше похоже индикатор проблем воспитания и развития, а не нв причину.
Концепция Скиннера про положительное подкрепление — про изменение поведения, а не про мотивацию совершения поступков. Не стоит шуруповёртом забивать гвозди.
В жизни мы тоже действуем по правилам, которые придумали другие люди: мораль, законы, правила и т.д. Жизнь в обществе тоже зло?
А исходя из того, что одно и тоже действие можно совершать с различной мотивацией, следует, что смыслом свои поступки наполняет каждый сам, опираясь на свои ценности и потребности.
Ну и как-то нужно определиться «свободная воля» если или нет. Т.е. когда нужно о ней всегда вспоминают, когда удобнее сказать «физиологическая зависимость» — моментально о ней забывают. Если человек играет сутки напролёт в компьютерные игры, то в его сакральном внутреннем мире это имеет значение, даже если Вам лично это не нравится.
А так, компьютерные игры, как и все остальные изобретения человека, служат исключительно на благо эволюции, обычно её ускоряя. Т.е. если человек тупиковая ветвь эволюции, то такие вещи как компьютерные игры лишь помогут быстрее природе избавиться от этой тупиковой ветви.
«The Planet is Fine.The People are Fucked.»©
В жизни мы действуем по правилам и не поправилам. Только сравнить их с игровыми немного небрежно. Игра ограничина правилами, памятью и сюжетом, заведомо хапиэндом — игру можно пройти, переиграть, нажать паузу, сходить пописать и начать заново.
Если бы человек наполнял свои действия смыслом, проблемы зависимости он бы не озвучивал. Как никак — но он обращается за помощью. За поисками этих смыслов, о которых вы пишите. Вам они могут быть понятны. Но задача врача расшириться до пациента.
Ваш пример с эволюцией не понятен. Какое отношение изобретения человека связаны с ускорением эволюции?
Отличия медицины от ветеринарии в том, что человек рассматривает как нечно большее, чем мясо, элемент эволюции.
Да, согласен, что не следование правилам техники безопасности приведёт к увечьям или литальному исходу, но правила и следствие их не соблюдения практически всегда известны заранее.
Видимо, моя уверенность в том, что люди наполняют свои действия смыслом, безосновательна. Но мне чертовски приятно думать, что это так. Я так себя комфортнее чувствую среди людей.
Про эволюцию могу пояснить (Хотя утверждение спорное). Исходя из идеи эволюции, все биологически организмы стараются как можно лучше приспособиться к внешним условиям. Иногда эволюция «заходит в тупик» и какой-нибудь вид вымирает. Изобретения человека постоянно меняют те самые внешние условия, что приводит к тому, что возникают всё новые и новые задачи перед эволюционным механизмом. Т.е. изобретения ускоряют процесс изменения внешних условий.
Про медицину — это круто. Но это как раз тот самый пример, когда одни и те же действия люди наполняют разными смыслами.
Проблему в отношении к играм как зависимости озвучивают чуть ли не все геймеры со стажем, насколько я могу так трактовать. Я уверен что каждый из нас, их, ощущал чертовски бесполезно проведенное время после долгого времени проведенной за игрой не меньше одного раза. Складывается впечатление, что это игра,(внешняя реальность) на нас действует, от того довольно много мнений что это игры порабощают людей, как воздушнокапельная инфекция. Однако, восприятие этой пустоты, и отсуствие смыслов которые вы описываете, человеку легко навремя заполнять опять же в игре. Есть пустота, есть игра — нет пустоты, нет игры есть пустота. Так получаеся карусель. Стрелка сдвигается от значка «контроль» в сторону «зависимость».
Если фиксируем синдром отмены — получаем зависимость. А проблема зависимости возникает тогда, когда человек все таки начинает страдать. Куча людей, кто может играть и не испытывать особой ломки. Других — ломает. Друг на друга сморят и не могут понять почему так.
Много ли текста, рассуждений как у вас можно встретить здесь в комментариях, на игровых сайтах? Эти смыслы в нашей культуре как белое пятно.
Эволюция слишком медленна для наших животов. Не дождемся мы адаптации жира в кубики пресса сидя за компом. Эволюции плевать на нас как на индивидов) В ее задачи входит не пойми что) То пиписькой маленькой наградит, то зубы сволочи всего один раз выпадают.)
Так почему же некоторые люди зависят от шутеров и говорят об этом открыто, а другие даже этим не увлекаются? Вот попытка нахождения этих смыслов и была предпринята доктором в этой статье, чем собственно он и занимается всю свою жизнь.
Его уволили с 1 января, распустили его реабилитационное отделение за критику начальства после 30 лет на службе. Проблема возникла, что Данилин категорически не может воспринимать причину психологических зависимостей(любовь, игры, половина нариков, торчков), «биологическим фактором», «мозговым дефектом», таблетки для лечения (нейролептики)которых активно начали продвигать чуть ли не принудительно по приказу в последнее время.
Построю лабиринт, где смогу затеряться с тем, кто захочет меня найти. Кто это сказал и о чем?
При прочтении статьи сразу в голове всплыла (аудио)книга В. Пелевина «Шлем Ужаса». Заинтересовавшимся темой лабиринтов — рекомендую к прочтению или прослушиванию.
«Играю в вов 5 лет — и никакой зависимости» (с)
Страшно подумать, как справлялись с вышеозначенными проблемами люди, жившие до 1960 года – ведь только в этом году появились первые психотропные препараты! Что уж говорить несчастных европейцах, которые до начала XVIII века не были знакомы с теми веществами, которые мы сегодня называем «наркотиками». Как только люди жили до этого, не регулируя собственное состояние и поведение химическими веществами или игрой!?
Да ладно? Люди знают о наркотиках с древшейших времен, причем взять того же Шерлока Холмса, книга была написана задолго до 1966, а опиум уже вовсю был известен в Англии.
И таки да, давайте вспомним сколько войн происходило постоянно в средние века, убийств и каверз. У рабов и крестьян кроме наркоты и поиска смысла были более жизненные потребности (выжить) и только небольшой процент людей жил в достатке. Все эти размышления о бренности бытия появляютса тогда, когда базовые потребности в основном удовлетворены или человек близок к смерти. В остальное время люди больше размышляли как выжить и добыть кусок пищи.
Если вы вспоминаете средние века, не забывайте так же и готику, и музыку, и картины, и стихи, и религию) Читаем ведь и любуемся до сих пор. Классика. Данте Алигьери — бессметрную книгу которого уже издают 700 лет.
Как говорит Данилин, наркотик, понятие юридическое. Кокаих вчера и кокаин при Фрейде — разный кокаин)
Так как унего на эту тему не одна книга, я бось его поправлять. Судя по вики вроде сходится:
Первые упоминания опиума относятся к 300-м годам до н. э. Опиум применялся в Древней Греции, его болеутоляющие свойства упоминал Гиппократ. В дальнейшем (в 1-м тысячелетии н. э.) употребление опиума распространилось на восток, в Индию, Китай. Употребление опиумного мака в средние века не зафиксировано. Пик употребления опиума в Европе пришёлся на конец XIX века.
Эпидемий вроде не фиксировалось как бэ был но не распространен.
Советую прочитать данное небольшое исследование. Опиум упоминался уже 1500 лет до н.э. Был известен в Португалии, Италлии, Греции, Риме.
Вообще, опиум был довольно популярен в Европе, пока не начались Крестовые походы и охота на ведьм. Тогда церковь наложила запрет на любые вещи привезенные с Востока, поэтому опиум почти исчез на 200 лет, но пришел назад в период Возрождения (могу неточно перевести), грубо говоря обратно опиум вернулся в Европу в 16м веке.
Логическая цепочка «было продано много копий определенной игры» -> «следовательно, эта игра вызывает зависимость» -> «искать причину зависимости нужно в какой-то особенности данной игры», мягко говоря, вызывает вопросы.
Для подтверждения этих выводов, хотелось бы увидеть какую-то статистику по играм, вызывающим зависимость, сравнение характеристик этих игр.
P.S. Как-то мне в руки попала церковная брошюрка, о том как сатана соблазняет современную молодежь. Там популярность Doom объяснялась тем, что в нем используются сатанинские символы. Я усомнился.
Если да и вам интересно, можете ознакомиться с разными теориями.
Показалась проблема не так давно, после пачки прочитанных статей на тему геймдева и игровой зависимости. Проанализировал некоторые свои эмоции во время игры и пришел к выводу, что в некоторые моменты я играю без какого либо удовольствия, а только ради самого факта прохождения.
Также полагаю, что все виды игр нельзя сбрасывать в одну корзину, ведь в каждом виде игр своя механика и свой геймплей. Например, если играть только ради сюжета, то получается, что ты смотришь тот же фильм, только в данном случае еще и управляешь героем. Почему в таком случае от игр есть зависимость, и ее лечат, а от просмотра ТВ, где к тому же полно вирусной рекламы, такой зависимости нет? Почему не лечат от Яблочной зависимости? (тут ролик был, где парень показывал как происходит открытие магазина эппл и что происходит с людьми в этот момент)
С другой стороны есть ощущение, что люди сами выдумают себе термины, для описания каких-то сверх маний и когда мания переполняет чащу (как кажется группе определенных лиц), то ее включают в список заболеваний и начинают лечить. Т.е. фактически может быть и так, что меня просто убедили в этом, как главного героя в фильме «Остров проклятых» и ты уже сам не знаешь, что хорошо, что плохо, а в чем тебя просто переубедили («прозомбировали»).
А уход в обсуждение лабиринта — странное занятие, ведь многие геймеры пристрастились к сетевым играм, где не обязательно есть лабиринт, а просто соревновательность.
Так же и с «танками онлайн», зашел чисто попробовать и когда тебя убил какой-нибудь гад умеющий играть, нестерпимо хочется показать ему мать Кузьмы и обязательно отомстить. Вот насколько сильные в нас сидят потребности.
Поведение сперматозойда основано на инстинкте. Но трактовать поведение человека через инстинкт незя. Он может распологать, но выбор всегда зачеловеком.
Архитип лабиринта не играет роль всеобщего ответа на вопрос зависимости. Это теория с помощью которой можно подсказать человеку его мотивацию, что он ищет в шутерах(речь про шутеры), чем они ему так приглянулись, если он сам фиксирует свое поведение как зависимость.
Сетевые игры немного другое. Стремление к соревновательности не является объяснением. почему он не соревнуется по поеданию пирожков с капустой?) Суть статьи — ваша зависимость от игры является подменой чего то вашего внутреннего. С помощью этого можно объяснить почему одни играют, другие нет.
Очень многие ждут от таких статей, что то вроде «Соединение малекулы срецепторами ляля, в этой области мозга отвечает за зависимостьот WOW, чуть левее от counter strike. У вас это зона с рождения большая, не рекомендуется играть в пасьянс». Это простые ответы на непростые вопросы.
Суть статьи — ваша зависимость от игры является подменой чего то вашего внутреннего.
Но гипотеза, что это не подмена, а прямая реализация потребностей, что, грубо говоря, человек (конкретный) рождён чтобы играть не рассматривается. Большое количество времени проводимое за игрой рассматривается как априори что-то негативное.
Проблема игр возникает когда сам человек фиксирует свое состяние как зависимость. Не фиксируете, не страдаете — проблемы нет. Игры часть реальности, с ними нужно учиться жить тем, на кого они оказывают негативное воздействие, раз они сами так про себя расказывают.
Вы не бойтесь, никто не бежит спасать геймеров, сутками напролет играющих в доту. Они ищут информацию и приходят, и им нужно что-то говорить и объяснять их поведение.
Существующие психотропные препараты научнообоснованные пляшут вокруг теории мелекул, которые участвуют в психике. Но мы не можем управлять челочеческими мыслями химией.
Я очень ценю и уважаю как Юнга, так и Фрейда. Они совершили громаднейший прорыв в психологии, зафиксировав и показав наличие бессознательных процессов в психике, сформулировали одну из первых теорий личности. Но я считаю этот подход тупиковым, есть мнение, что к бессознательному имеет смысл подходить с другой стороны, так, чтобы это могло стать проверяемой научной теорией. Рекомендую почитать книгу Бассина www.koob.ru/bassin/probl_bessozn, сам, правда только в самом начале, но товарищ пытается собрать все существующие подходы к бессознательному и выработать способ его изучать научным образом.
А на ваш вопрос про Фрейда скажу так — это является неклассической наукой.
science-freaks.livejournal.com/2311037.html
Автор данного труда напрямую приложил руку к роспуску реабилитационного отделения Данилина.
www.fzexpo.ru/klientam/postreliz/conferencia01march2013/materiali/01-03-2013-publicatio-5-5
У кого то будут мысли что это за материал?
M≡E≡2≡I≡Ψ≡ΔΩ≡1·2σ/ω
Мне не хватает образования, честно, понять что это. Буду благодарен за пояснения.
Люди солидарные с таким мнением совершенно ничерта в этом не понимают, врядле сами пробовали погружаться в сингловые игры или играть онлайн с другими людьми) Или обладают настолько ущербным воображением, что творческая деятельность для них — миф) Причем неважно в какой профессии — инженерной или гуманитарной, в искусстве или сельском хозяйстве.
И мне непонятно, с чего они решили, что понимают мир лучше других?) Что вы такого сделали, чтобы это однозначно доказать?) Знайте свое место лузеры! :P
Вот этой фразой можно было статью начать и сразу закончить — сразу понятно что за мировоззрение у уважаемого доктора.
Сессию когда сдеаем? Правильно, не успеваем ничего и с головой закапываемся, потому что этап сдачи экзамена выглядит как испытание жизни и смерти для студента. Человек может умереть как студент, или выжить.
Прочитать все что я хочу? (а у меня только на амазоне в виш-листе несколько тысяч книг). А написать все что я хочу? Я ведь ни одной книги еще не написал.
Прослушать все симфонии? А написать свою симфонию?
Посмотреть все полотна велких ходожников? А нарисовать что-то свое?
Поиграть во все игры в которые я хочу? А создать хоть одну свою?
А еще побывать во все странах, спуститься в пещеры и взлететь на орбиту? Или решить хоть одну математическую задачу тысячелетия? Или сделать какое-нибудь открытие? Опубликоваться в Nature? в Physical Review? Отправиться к другой звезде?
И это лишь малая часть. Я, честно говоря, вообще не представляю как можно ценить неизбежность смерти. А тут ув. доктор объявляет ее ценностью, после чего говорит как правильно и как неправильно жить.
Не находите, что общая черта у ваших желаний только одна и это потребление?
(то что вы пишите про что-то свое в каждом виде деятельности создать, тоже род потребления)
Вы описали смысл жизни только в потреблении. А точнее в удовольствиях. Потому что вы не хотите переболеть всеми венерическими болезнями, быть передавленным каждой маркой автомобиля, испытать все стороны человеческого несчастья.
Если вы говорите что смерть фигня не имеет цены, то что на друих весах, что с жизнью. Конечно если воспринимать ее как потребление она не имеет ценности. В этом вы правы.
Если вы хотите «все», это равно ценно тому что вы ничего не хотите. Попробуйте смотреть на мир глазами, что вам интересно все, без фильтров. Буквы клавиатуре, провода, форма стола, положения крошек, распололжение вен и волос на руке. Все что попадает в ваше зрение, воспринимаейте с одинаковой значимостью и так далее. Вы заметите что ценность во всем обесценивает полностью все вещи. В вашем внимании не могут быть эти мелочи, потому что так устроено наше внимание и фильтры.
Поэтому я и начал спор (ну или дискуссию). Мне категорически не нравится вот эта предпосылка, про ограниченность жизни как ценность. Это очень плохой фундамент. У меня сразу возник вопрос — а почему это так? Менять жизнь только потому что она ограничена, и нужно быстрее быстрее тратить жизнь на реальную жизнь а не на игры — с такой мотивацией далеко не уйти.
Может быть лучше проблему поискать в том, что в реальной жизни реализовать свои мечты намного сложнее, чем в игре? Так это проблема социального плана, а не психологического. Пока в реальной жизни такие вот желания достичь сложнее чем в игре, борьба с игровой зависимостью будет борьбой с ветряными мельницами.
Вот например, человек в 30-40-50 лет решил что он хочет быть, ну скажем, ученым, хочет сменить область деятельности, карьеру, жизнь. Ну или наоборот, решил что хватит быть ученым, хочу быть бухгалтером (всякое бывает) Да, это сложно, но это было бы не намного сложнее чем завалить босса, если бы не препоны которые ставит государство (как правило, но и не только) на пути.
В таком случае задача психолога — показать как много прекрасного еще есть в реальном мире, и как можно этого в принципе добиться. Другими словами, надо сместить акцент с борьбы на содействие. По-крайней мере с моей дилетантской точки зрения это выглядит намного лучше.
«Именно поэтому каждый геймер однажды понимает, что потратил огромное количество времени бессмысленно, в никуда.»
С играми может быть что то похоже, вполне. Разница в том, что человек в одном случае ощущает страдание, потому что выбрал не то место, котрое он искал.
Ну и потом, я то перестану получать удовольствие, меня много чего еще радует. А кому-то достаточно и этого. А чем ближе будут виртуальные миры к реальному, тем более достаточно их (виртуальных миров) будет для того чтобы заменить реальную жизнь. Это все очень сильно от человека зависит.
Однако, попрыгать нужно перед этим как следует и попотеть.
В нормальных играх тоже нужно «попрыгать и попотеть» чтобы достигнуть какого-то значимого результата. Достижение целей в игре может занимать годы активной игры.
И еще вопрос, почему девушки менее увлечены компьютерными играми, чем парни, разве у них нет меньше «лабиринтов в голове»? Всегда считал что наоборот.
Признаюсь, прочитал вашу статью по диагонали, но вызвало возмущение, что пропущено два совершенно ключевых подхода к играм, что сильно снижает ценность вашей статьи в моих глазах.
Во первых есть такой известный философ и культуролог по имени Хейзинга, который рассматривает игру, как прародитель человеческой культуры, рекомендую ознакомиться. Теория его в некоторой степени спорна, потому что берет на себя слишком много, как любая развивающаяся теория, но показывает много важного про человеческую культуру.
И второй подход, в котором я как раз варюсь, культурно-историческая психология Выготского. У него и его последователей игра является одной из ведущих деятельностей в процессе развития ребенка, в которой он как раз овладевает своим воображением и развивает волевое поведение. Директор института психологии РГГУ, где я учусь, Е.Е.Кравцова, определяет игру как деятельность, в которой наличествуют два субьекта одновременно, ребенок, играя, одновременно является неким вымышленным субьектом (или обьектом), не забывая при этом себя. В работе аспиранта нашей кафедры А.Максимова (сейчас защищает докторскую на эту же тему) проводится исследование игроков в WoW, в которой он изучает связь степень развития навыка игры с компьютерной зависимостью. Вывод звучит так (я где то на хабре его уже озвучивал) — у людей с игровой зависимостью очень плохо развит навык игры.
В книге речь про феномен зависимости от лсд, а не зависимость от лсд. О Боге и вере разговор невозможно разделить от употребления психоактивов. Это является частью сознания, которое является частью социума и эта терминология неразделима от переживаний в трипах. Об этом следует размышлять.
Статья же про виртуальные миры, и феномен зависимости от них, от продуктов воображения, которые можно потрогать, а не про игры вообще.
" у людей с игровой зависимостью очень плохо развит навык игры." - это можно упростить до навыка воображения. Бесспорно, воображение является частью мыслительной деятельности, которое уж точно связано со способностью планирования, моделирования и способностью к саморефлексии.
И главное — это рано или поздно приводит тебя к пониманию того — что означает прожить достойную жизнь. Это означает прожить жизнь так, чтобы умирая ни о чем не жалеть. После того как ты это осознаешь — не просто прочитаешь на хабре или услышишь от кого-то, а ощутишь на себе — жизнь уже никогда не будет прежней)
Я не знаю лучшего способа обуздать свои капризы и сконцентрировать свои стремления, чем это понимание того, что жизнь конечна) Поэтому считаю это ценностью) Но компьютерные игры являются пустой тратой времени с тем же успехом, что и вышивка, рисование, музыка, выращивание цветов, книги, театр, кинематограф, путешествия и т.д.
Любой человек который научился использовать моск знает — никогда не угадаешь, где именно тебя настигнет вдохновение, что его спровоцирует и когда. К тому же лично мое мнение, что разделять на «реальный» и «виртуальный» мир — это чушь. Это делают только люди, которые хотят подчеркнуть свою ограниченность и кичатся своим невежеством. Мы живем в одном мире, на улице и в интернете — одни и те же живые люди. Игры лишь добавили в этот мир новую грань взаимодействия и только.
Пространные обсуждения про лабиринты излишне спекулятивны. Метафора жизненного пути — согласен. А вот форма лабиринта — больше следствие технологических ограничений первых движков, которые не могли рисовать большие открытые пространства. Появились новые технологические возможности — появились и открытые миры гораздо меньшей запутанности.
Также следует понимать, что при должном желании любой нетривиальный путь в двух или трёх измерениях (несводимый к одномерной прямой) можно обозвать лабиринтом. Но сколько в этом будет топологических свойств пространства, не позволяющих построить игровой мир иначе как цепь определённых петель, если его нужно вписать на карту? Или ладно шутеры, там движение из точки А в точку Б. А RPG-игры или метроидвании? Там игровой процесс заточен на неоднократном возвращении к определённым домашним локациям. И как сделать, чтобы возвращение было не слишком долгим при достаточном количестве контента? Опять же нужны петли. Ну и порталы/мгновенные перемещения немного помогают.
Потом, рассуждения о том, что игроки игру с реальностью путают и к бесконечным жизням привыкают и грезят о реинкарнации в реальности. Ну это как-то слишком далеко от реальных игроков в реальные игры. Если не совсем клиника, конечно. Эдак и ежедневный поход в офис и назад по одному и тому же пути можно назвать инкарнациями. Как говорит один из собутыльников Фила Коннорса из «Дня Сурка» в ответ на вопрос, что бы они сделали, будучи заперты в череду рутинно повторяющихся дней — «Это прям точно как моя жизнь» («Sums it up for me»).
При этом другие мысли вполне интересные.
Анализ популярных теорий игровой зависимости