Комментарии 48
Ваши утверждения из серии «Все современные автомобили выглядят одинаково, это ужасно. Сейчас я расскажу вам, что они сделаны на 100% неверно». HOG это давний жанр, компании клепают их десятками, и уж точно знают, что работает, а что нет. ЦА хочет играть как раз за девушку 25-30 лет которой пришло письмо, играть 1 раз, не особо напрягать мозг, методично всматриваться в экран в поисках пикселей. А кто ЦА хога вашей мечты мне сложно нафантазировать.
В том то всё и дело, что клепать их десятками нет смысла! Зачем придумывать персонажей, диалоги, локации и другие элементы «поисков», если они обычно пропускаются с помощью кнопочки в левом верхнем углу, либо вообще игнорируются? Зачем проделывать этот труд?
Намного проще создать ОДНУ такую игру (с названием вроде «попробуй отыщи всё!») где можно выбрать сцену, параметры поиска (день/ночь), время поиска, количество предметов, поиск по названию/контуру/тени предмета и т.д… и искать их в своё удовольствие! Можно также предусмотреть адаптивный алгоритм настройки параметров поиска в программе (типа если игрок очень быстро всё нашел, то программа сильно усложняет следующий поиск, чтобы повысить навык игрока)… К этой игре можно сделать отдельные подгружаемые библиотеки, которые расширяют возможности поиска (новые локации, новые предметы, даже настройки некоторые можно добавлять)! Но это уже совсем другая идея! Вот, что я хочу сказать.
Намного проще создать ОДНУ такую игру (с названием вроде «попробуй отыщи всё!») где можно выбрать сцену, параметры поиска (день/ночь), время поиска, количество предметов, поиск по названию/контуру/тени предмета и т.д… и искать их в своё удовольствие! Можно также предусмотреть адаптивный алгоритм настройки параметров поиска в программе (типа если игрок очень быстро всё нашел, то программа сильно усложняет следующий поиск, чтобы повысить навык игрока)… К этой игре можно сделать отдельные подгружаемые библиотеки, которые расширяют возможности поиска (новые локации, новые предметы, даже настройки некоторые можно добавлять)! Но это уже совсем другая идея! Вот, что я хочу сказать.
Дык создайте и загребите кучу денег:)
Зачем придумывать персонажей, диалоги, локации и другие элементы «поисков», если они обычно пропускаются с помощью кнопочки в левом верхнем углу, либо вообще игнорируются?
Вероятно, тем, кто в эти «квесты» играет, такой сюжет кажется интересным.
Тема статьи мне в целом интересна и рассуждения автора понятны (частично я с ними согласна), но в статье слишком много категоричных заявлений типа «АБСОЛЮТНО НЕ НУЖНЫ!», «НЕ ДОЛЖНО быть в принципе» и т.д. Кроме того, сложно читать предложения вроде этого:
Здесь есть два варианта: либо автор письма ее встречает (что редко встречается в играх), поэтому автор письма обычно уже заранее мертв.Думаю, стоит как-то упорядочить мысли и сформулировать их в более спокойном тоне, с обоснованием, а не эмоциями.
Автор смешивает понятия:
1. Удачной/неудачной реализации геймплея (нелогичные поиски предметов) – полностью зависит от реализации. В Drawn: The Painted Tower, например, я не видел ничего нелогичного. А вот в старых досовских квестах (кажется, Gobliins) были моменты типа «чтобы получить проволку, надо в печи расплавить лифчик».
2. Ограничений и условностей самого жанра. Исчезновения предметов после применения, линейность сюжета – из этой оперы. Во-первых, есть случаи, когда предмет не пропадает после использования, а может быть использован несколько раз – столько, сколько предусмотрено сюжетом игры. Во-вторых, если предмет по сценарию нужен один раз, к чему его держать в инвентаре до конца игры? Чтобы засорять интерфейс и сбивать игрока с толку?
3. Претензия к линейности игры – вообще не в кассу. Важно понимать, что HO-игры представляют себе интерактивные истории, аналог книг или кино. Вы же не требуете от кинофильма альтернативную концовку только на том основании, что в каких-то компьютерных играх это есть?
Я прекрасно понимаю казуальных пользователей, которым не хочется заморачиваться с тем, как не вляпаться в «неправильную концовку». Они хотят пройти игру так, как её задумал сценарист. Поскольку «ресурс сценариста» конечен, каждая новая концовка производится не бесплатно, а в ущерб другим сценариям.
Лично я, даже будучи игроком с многолетним стажем, всё равно предпочитаю игры с линейным сюжетом — Beyond Good&Evil, Max Payne. Потому что я люблю кино и кинематографичные игры, а широкий выбор концовок мешает восприятию игры как цельного сюжетного произведения.
1. Удачной/неудачной реализации геймплея (нелогичные поиски предметов) – полностью зависит от реализации. В Drawn: The Painted Tower, например, я не видел ничего нелогичного. А вот в старых досовских квестах (кажется, Gobliins) были моменты типа «чтобы получить проволку, надо в печи расплавить лифчик».
2. Ограничений и условностей самого жанра. Исчезновения предметов после применения, линейность сюжета – из этой оперы. Во-первых, есть случаи, когда предмет не пропадает после использования, а может быть использован несколько раз – столько, сколько предусмотрено сюжетом игры. Во-вторых, если предмет по сценарию нужен один раз, к чему его держать в инвентаре до конца игры? Чтобы засорять интерфейс и сбивать игрока с толку?
3. Претензия к линейности игры – вообще не в кассу. Важно понимать, что HO-игры представляют себе интерактивные истории, аналог книг или кино. Вы же не требуете от кинофильма альтернативную концовку только на том основании, что в каких-то компьютерных играх это есть?
Я прекрасно понимаю казуальных пользователей, которым не хочется заморачиваться с тем, как не вляпаться в «неправильную концовку». Они хотят пройти игру так, как её задумал сценарист. Поскольку «ресурс сценариста» конечен, каждая новая концовка производится не бесплатно, а в ущерб другим сценариям.
Лично я, даже будучи игроком с многолетним стажем, всё равно предпочитаю игры с линейным сюжетом — Beyond Good&Evil, Max Payne. Потому что я люблю кино и кинематографичные игры, а широкий выбор концовок мешает восприятию игры как цельного сюжетного произведения.
По поводу смешивания:
1. Я не обсуждаю какие-то конкретные игры, а на основании всех сыгранных мной и друзьями игр описываю общую картину. Конечно были нелогичные (и еще какие!) моменты и в старых, и в новых играх, но деградация заключается не в этом, а в том, что характер этих моментов не изменился на протяжении уже несколько десятков лет! Компьютеры становятся всё лучше и лучше, а игры как придерживались этих моментов, так, в целом, и придерживаются.
2. Конечно, есть такие случаи (те же спички). Но вот зачем игроку знать, что этот предмет уже не нужен? Это только «обламывает» воображение игрока (к примеру, отмычкой открыть первую дверь и попытаться открыть и вторую, неважно, выйдет или нет, здесь главное попытаться, а если отмычка пропала после открытия первой двери, что тогда делать? у игрока подсознательно возникает мысль: «вот была бы у меня сейчас отмычка...»).
3. Игровой квест как раз направлен на то, чтобы максимально быть интересным для 1-го, 2-го, 3-го и даже N-го прохождения… Он берет свои истоки из книг-квестов, которые вышли во свет еще до появления ЭВМ и первых компьютеров. Читая эти книги и определяя дальнейшее развитие сюжета, читатель каждый раз натыкается на новые и непредсказуемые повороты, чего в квестах нет и в помине! Стало быть, они даже ниже уровнем, чем те же книги-квесты, вот в этом как раз и деградация!
Для пользователей, которые просто хотят «убивать время» каждый день играя в такие игры, как я писал выше в комментариях, проще намного использовать одну такую игру «попробуй найти, если сможешь», завести там свой аккаунт, поставить свою аватарку и набирать рейтинг, выполняя поиски в различных локациях с разной сложностью.
1. Я не обсуждаю какие-то конкретные игры, а на основании всех сыгранных мной и друзьями игр описываю общую картину. Конечно были нелогичные (и еще какие!) моменты и в старых, и в новых играх, но деградация заключается не в этом, а в том, что характер этих моментов не изменился на протяжении уже несколько десятков лет! Компьютеры становятся всё лучше и лучше, а игры как придерживались этих моментов, так, в целом, и придерживаются.
2. Конечно, есть такие случаи (те же спички). Но вот зачем игроку знать, что этот предмет уже не нужен? Это только «обламывает» воображение игрока (к примеру, отмычкой открыть первую дверь и попытаться открыть и вторую, неважно, выйдет или нет, здесь главное попытаться, а если отмычка пропала после открытия первой двери, что тогда делать? у игрока подсознательно возникает мысль: «вот была бы у меня сейчас отмычка...»).
3. Игровой квест как раз направлен на то, чтобы максимально быть интересным для 1-го, 2-го, 3-го и даже N-го прохождения… Он берет свои истоки из книг-квестов, которые вышли во свет еще до появления ЭВМ и первых компьютеров. Читая эти книги и определяя дальнейшее развитие сюжета, читатель каждый раз натыкается на новые и непредсказуемые повороты, чего в квестах нет и в помине! Стало быть, они даже ниже уровнем, чем те же книги-квесты, вот в этом как раз и деградация!
Для пользователей, которые просто хотят «убивать время» каждый день играя в такие игры, как я писал выше в комментариях, проще намного использовать одну такую игру «попробуй найти, если сможешь», завести там свой аккаунт, поставить свою аватарку и набирать рейтинг, выполняя поиски в различных локациях с разной сложностью.
1. Вы можете пожаловаться на то, что тетрис и пинболл в комптьютерных воплощениях сейчас такие же, как и двадцать лет назад, хотя сменилось уже много поколений видеокарт. Но не кажется ли вам, что эта претензия абсурдна?
2. Игроку надо знать, что предмет не нужен, потому что он пришёл в игру не напрягаться (или напрягаться умеренно), а поиграть и отдохнуть. Вашы хардкорные претензии тут неуместны. Хотите доказать, что ваш вариант реализации будет более интересен массам? Тогда берите и делайте, а мы посмотрим на продажи. Не ориентируетесь на массы? Тогда почему критикуете массовый жанр?
3. Это ваше личное мнение. Любимые мной игры я прошёл по одному разу (и Fallout тоже), но повторно проходить не хочу, так как уже неинтересно. Я вообще ни в одну игру не играл повторно, насколько я помню. И я сравнивал не с книгами-квестами типа произведений Браславского, а с обычными книгами.
2. Игроку надо знать, что предмет не нужен, потому что он пришёл в игру не напрягаться (или напрягаться умеренно), а поиграть и отдохнуть. Вашы хардкорные претензии тут неуместны. Хотите доказать, что ваш вариант реализации будет более интересен массам? Тогда берите и делайте, а мы посмотрим на продажи. Не ориентируетесь на массы? Тогда почему критикуете массовый жанр?
3. Это ваше личное мнение. Любимые мной игры я прошёл по одному разу (и Fallout тоже), но повторно проходить не хочу, так как уже неинтересно. Я вообще ни в одну игру не играл повторно, насколько я помню. И я сравнивал не с книгами-квестами типа произведений Браславского, а с обычными книгами.
1. Тетрис и пинболл — это не квесты. Про них я не высказываю ровным счетом ничего, так как эти игры есть полностью продуманные и завершенные как идейно, так и по геймплею.
2. В квестах игрок обязан принимать решения, на то он и квест (чтобы что-то найти, нужно включить мозг, это как минимум).
3. Вот как раз в этом проблема! Квест нужно проектировать таким образом, чтобы каждое повторное прохождение было интересным, тогда и играть в него снова и заново будет интересно! Квест должен состоять из множества анализов текущей ситуации в реальном времени. Тогда и персонажи, и диалоги, и предметы обретут по-настоящему ценное значение!
2. В квестах игрок обязан принимать решения, на то он и квест (чтобы что-то найти, нужно включить мозг, это как минимум).
3. Вот как раз в этом проблема! Квест нужно проектировать таким образом, чтобы каждое повторное прохождение было интересным, тогда и играть в него снова и заново будет интересно! Квест должен состоять из множества анализов текущей ситуации в реальном времени. Тогда и персонажи, и диалоги, и предметы обретут по-настоящему ценное значение!
1. Неважно, я имею в виду, что у жанров есть свои традиции, и у поджанров тоже.
2. Значит, различайте казуальные квесты и неказуальные. Зачем применять к первым требования и принципы дизайна вторых?
3. См.п.2. Когда пишете «нужно», уточняйте сразу «кому». Чтобы расписываться за пользоваталей, необходимо глубокое знание ЦА, чего я ни из ваших постов, ни из комментариев не вижу. Вообще весь этот пост на тему «такой-то жанр уже не торт и не так как мне нравится».
Кроме того, как я привёл пример, многое зависит от человека. Меня не тянет повторно играть ни в одну игру, даже считающейся немеркнущей классикой с отличным replayability. Люди разные, а вы почему-то считаете, что все должны иметь такие же предпочтения, как и вы.
2. Значит, различайте казуальные квесты и неказуальные. Зачем применять к первым требования и принципы дизайна вторых?
3. См.п.2. Когда пишете «нужно», уточняйте сразу «кому». Чтобы расписываться за пользоваталей, необходимо глубокое знание ЦА, чего я ни из ваших постов, ни из комментариев не вижу. Вообще весь этот пост на тему «такой-то жанр уже не торт и не так как мне нравится».
Кроме того, как я привёл пример, многое зависит от человека. Меня не тянет повторно играть ни в одну игру, даже считающейся немеркнущей классикой с отличным replayability. Люди разные, а вы почему-то считаете, что все должны иметь такие же предпочтения, как и вы.
1. Есть, но их давно уж пора менять.
2. Объясните тогда зачем создавать огромное количество казуальных квестов одной воды и породы? Нагружать людей, специалистов, аниматоров, художников? К чему всё это? Убить время, просиживая за компьютером и играя в такого рода игры — убьешь только свое здоровья (зрение, позвоночник, спину)…
3. А вы думаете, что у компьютера есть мозг? Некоторые люди в этом тоже сомневаются…
Речь идет об играх. Игра в рамках жанра должна развиваться, а не «навязывать» и «блокировать» игроков (в особенности детей) в творческом развитии и соображалке. А человек тут не причем! Хочет человек играть — играет, не хочет — не играет, это его право.
2. Объясните тогда зачем создавать огромное количество казуальных квестов одной воды и породы? Нагружать людей, специалистов, аниматоров, художников? К чему всё это? Убить время, просиживая за компьютером и играя в такого рода игры — убьешь только свое здоровья (зрение, позвоночник, спину)…
3. А вы думаете, что у компьютера есть мозг? Некоторые люди в этом тоже сомневаются…
Речь идет об играх. Игра в рамках жанра должна развиваться, а не «навязывать» и «блокировать» игроков (в особенности детей) в творческом развитии и соображалке. А человек тут не причем! Хочет человек играть — играет, не хочет — не играет, это его право.
2. Именно затем, что они отличаются сценарием и артом (почему в них собственно и играют) и на них есть спрос. Претензии к зрению и позвоночнику вообще смешны – вы что, троллите? Убийство зрения и позвоночника за казуальной игрой хуже того же самого за хардкорной? И кто мешает играть в эти игры с ровной спиной и вообще не за ПК, а на планшете, например?
Игры никому ничего не должны, кроме как приносить удовольствие их потребителям. Если за них платят – значит, они востребованы. Вы ещё запретите детские раскраски на том основании, что они развивают не так, как конструктор или набор «юный химик».
Игры никому ничего не должны, кроме как приносить удовольствие их потребителям. Если за них платят – значит, они востребованы. Вы ещё запретите детские раскраски на том основании, что они развивают не так, как конструктор или набор «юный химик».
А вы сами подумайте, всматриваться в пиксели, как вы говорите, без особого повода приближая голову к монитору, это разве не вредно? А в данных играх только то и нужно делать что всматриваться в эти пиксели! В них нет чередования внимания.
Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… Возьмите игру в дурака — она приносит удовольствие, но вместе с этим, заставляет его задумываться и принимать своевременные решения (шашки, шахматы и т.д.)… А игры «поисков предметов» это просто не в состоянии предоставить игроку, они только то и делают, что направляют его по одному и тому же пути, а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!
Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… Возьмите игру в дурака — она приносит удовольствие, но вместе с этим, заставляет его задумываться и принимать своевременные решения (шашки, шахматы и т.д.)… А игры «поисков предметов» это просто не в состоянии предоставить игроку, они только то и делают, что направляют его по одному и тому же пути, а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!
Ещё раз повторю – вопрос реализации. Приличные игры не вынуждают игрока заниматься пристальным пиксель-хантингом или предоставляют для этого внутриигровой инструмент типа лупы. А также пиксель-хантингом грешат далеко не только игры жанра Hidden Object. На худой конец я опять-таки предложу пользоваться планшетами – их и поближе рассмотреть можно без особых усилий.
«Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… » Простите, а в чём проблема? Возьмите в жизни кучу вещей – они не развивают пользователя, ужас какой, а просто приносят удовольствие. Что новогодняя ёлка, что букет цветов, что ювелирные украшения. Срочно перестать тратиться все эти бесполезные штуки, а на сэкономленные деньги накупить справочников и энциклопедий!
«а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!» – простите, я не понял, вы предлагаете в каждой квест-игре реализовывать свободный мир наподобие GTA?
«Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… » Простите, а в чём проблема? Возьмите в жизни кучу вещей – они не развивают пользователя, ужас какой, а просто приносят удовольствие. Что новогодняя ёлка, что букет цветов, что ювелирные украшения. Срочно перестать тратиться все эти бесполезные штуки, а на сэкономленные деньги накупить справочников и энциклопедий!
«а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!» – простите, я не понял, вы предлагаете в каждой квест-игре реализовывать свободный мир наподобие GTA?
Как это не развивают? Бег в догонялки укрепляет сердечный ритм, плаванье и атлетика способствует наращиванию мышц, шахматы, шашки и другие настольные игры развивают логику и образное мышление… Та же новогодняя елка развивает эстетический вкус, букет цветов своим запахом действует на рецепторы нюха и дают эмоциональный заряд, ювелирные украшения впитывают разную энергию, которая от нас исходит… Любая вещь имеет значение! А какое значение имеет однообразное рассматривание и поиск предметов? Только чтобы получить какой-то предмет, который понадобиться непонятно зачем дальше в игре… Уж явно не логично!
Я хочу, чтобы в играх данного жанра появилась новая нелинейная структура и непредсказуемый сюжет! И прекрасно понимаю, что этот процесс не один год будет длится, но хотя бы чтобы он начался. И чтобы на рынке появились такие игры, которые в будущем вытеснят текущие…
Я хочу, чтобы в играх данного жанра появилась новая нелинейная структура и непредсказуемый сюжет! И прекрасно понимаю, что этот процесс не один год будет длится, но хотя бы чтобы он начался. И чтобы на рынке появились такие игры, которые в будущем вытеснят текущие…
> ювелирные украшения впитывают разную энергию, которая от нас исходит
Простите, но на этом месте я понял, что спорю с человеком, с которым не стоило бы этого делать. Вместо пространных рассуждений и геймдизайне в духе «отнять и поделить» советую вам начать с учебника по физике. За сим откланиваюсь.
Простите, но на этом месте я понял, что спорю с человеком, с которым не стоило бы этого делать. Вместо пространных рассуждений и геймдизайне в духе «отнять и поделить» советую вам начать с учебника по физике. За сим откланиваюсь.
Ваше право.
В учебнике по физике не написано о происхождении материи и ее свойствах, поэтому доказать, что предметы не поглощают и не принимают энергии не получиться…
Предметы, конечно, поглощают энергию – тепловую, электрическую. Об этом всём в учебнике написано. Вопрос только в том, какая нам практическая польза от передачи тепловой энергии золотому кольцу.
Польза в том, что нам жизненно необходимо отдавать определенную часть энергии для того, чтобы получить новую. Это фундаментальный принцип замещения и преобразования энергии, просто есть огромное количество вещей, которые мы не замечаем и привыкли не обращать на них внимания, но это не означает, что их нет и вовсе.
широкий выбор концовок мешает восприятию игрыШирокий выбор концовок зачастую приводит к невозможности получить желаемую игроком концовку без многочасового вкуривания game wiki, причём составленной не игроками, а путём разбора кода игры.
К сожалению, гейммейкеры так и не научились делать развилки сюжета логичными и понятными, чтобы игрок мог заранее, без чтения гайдов, предположить: вот такой-то ответ приблизит меня к вот этой концовке, а вон ту явно отдалит.
Вместо этого же действия игрока с желаемой концовкой связаны очень косвенно, и зачастую сюжет сворачивает не туда из-за какой-нибудь мелочи, вроде пропущенного предмета, о существовании которого игрок даже не подозревает.
Как же сильно захотелось сыграть еще раз в Myst 4…
Вы правы, это настоящая классика жанра!
Myst 4, кстати, вполне линейный. Ну и множество других особенностей квестов в нём есть.
Да, линейный… Но он первый в своем роде, кто использовал подход виртуальных туров, чем он и завоевал огромную популярность!
А я «Сибирь» вспомнил :)
Заранее скажу, что квесты я очень люблю как прекрасную форму передачи эмоционального опыта от авторов к игрокам, а к «спрятанным объектам» не имею неприязни. В разработке ни тех ни других замечен не был.
Автор, зачем вы смешиваете всё в одну кучу?
Почему для вас hidden object и adventure game это одно и то же?
Кто вам сказал, что линейная структура повествования, насчитывающая пять тысяч лет — это плохо?
Почему вы придираетесь к количеству спичек в спичечном коробке? Они разве как-то влияют на получаемый игроком опыт?
Если вы сводите игру в квесты к последовательному перебору всех предметов и активных точек — вы уверены, что вообще понимаете о чём пишете?
Зачем в статье с названием «Критический анализ игр жанра «поиск предметов»» я вижу какие-то нелепые обвинения в шаблонности сюжета?
Кто дал вам право решать за людей, в какие игры им нужно играть, а в какие нет?
С какого рожна вы прикрываетесь цитатой Сида Мейера, который всю жизнь работал над глобальными стратегиями, абсолютно другим жанром?
Это не «критический анализ». Это пубертатный максимализм «они все дебилы и не делают такие игры, которые мне нравятся».
Автор, зачем вы смешиваете всё в одну кучу?
Почему для вас hidden object и adventure game это одно и то же?
Кто вам сказал, что линейная структура повествования, насчитывающая пять тысяч лет — это плохо?
Почему вы придираетесь к количеству спичек в спичечном коробке? Они разве как-то влияют на получаемый игроком опыт?
Если вы сводите игру в квесты к последовательному перебору всех предметов и активных точек — вы уверены, что вообще понимаете о чём пишете?
Зачем в статье с названием «Критический анализ игр жанра «поиск предметов»» я вижу какие-то нелепые обвинения в шаблонности сюжета?
Кто дал вам право решать за людей, в какие игры им нужно играть, а в какие нет?
С какого рожна вы прикрываетесь цитатой Сида Мейера, который всю жизнь работал над глобальными стратегиями, абсолютно другим жанром?
Это не «критический анализ». Это пубертатный максимализм «они все дебилы и не делают такие игры, которые мне нравятся».
Моя критика направлена на процесс проходждения, а то что он очень схож в играх hidden object и adventure game, так это потому что у них общая идея.
Так на протяжении всего этого времени у нас компьютеров не было. А раз уж они появились и способны на нелинейные вычисления, то почему бы это не применить к играм? Игра от этого не станет хуже или тупее, а только лучше и интересней, это как в жизни — не знаешь, что тебя ждет завтра.
Конечно понимаю. Последние 3 игры именно таким образом и прошел — методом простого перебора.
Я не писал ни слова о том, в какие игры нужно играть людям! Я указал на общие недостатки современных игр и привел аргументы, которые доказывают их.
Потому что его слова здесь имеют смысл. Если нет интересного выбора — то игра уже не та и постепенно уходит желание в нее играть.
А то, что за них платят деньги и спрос на них есть не означает, что они идеальны и совершенны… Как только начнется волна выпуска игр нового поколения, то ситуация кардинально изменится (элементарный пример: сейчас все больше людей используют планшеты, поэтому блокноты, дневники, органайзеры уходят на второй план — но я не утверждаю, что блокнотами уже никто не пользуется, просто те кто ими пользуется их становиться всё меньше и меньше).
Так на протяжении всего этого времени у нас компьютеров не было. А раз уж они появились и способны на нелинейные вычисления, то почему бы это не применить к играм? Игра от этого не станет хуже или тупее, а только лучше и интересней, это как в жизни — не знаешь, что тебя ждет завтра.
Конечно понимаю. Последние 3 игры именно таким образом и прошел — методом простого перебора.
Я не писал ни слова о том, в какие игры нужно играть людям! Я указал на общие недостатки современных игр и привел аргументы, которые доказывают их.
Потому что его слова здесь имеют смысл. Если нет интересного выбора — то игра уже не та и постепенно уходит желание в нее играть.
А то, что за них платят деньги и спрос на них есть не означает, что они идеальны и совершенны… Как только начнется волна выпуска игр нового поколения, то ситуация кардинально изменится (элементарный пример: сейчас все больше людей используют планшеты, поэтому блокноты, дневники, органайзеры уходят на второй план — но я не утверждаю, что блокнотами уже никто не пользуется, просто те кто ими пользуется их становиться всё меньше и меньше).
instead.syscall.ru/games/
Хотя большинство игр попадают под критерий «слишком детерминировано и всё-такое», встречаются и нелинейные шедевры. Мне больше нравятся игры с хорошим содержанием. То есть, грубо говоря, нравится литературная составляющая, а на «банальность» интерактивной части я закрываю глаза, ибо для меня оно неважно.
Хотя большинство игр попадают под критерий «слишком детерминировано и всё-такое», встречаются и нелинейные шедевры. Мне больше нравятся игры с хорошим содержанием. То есть, грубо говоря, нравится литературная составляющая, а на «банальность» интерактивной части я закрываю глаза, ибо для меня оно неважно.
Не нравится — не ешь.
Фабричная еда не славится полезностью.
Поймите меня правильно, если Вы пишете потрясающий квест с возможностью альтернативного развития сюжета, то нужно было писать о достоинствах своего решения, а не сравнивать с землей существующие.
В этой статье я прочитал только сумбурное мнение кухонного критика, который плюет в душу всем любителям жанра, без разбора мешая с землей множество прекрасных и красивых игр.
Так что своей статьей, Вы только сказали, что вся еда плоха, не говоря об альтернативах.
После прочтения статьи я должен перестать любить квесты? Какой вывод я должен сделать?
В этой статье я прочитал только сумбурное мнение кухонного критика, который плюет в душу всем любителям жанра, без разбора мешая с землей множество прекрасных и красивых игр.
Так что своей статьей, Вы только сказали, что вся еда плоха, не говоря об альтернативах.
После прочтения статьи я должен перестать любить квесты? Какой вывод я должен сделать?
Вы что, сговорились там все, что ли. Эта статья направлена не на то, чтобы убить любовь к играм данного жанра и тем более не на то, чтобы показать, что играть в них бессмысленно. А главным образом — для разработчиков этих самых игр (не для игроков, так как раздел Game Development, что значит разработка игр). Не кто иной, как разработчик определяет все особенности игры, следовательно, с него и спрос. А без критики ни одна новая теория не строится, поэтому, намного полезней будет обсудить все эти особенности с народом, который занимается в этой сфере, и, подведя итог, разработать новый подход, который устраняет большинство недостатков текущих реализаций. И я бы не написал эту статью, не имея опыта в создании квестов.
В критике спутаны все карты. Игры жанра hidden object — это, как правило, игры, черпающие очень много из эстетики готических романов и ужасов (например, серия «Шоу марионеток»), либо из научно-фантастических романов. Их аудитория - казуальные геймеры и такие игры — это как раз порождение новой эпохи, в которой люди хотят очень легких игр из серии «сел, играешь, не надо лезть в интернет за читами/прохождением». Как было сказано, целевая аудитория — это казуалы, более точно — девчонки-подростки, девушки и просто эстеты, которые любят красивое, мистическое повествование.
А древние, медленные, нудные и логические point-and-click (они же «квесты старой школы» — всякие Broken Sword, Monkey Island из эпохи DOS) — это как раз атавизм древней эпохи 90ых, в которую нормальных игр делать еще не умели. То, что жанр point-and-click полностью вымер (из последних припоминаю только нуднейший Darkestville Castle 2017 года) — это как раз доказательство того, что он никогда не был никому нужен и всех раздражал как раз из-за своей нудности, логичности и медленности — теперь о нем вспоминают лишь олдфаги, помнящие что такое DOS.
Не будет современная девчонка играть в логический зашквар с головоломками и шутками для 35-летних мужиков (Sam and Max, например) — это более чем очевидно для маркетологов Big Fish и других компаний, выпускающих hidden object, оттого они и упрощают геймплей.
Я лично их поддерживаю, так как я полностью за упрощение геймплея — в 2018 году я не готов тратить на игру много времени — буквально за 15 минут я хочу сесть и пройти МНОГО, так как у меня еще куча других увлечений — от гитарных процессоров и синтов до youtube и слушания кучи миксов и много чего другого.
Если я захочу действительно напрячь мозг, я в очередной раз лучше пройдусь по заумной грамматике итальянского или выучу какие-нибудь редкие аккорды на гитаре.
Игры не должны напрягать мозг, они не для этого — понятие «challenge в играх» — это как раз допотопное заблуждение из мрачных и технических отсталых 90ых.
А древние, медленные, нудные и логические point-and-click (они же «квесты старой школы» — всякие Broken Sword, Monkey Island из эпохи DOS) — это как раз атавизм древней эпохи 90ых, в которую нормальных игр делать еще не умели. То, что жанр point-and-click полностью вымер (из последних припоминаю только нуднейший Darkestville Castle 2017 года) — это как раз доказательство того, что он никогда не был никому нужен и всех раздражал как раз из-за своей нудности, логичности и медленности — теперь о нем вспоминают лишь олдфаги, помнящие что такое DOS.
Не будет современная девчонка играть в логический зашквар с головоломками и шутками для 35-летних мужиков (Sam and Max, например) — это более чем очевидно для маркетологов Big Fish и других компаний, выпускающих hidden object, оттого они и упрощают геймплей.
Я лично их поддерживаю, так как я полностью за упрощение геймплея — в 2018 году я не готов тратить на игру много времени — буквально за 15 минут я хочу сесть и пройти МНОГО, так как у меня еще куча других увлечений — от гитарных процессоров и синтов до youtube и слушания кучи миксов и много чего другого.
Если я захочу действительно напрячь мозг, я в очередной раз лучше пройдусь по заумной грамматике итальянского или выучу какие-нибудь редкие аккорды на гитаре.
Игры не должны напрягать мозг, они не для этого — понятие «challenge в играх» — это как раз допотопное заблуждение из мрачных и технических отсталых 90ых.
То есть, никакого спонтанного действия в игре не происходит и не может произойти. Все определено наперед. Это касается всех диалогов, чередований событий, предательства со стороны близких друзей (что просто бесит и надоедает при повторном прохождении игры), якобы «внезапной» пропажи вещей из кармана (наступил четверг, за окном дождь, а я ОПЯТЬ потеряла ключи от машины) и т.д.
Прямо, как в книге. И кто только читает эти книги?!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Критический анализ игр жанра «поиск предметов»