Комментарии 47
Я знаю, что бог убивает котёнка, каждый раз, когда такие вопросы задают, но всё-таки: почему низ ног прикрыт бронёй, а верх нет? Предполагается, что порез на икре страшнее, чем разорванная артерия на бедре?
С точки зрения функциональности замечание, в общем, верное. Но даже в реальной жизни верх ног часто не прикрывают броней, думаю, это связано со стеснением движений и большим увеличением веса. Защищают голеностоп (да и то не броней) и колени.
Что касается визуального фактора, думаю, решили, что так выглядит круче, и анимировать проще. Но главное, что выглядит круче :) и это уже целое направление в арте с подобным распределением брони, это уже своего рода клише.
Что касается визуального фактора, думаю, решили, что так выглядит круче, и анимировать проще. Но главное, что выглядит круче :) и это уже целое направление в арте с подобным распределением брони, это уже своего рода клише.
Ну да. Только над этим клише, особенно в части женской брони, уже давно ходят анекдоты: lurkmore.to/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%84%D1%87%D0%B8%D0%BA
По теме: нарисовано здорово, рассказали интересно.
По теме: нарисовано здорово, рассказали интересно.
Видимо на автора повлияла униформа полицейского спецназа для разгона демонстраций, где подразумевается наличие щита.
Хорошие дизайнеры осознанно так делают что бы сбалансировать пропорции изображения.
Возможно я выражу мнение меньшинства, но мне кажется, что чем реалистичнее фантастика, тем офигенее она выглядит. То есть фантастические допущения — ок, а дальше сплошной реализм. Если персонаж в какой-то момент начнёт ругаться на тему «даже не поссать», выпутываясь из брони, то это же будет эпик вин с точки зрения вживания в образ.
Вообще, как выглядит никак не связано с реалистичностью. Хорошим доводом является творчество последних трехсот лет.
Это очень сильно зависит от целевой аудитории и ее запросов.
Кому-то интересна пресловутая реалистичность и они комают горы документов, чтобы узнать, какой длины был меч у короля Артура.
Другим нужны бронелифчики на хрупких девушках с огромными топорами.
А третьи в первую очередь ищут интересный сюжет и сложные душевные перепетии героев и им вообще безразлично то, как выглядела броня на главных героях.
Так что вопрос того, как излагать — вопрос целевой аудитории. Произведение, способное понравиться всем — почти недостижимая высота.
Кому-то интересна пресловутая реалистичность и они комают горы документов, чтобы узнать, какой длины был меч у короля Артура.
Другим нужны бронелифчики на хрупких девушках с огромными топорами.
А третьи в первую очередь ищут интересный сюжет и сложные душевные перепетии героев и им вообще безразлично то, как выглядела броня на главных героях.
Так что вопрос того, как излагать — вопрос целевой аудитории. Произведение, способное понравиться всем — почти недостижимая высота.
Произведение, способное понравиться всем — почти недостижимая высота.
Или потрясающая посредственность.
Пардон… у нас с вами, повидимому, разное определение слова «все».
Вам лично нравится «потрясающая посредственность»? Думаю, что если бы нравилась, вы бы ее так не клеймили…
Когда я говорю про «всех», я подразумеваю взвешенную статистическую градацию разного уровня вкуса и интеллекта, где в роли веса выступает величина, в некотором смысле пропорциональная интеллекту и вкусу.
Например, если мы имеем выборку из 1000 обывателей, среди которых 998 — простые смертные, а помимо их присутствует один Эйнштейн и один Белинский, то мы не будем считать, что произведение понравилось всем, если ни Эйнштейну, ни Белинскому оно по душе не пришлось. Ибо у них высочайший вес.
Вам лично нравится «потрясающая посредственность»? Думаю, что если бы нравилась, вы бы ее так не клеймили…
Когда я говорю про «всех», я подразумеваю взвешенную статистическую градацию разного уровня вкуса и интеллекта, где в роли веса выступает величина, в некотором смысле пропорциональная интеллекту и вкусу.
Например, если мы имеем выборку из 1000 обывателей, среди которых 998 — простые смертные, а помимо их присутствует один Эйнштейн и один Белинский, то мы не будем считать, что произведение понравилось всем, если ни Эйнштейну, ни Белинскому оно по душе не пришлось. Ибо у них высочайший вес.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
вот тут не соглашусь.
пример: боевые бронированные космические корабли.
чем меньше масса при той же тяговооруженности — тем маневреннее корабль, а маневренность — важна.
чем выше соотношение объем/площадь поверхности, тем меньше масса брони при сохранении степени бронирования. таким образом, идеальная форма бронированного космического корабля — сфера. возможно, с выносом двигателей и/или вооружения.
сферические корабли выглядят не так круто, как то, что нынче рисуют.
следующий пример: космические корабли, двигатели. инертность — мощная штука. для маневренного боя требуется постоянно её компенсировать. а значит для торможения нужны двигатели, сравнимые с маршевыми, но направленные вперед. а так же достаточно мощные маневровые двигатели, торчащие во все стороны.
местами именно так воплощают космические корабли. но в массе своей они построены по самолетным принципам — двигатели только сзади. и нашему восприятию это более привычно.
так что, увы, на практике игроделы обычно очень далеки от реальности. :(
пример: боевые бронированные космические корабли.
чем меньше масса при той же тяговооруженности — тем маневреннее корабль, а маневренность — важна.
чем выше соотношение объем/площадь поверхности, тем меньше масса брони при сохранении степени бронирования. таким образом, идеальная форма бронированного космического корабля — сфера. возможно, с выносом двигателей и/или вооружения.
сферические корабли выглядят не так круто, как то, что нынче рисуют.
следующий пример: космические корабли, двигатели. инертность — мощная штука. для маневренного боя требуется постоянно её компенсировать. а значит для торможения нужны двигатели, сравнимые с маршевыми, но направленные вперед. а так же достаточно мощные маневровые двигатели, торчащие во все стороны.
местами именно так воплощают космические корабли. но в массе своей они построены по самолетным принципам — двигатели только сзади. и нашему восприятию это более привычно.
так что, увы, на практике игроделы обычно очень далеки от реальности. :(
Травмы голени — самые сложные. Переломы голени лечатся хуже всего. Открытые переломы голеней — одни из самых страшных травм человека, так как из-за специфики расположения мышечной ткани и кровеносных сосудов затрудняется нормальное восстановление. Поэтому в первую очередь защищаются голени, потом бедра (регби, ам. футбол, хоккей и прочие контактные виды спорта). Убедился на собственном опыте в сложности таких травм )))
Дизайн давно победил в играх здравый смысл. Реквестирую следующую часть статьи про подготовку ренедринга полученного мэша в движке игры, от того как модель сделать съедобной для движка (не многие движки могут напрямую работать с форматами 3д-редакторов), да форсмажоры типа — «нужно уменьшить число полигонов — производительности не хвататет» стоит описать.
Собственно, описанный вами пайплайн применяется сейчас практически ко всем моделям, а не только персонажам. За исключением скиннинга и риггинга.
Отдельное спасибо за dDo. Надо будет глянуть, а то у меня с текстурированием полный швах.
Отдельное спасибо за dDo. Надо будет глянуть, а то у меня с текстурированием полный швах.
Я лично знаю штуки 3 студии — подозреваю, что их приличный процент, где hi-poly принципиально не делают, соответственно, и ретопологии или вообще нет (сразу начисто делают), или есть, по не после ZBrush, а после meshsmooth. Baking'а по сути тоже нет, AO все равно сделает игровой движок, а все остальное проще нарисовать в 2D текстуре. При всем этом совсем странно видеть, что текстурирует и моделирует один и тот же человек — зачастую даже в маленьких студиях водораздел между ответственностью разных художников проходит именно на границе 2D и 3D (концепт-арт в 2D и текстуры рисует один человек, моделирует — второй).
А, еще всякую одежду-волосы совсем забыли, но это отдельная песня…
А, еще всякую одежду-волосы совсем забыли, но это отдельная песня…
meshsmooth модели — это и есть HiPoly в том случае. Что касается моего пайплайна, то да, первую ретопологию можно вовсе не делать, если делать сразу в браше или максе чистовую геометрию, но не всегда это получается/удобно.
Baking'a нет — такое может быть, но данная статья показывает пайплайн next gen арта, а без бэйкинга это уже олдскул, рисованные текстуры и все такое. Это немножко разные направления. AO тут нужно, чтобы проще нарисовать текстуру, и на основе создать маски, связанные с формой объекта. AO в движке дополняет текстуру.
Я концептами пока не занимаюсь, но текстуры делаю, не вижу в этом ничего криминального :) А также ригаю и анимирую, если нужно, но сложный риг не приходилось делать. Возможно, следующую статью посвящу ригу этого персонажа.
Насчет одежды-волос не понял.
Baking'a нет — такое может быть, но данная статья показывает пайплайн next gen арта, а без бэйкинга это уже олдскул, рисованные текстуры и все такое. Это немножко разные направления. AO тут нужно, чтобы проще нарисовать текстуру, и на основе создать маски, связанные с формой объекта. AO в движке дополняет текстуру.
Я концептами пока не занимаюсь, но текстуры делаю, не вижу в этом ничего криминального :) А также ригаю и анимирую, если нужно, но сложный риг не приходилось делать. Возможно, следующую статью посвящу ригу этого персонажа.
Насчет одежды-волос не понял.
Насчет одежды-волос не понял.
Плашки с альфаканалом в шейдере (и с картами нормалей в nextgen играх) для волос. По мне так ничего интересного. Очень много статей по этому поводу в сети разбросано. А про одежду и сам не понял)
Модель хороша, навык рисования и чувство баланса у автора тоже на высоте! Текстура тоже неплоха, особенно спекуляр. Развертка — страх, но раз ваш движок к швам и большим размерам относится нормально, то это можно пережить.
Если не секрет, сколько занял весь процесс в усредненных человеко-часах? Например, если это 40 часов, значит это, что еще за 40 сможете сделать модель такого качества?
Если не секрет, сколько занял весь процесс в усредненных человеко-часах? Например, если это 40 часов, значит это, что еще за 40 сможете сделать модель такого качества?
Спасибо.
А почему развертка — страх? Швы неизбежны в любой модели, и как понимать фразу о больших размерах?
Я делал модель в свободное от коммерческих работ время, думаю, могу оценить эту работу в 60-70 часов, но это первая работа, ее можно было сделать быстрее. Предполагаю, на фултайме вполне нормально и адекватно делать в среднем двух-трех персонажей в месяц. Сейчас делаю вторую модель, но теперь с таймером, так что буду знать точно, сколько времени потребуется.
А почему развертка — страх? Швы неизбежны в любой модели, и как понимать фразу о больших размерах?
Я делал модель в свободное от коммерческих работ время, думаю, могу оценить эту работу в 60-70 часов, но это первая работа, ее можно было сделать быстрее. Предполагаю, на фултайме вполне нормально и адекватно делать в среднем двух-трех персонажей в месяц. Сейчас делаю вторую модель, но теперь с таймером, так что буду знать точно, сколько времени потребуется.
Сначала о размерах. Текстура 4096x4096 не всегда приемлема и будет работать далеко не везде, особенно 4 такие текстуры. Потому в развертках делают разные масштабы разных частей в зависимости от их важности, чтобы вместить как можно больше на разумную текстуру 2048x2048 или пару таких при аналогичной детализации. Например, стопы персонажа и его голова не соизмеримы по важности, потому можно уменьшить одно и увеличить другое. То же относится к зонам с обратной стороны бедра, под мышками и пр.
О швах. Каждый шов это для движка место «повышенной опасности»: там ломается анизотропная фильтрация, могут проявиться соседние кластеры, могут быть артефакты сжатия и другие проблемы. Чем лучше движок, тем больше в нем шейдерный код для устранения этих нюансов, но и меньше производительность этого кода. Если загрузить вашу модель в самописный OpenGL рендерер, то швы, не совпадающие с элементами одежды будут очень заметны. Достоинство этой модели в том, что тут много элементов одежды и можно отлично все маскировать, но забывать о таком совсем не стоит. Откройте модель в 3D Coat и посмотрите как много получилось кластеров, вся модель будет как новогодняя елка.
Теперь о самой развертке (только не воспринимайте как нападки, просто советы!). Если художник занимается полным циклом — концепт, скульпт, ретопология, раскраска, развертка, доводка текстуры — ему не приходится делиться с коллегами наработками и в целом все в норме. Но рано или поздно наступает время, когда надо работать в паре, например, с текстурщиком. Начальная покраска была сделана в ZБраше, но дальше материалы рисуются и доводятся до ума в фотошопе и тут текстурщик вас проклянет страшными словами: ремни, пояс и десяток мелких прямоугольных элементов не выровнены по осям координат, сложно определить, где у каждого элемента «верх» и «низ», очень много объектов повернуты под непонятным углом и, например, нанести диагональные полоски на бронежилет в фотошопе будет нереально.
Вообще, мне кажется, что местами использовалась максовая авто-развертка, уж очень похоже выглядят некоторые части. Я бы посоветоветовал взять таки 3D Coat или что-то еще и начать с собственных швов, аккуратно расставляя кластеры по развертке и не пользуясь упаковщиком и авто-нарезкой. Воспринимайте каждый сегмент, как кусок кожи, снятой с персонажа и аккуратно разложенной на столе. В результате у вас выйдет что-то подобное (не мое, тут тоже не все идеально, но тенденция ясна):
Что характерно, разные туториалы в интернете об этом умалчивают, а многие вообще подстрекают использовать какие-нибудь Unwrella для авто-разверток. После таких инструментов работа текстурщика превращается в ад, я сталкивался с ситуацией, когда голова была разбита на три сегмента под разными углами и нанести равномерную прическу в принципе было невозможно. Конечно, иногда можно поступать и так, но когда устроитесь в гейм-дев контору, вас очень быстро от такого отучат :)
P.S. 60-70 часов не плохое время на модель. Развивайтесь дальше, у вас определенно к этому склонность! (**записывает в блокнот координаты перспективного 3д моделлера персонажей**)
О швах. Каждый шов это для движка место «повышенной опасности»: там ломается анизотропная фильтрация, могут проявиться соседние кластеры, могут быть артефакты сжатия и другие проблемы. Чем лучше движок, тем больше в нем шейдерный код для устранения этих нюансов, но и меньше производительность этого кода. Если загрузить вашу модель в самописный OpenGL рендерер, то швы, не совпадающие с элементами одежды будут очень заметны. Достоинство этой модели в том, что тут много элементов одежды и можно отлично все маскировать, но забывать о таком совсем не стоит. Откройте модель в 3D Coat и посмотрите как много получилось кластеров, вся модель будет как новогодняя елка.
Теперь о самой развертке (только не воспринимайте как нападки, просто советы!). Если художник занимается полным циклом — концепт, скульпт, ретопология, раскраска, развертка, доводка текстуры — ему не приходится делиться с коллегами наработками и в целом все в норме. Но рано или поздно наступает время, когда надо работать в паре, например, с текстурщиком. Начальная покраска была сделана в ZБраше, но дальше материалы рисуются и доводятся до ума в фотошопе и тут текстурщик вас проклянет страшными словами: ремни, пояс и десяток мелких прямоугольных элементов не выровнены по осям координат, сложно определить, где у каждого элемента «верх» и «низ», очень много объектов повернуты под непонятным углом и, например, нанести диагональные полоски на бронежилет в фотошопе будет нереально.
Дальше картинками
— цилиндр надо разворачивать в плоскость для минимизации деформаций
, — таких мелких элементов толщиной в один полигон быть не должно
, , — таких мелких соединений быть не должно, заодно местами просматриваются швы прямо в соединениях
— кластер внутри кластера, без расстояния для пэддинга. такое допускать нельзя, либо не должно быть внутреннего шва, либо они должны быть разделены. также слева к нему «приросло» что-то еще.
, — таких мелких элементов толщиной в один полигон быть не должно
, , — таких мелких соединений быть не должно, заодно местами просматриваются швы прямо в соединениях
— кластер внутри кластера, без расстояния для пэддинга. такое допускать нельзя, либо не должно быть внутреннего шва, либо они должны быть разделены. также слева к нему «приросло» что-то еще.
Вообще, мне кажется, что местами использовалась максовая авто-развертка, уж очень похоже выглядят некоторые части. Я бы посоветоветовал взять таки 3D Coat или что-то еще и начать с собственных швов, аккуратно расставляя кластеры по развертке и не пользуясь упаковщиком и авто-нарезкой. Воспринимайте каждый сегмент, как кусок кожи, снятой с персонажа и аккуратно разложенной на столе. В результате у вас выйдет что-то подобное (не мое, тут тоже не все идеально, но тенденция ясна):
Картинка
Что характерно, разные туториалы в интернете об этом умалчивают, а многие вообще подстрекают использовать какие-нибудь Unwrella для авто-разверток. После таких инструментов работа текстурщика превращается в ад, я сталкивался с ситуацией, когда голова была разбита на три сегмента под разными углами и нанести равномерную прическу в принципе было невозможно. Конечно, иногда можно поступать и так, но когда устроитесь в гейм-дев контору, вас очень быстро от такого отучат :)
P.S. 60-70 часов не плохое время на модель. Развивайтесь дальше, у вас определенно к этому склонность! (**записывает в блокнот координаты перспективного 3д моделлера персонажей**)
Текстура 4096x4096
Это рабочая текстура. Ее всегда можно уменьшить, а увеличить — нет. Такой размер выбран для получения максимального качества.
Потому в развертках делают разные масштабы разных частей
Когда есть конкретные ограничения, то да, так и делают. Однако тогда разные части имеют разную плотность текстуры, что часто очень заметно и выглядит вообще не айс.
Про швы все верно написали, но на модели их практически не видно, я использовал для швов такое расположение, чтобы оно было логичным и незаметным.
цилиндр надо разворачивать в плоскость для минимизации деформаций
Обычно да, но это тор на шее, в этом случае, мне важно было отсутствие поперечных швов, а та часть, где были видны детали была без искажений. Впрочем, его вообще по факту оказалось почти не видно.
таких мелких элементов толщиной в один полигон быть не должно
Не совсем понятно почему, особенно, если учитывать предыдущее замечание (это часть цилиндра). К тому же на примере, что вы привели таких деталей очень много. Но в целом, я согласен, много мелких кусков у меня появилось из-за избыточности сетки LowPoly модели.
кластер внутри кластера
Вот это да, не думал что кто-то обратит внимание :) Этот косяк связан с тем, что я сначала сделал нагрудники симметричными, а потом во время текстурирования обнаружил, что там есть надпись, и чтобы не халтурить с симметричной надписью, перенес кусок UV нагрудника в внутреннюю часть наплечника (это большой кусок UV, в котором лежит нагрудник). Внутреннюю часть наплечника не видно, только края, т.к. сверху его накрывает другой слой, поэтому данная операция прошла на ура, и не пришлось переделывать всю развертку и перезапекать. По-хорошему, надо было еще отделить внутреннюю часть наплечника, отскейлить и куда-нибудь в свободное пространство засунуть. А в целом, конечно, так делать нельзя :)
В любом случае, благодарю за внимание и конструктивную критику.
Когда есть конкретные ограничения, то да, так и делают. Однако тогда разные части имеют разную плотность текстуры, что часто очень заметно и выглядит вообще не айс.
Обычно плотность текстуры на пятке не очень заметна :) Как я и говорил, за счет разных плотностей можно добиться идентичного качества при меньших размерах текстур.
Не совсем понятно почему, особенно, если учитывать предыдущее замечание (это часть цилиндра). К тому же на примере, что вы привели таких деталей очень много.
Немного не так выразился: количество полигонов не так важно, важен линейный размер. Такие кусочки почти невозможно текстурировать в фотошопе, ну и они дают швы на самых мелких элементах. На моем примере однополигольные элементы крупные, это какие-то нашлепки или что-то еще, а у вас это микроскопические детали.
Я подозреваю, что еще бы прицепился аниматор к модели, но тут я не силен, ничего не скажу :)
Рисуйте еще, повышайте навык, участвуйте в разработке проектов, которые изменят мир. Еесли вы сейчас работаете не в геймдеве, то бросайте это занятие и идите в игры!
Развертка из примера сделана в foundry modo. Там очень круто сделана и развертка текстур и ретопология. Советую посмотреть.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я пробовал, очень гладко там всё. Пересел с Maya — не жалею. Только запекание там мне не очень нравится(internal выдаёт не особо приятные AO карты, а в Cycles запекание какое-то совсем непредсказуемое): использую xNormal, текстурировать начинаю в krita, завершаю в блендере.
Блендер неживой после 2кк полигонов без твиков по отрисовке.
Нет, не пробовал, т.к. не видел в этом необходимости. Разве что любопытство и академический интерес. Blender не является стандартом индустрии, да и в нем может быть множество подводных камней, которые вылезут прямо посреди проекта. А вы думаете стоит попробовать?
Пожалуйста, сделайте потом еще урок как кости встявлять
А почему он так широко руки в стороны разводит? Помнится, случилось мне жить на заре юности в каком-то поселке, рядом с сельским колхозом. Местные высокоинтеллектуальные хлопцы любили ходить примерно в таком же стиле. У меня появилась догадка, что это как-то связано с оптимизацией вентиляции подмышек, но это всего лишь догадка.
> Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело :)
Вы на пол пути к пониманию сути свободного программного обеспечения. :)
Вы на пол пути к пониманию сути свободного программного обеспечения. :)
Topogun проприетарный же. Там еще меньше кому есть дело до хотелок, если вы за них не готовы платить. А если готовы — то и в опенсорс хотелки выполняются — гляньте на тот же sphinx или nginx в качестве примеров.
Я программист по образованию, поэтому у меня постоянно возникают мысли как что-то улучшить :)
На мой вкус, выглядит симпатично, но я не художник. Конечно, смотреть надо на реалистичном разрешении текстур.
Не понравилось:
-Нет паддинга (вылезет бяка на мипах, как сказали выше)
-Утверждается, что ПБР, при этом АО и освещение запечены в диффуз (четко видно на складках одежды)
-Про поликаунт сказали — с учетом того, что нету лица и много брони с хардсурфейсами — многовато
-Много трианглов околопиксельного размера на неконтурных деталях — которые можно и нормал мапом передать. Помимо нагрузки на вертексный пайплайн (модель-то анимированная), такие трианглы будут давать четырехкратный кост в пиксельном шейдере
Не понравилось:
-Нет паддинга (вылезет бяка на мипах, как сказали выше)
-Утверждается, что ПБР, при этом АО и освещение запечены в диффуз (четко видно на складках одежды)
-Про поликаунт сказали — с учетом того, что нету лица и много брони с хардсурфейсами — многовато
-Много трианглов околопиксельного размера на неконтурных деталях — которые можно и нормал мапом передать. Помимо нагрузки на вертексный пайплайн (модель-то анимированная), такие трианглы будут давать четырехкратный кост в пиксельном шейдере
Было бы неплохо расписать все тоже самое, но с использованием свободного софта! :)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Создание игрового персонажа