Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

Расширяем нашу систему анимаций. У нас пояпилась новая возможность, так что добавим ветвление к выбору анимаций: проверим, может ли персонаж прыгать (встроенная функция, спасибо ребятам из Epic Games), если прыгать может — мы за земле, идем в уже существующую ветвь, если нет — мы в воздухе и анимации нужны другие.

UE 4 я не ковырял ещё, однако раньше было такое понятие как состояния(state) и через них шло описание что может делать персонаж. То есть что прыгать он может только из состаяния Ходьба, Бег. Прыжок тоже было состония, которое переходило в состояние падение итд. Где то я видел видеоролик как такое же делали на Blueprint и привязывали к этому анимации.
Из как мне кажется плюсов не нужны переменные в прыжке ли мы или нет, достаточно знать текущее наше состояние(что в целом почти тоже самое но ИМХО идеологически более правильно).
Верно, это есть, но работает только со скелетной анимацией, я же пока рассматриваю простой вариант 2D игры. Если будет интерес, позже можно разобрать и состояния, да и вообще перейти к 3D, если сообществу будет интересно, конечно меня читать
Читать интересно.
Мне всегда было трудно программировать переходы из состояния бег в состояние прыжок. Физически бег — это серия прыжков. Бег отличается от ходьбы тем, что существует моменты, когда человек не прикасается к поверхности, следовательно прыгнуть не может. Попробуй прыгнуть вися в воздухе, если ты не Мюнхгаузен.
Ну так в каком бы кадре бега мы ни были, boundig box персонажа на земле, ему не придётся отталкиваться от воздуха.
Спасибо большое.
Рекомендую в конец/начало статьи добавлять список предыдущих. «В предыдущей статье» ок, когда статьи две )
Во-вторых подскажите насколько отличается порог вхождения в Unity и в UE. Посмотрев на эпические тормоза Wasteland2 как-то не очень хочется работать с первым, но отличные туториалы делают свое дело (
В начале статьи есть ссылка на предыдущую, но совет учту, спасибо.
По поводу порога вхождения вопрос сложный, т.к. является сугубо индивидуальным. Могу лишь сказать, что по UE есть много материалов, а ведь выпустили всего ничего — с полгода назад. К тому же, я в статьях рассматриваются работу с Blueprints — инструмент с помощью которого можно сделать много чего интересного, не обладая навыками в программировании. Собственно, то что я описываю — результат моих поисков, проб и ошибок. Но уже могу с уверенностью утверждать, что прототип первого проекта можно спокойно набросать за пару вечеров, конечно, если нет задачи сразу делать ммо ААА класса :)
Почитал, после С# cpp UE выглядит мягко говоря не айс)
Следует учитывать, что C# — Win only/костыли. Плюсы же универсальны) Да и бояться волков — в лес не ходить. На больших проектах быстродействие важнее удобства, а на маленьких можно обойтись вовсе без кода)
Ну я бы не сказал что костыли )
Моно никто не отменял. Хотя может из-за этого и проблемы.
Из-за этого определенно есть проблемы) Чем выше уровень ЯП, тем меньше контроля над базовыми процессами
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории