Как стать автором
Обновить

Комментарии 125

Я ни разу не 3d модельер, но когда открываешь Blender, просто не верится что так качественно выглядящий и плавно работающий (ничего другого оценить не могу) продукт является опенсорсным. Сразу хочется научиться в нем работать. Совершенно иное ощущение, когда открываешь например Gimp.
Я ни разу в жизни не пользовался каким-либо 3D редактором, а поэтому не могу оценить качество этого ПО.

В любом случае, раз приложение работает хорошо — это здорово.
Я вообще им периодически пользуюсь уже не один год, и только сейчас узнал что он опенсорсный. Если честно я в шоке. Никогда не задумывался об этом. В шоке, честное слово.
К сожалению gimp не дает такого удобства как photoshop, а вот blender это реально отличная альтернатива всяким маям и 3дмаксам, притом по мне он превосходит их по возможностям, не говоря про unbiased рендер из коробки, который имеет конкурентно-способную картинку и превосходную скорость рендеринга. Главный плюс это удобные хоткие, не блокируемый интерфейс и модификаторы ускоряющие работу в разы. Если посмотреть работы в интернете, то картинка ничем не уступает другим 3д редакторам и в блендере возможности ограничены лишь воображением дизайнера 3д модельера) Жаль, что все фапают на максы и маи, тратят кучу денег на лицензию и обучение, когда могли бы взять ничем не уступающий блендер и делать классные проекты, а на сэкономленные деньги поддержать коммунити блендера, стимулируя дальнейшую разработку. Единственный минус не везде качественный код.
Превосходит по возможностям продукты Автодеска? Можно, пожалуйста, несколько примеров фич, в которых, например, Мая уступает Блендеру?
не холивара ради, а для информации.

Подскажите аналоги VRay для блендера? Или может у него есть встроенные аналогичные возможности по рендеру фотореалистичных источников света, работы с тенью и т.д?

Вполне допускаю, что я такое просто не нашел, так как интересовался вопросом очень давно.
Встроенный Cycles крутой, насколько я понял, он лучше, чем VRay, в плане достоверности.
Аналоги? А сам VRay чем плох?
спасибо, не знал
Наверное скоростью, существуют аналоги превосходящие по скорости рендеринга и реалистичности картинки.
Под блендер уже давно есть V-Ray. Кстати, написал его наш соотечественник, после чего его пригласили работать Chaos Group. Благополучно трудится сейчас в Болгарии :)
Превосходит по возможностям?!
Если-бы Блендер был хотя-бы рядом с рабочими возможностями 3Д Макса то с успехом завоевал огромную часть пользователей. Но возможность Блендера лежат в категории «поиграться». Ждем дальнейшего развития.
Не могли бы перечислить возможности 3D Макса, которых не хватает в Блендере?
Я не специалист в этой теме, но в общих чертах хотелось бы знать.
Общий функционал у блендера намного слабей. В 3Д графике постоянно нужно решать специфичные задачи и тут как раз и важна гибкость пакета, его расширяемость и Блендер тут в аутсайдерах, что не позволяет использовать его в серьезной работе. Мой опыт знакомства с Блендером постоянно выявляет узость работы и настроек в Блендере, этому пакету надо ещё много развиваться и желательно в рабочей среде.

Ребята замахнулись на широкий спектр работ в этом пакете и это радует, но они не особо глубоко продвинулись в его гибкости.

3Д мах практически во всем лучше блендера. Попробуйте в блендери поработать С Большими Сценами. Поликов так на 20M.
При всем уважении сцен в 20M полигонов я практически не видел, 99% проектов использует менее 2M полигонов и это в лучшем случае, да и блендер вполне справится с таким количество в 20М если у вас профессиональный видео ускоритель, который позволит обработать столько полигонов. Больше похоже на глупую теорию в сферическом вакууме и ничего не имеющего общего с реальностью…
Видимо тут большинство таких кто работает с простыми обьектами. Часто бывает что 20М это часть сцены на которые приходится разбивать целое для комфортной работы. Пробывал эти части переносить в блендер — результат плачевный. Если вам нужно работать с одной моделью, то вам может и все равно, но если вам работать со сценами и обрабатывать их, причем не в ручную а скриптами то то мах незаменимая вещь по сравнению с блендером.

Я так понимаю что здесь много специалистов которые работают на Блендере, но вот кроме минусов в карме и коментах им больше предоставить нечего… хотя как впрочем часто и бывает на Хабаре.
«Профессионал» пожалуйста представте ваш проект с 20м полигонов в студию. Разбивают все, но может быть 20к, но никак не 20М. Даже если вы делаете 3д дизайн концепт кара для авто производителя для дальнейшего использования в рекламе, то там обычно укладываются в пару M полигонов. Или может вы делаете 3д анимацию в кино? Еще раз повторюсь, блендер вполне может работать с таким количеством полигонов, если у вас видео ускоритель это позволит прорисовать. Плюс в блендере можно работать с меньшим количеством полигонов и снизить нагрузку, а при рендеринге сделать деление и увеличить количество полигонов.
Посмотрите пример работ в блендере www.youtube.com/watch?v=Z8l8WNHwTOg
Проблемы с большими сценами не в том, чтобы их во вьюпорте ворочать, а в том, что их еще и отрендерить надо
Такие сцены рендерят на рендер фермах, а не посредством самого компьютера)
ТС имел ввиду имено работу в редакторе, а не ренедеринг.
А какая разница на ферме или нет? Очень редко параллелят один кадр на несколько машин. А в кино так и вообще никогда про такое не слышал.

А во вьюпорте надо пробовать что-нибудь большое покрутить. Блендер вроде неплохо справлялся
Не редко, плюс в блендере можно анимацию запечь, и снизить нагрузку на дальнейший рендер видео. Рендерится всегда картинка блоками, и можно разные блоки считать отдельно на разных cpu и gpu(компьютерах). Только если не ошибаюсь, то не все рендеры позволяют распараллелить рендер, но блендер умеет так. К примеру вам надо сделать сделать ролик 150 кадров(1 минута), для примера возьмем, что рендерится 1 кадр 10 минут на вашем компьютере, итого 1500 минут или 250 часов, что больше 10 дней, я не думаю, что вы как 3д модельер будете ждать 10 дней когда ваш компьютер освободится. Во вьев порте можно даже сделать, чтобы вместо сложных полигональных объектов прорисовывались кубы, что снизит нагрузку.
Распараллеливают все рендеры, не все умеют распараллеливать рендер одной картинки на несколько машин. Обычно все фермы устроены так, что один кадр рендерится полностью на одном компьютере.
Может у вас драйвер от мелкософта? Он не поддерживает аппаратное ускорение OpenGL.
Для кино вполне возможный размер сцены
Согласен, но с таким количеством блендер не плохо справляется, и с задачами кино тоже, выше я выложил ролик с примерами.
Ролик с примерами хорош, да. Блендер вообще последнее время развивается неплохо
15М — это средний хайполи персонаж с обвесом.
//Правда, редко нужно загонять такой объем в 3d пакет типа макса или блендера.
Персонаж… А церковь? А интерьер общественной библиотеки в класическом стиле? Когда данные приходят из разных бюро виз Райно и Автокадов? Я удевляюсь, людям которые заявляют что 15 килобайт хватит на любые задачи. Я смеюсь над вашими задачами. Попробуйте оптимизировать собор с вензелями когда вам картинку надо сдавать через 3 дня. Детский сад какойто, все мерюю проблемы по своим детским трусам и убеждают что так везде.
Про линкование объектов и отображение их в виде коробок почитайте. Сделал на ноуте проект завода из 15 зданий окруженный лесом с кучей мелких деталей. Все разбивал на отдельные файлы и собирал в одну сцену.

Рендерил на ферме 20 000 х 30 000 (это не опечатка) и со всем блендер справился отлично.
В плане гибкости 3д макс я бы не стал сравнивать с блендером. Макс тут проиграет
Тут воды конечно нет, тут факты и аргументы.

Извените, накипело, от локальной глупости.
На самом деле, я там неправильно написал. В плане гибкости они примерно одинаково неудобны
3Д мах практически во всем лучше блендера.

ваш ответ — вода, без обид. чего конкретно нету в блендере, что есть в 3д максе? как непрофессионалу интересно, но из вашего ответа непонятно
www.tdt3d.be/articles_viewer.php?art_id=99

Судя по таблице в Блендере немного лучше развертки и наличие питона вместо максскрипта. По остальным статьям он как-то сдал. Но сдесь, насколько я понимаю это вопрос веры в тот пакет в котором работаешь. Аргументы тут неэфективны, только минусы и желательнов карму.
В Максе уже встроили Питон, по-моему, в 2015-ом релизе.
Как человек, уже достаточно давно перешедший на Блендер с Макса, и сделавший на нем далеко не один проект, смотрю на Ваш комментарий с недоумением и недоверием.
А что вы делаете в Блендере?
Может вам и Скетчапа будет достаточно?
Чем вам скетчап не угодил? Из него даже виреем рендерить можно
Он, наверно, хуже всех преднозначен для обработки контента.
Какая область, индустрия?
Таки есть студии, работающие в блендере. В том числе в такой традиционно максовской области, как архитектурная визуализация
Я так понимаю что у студий работающих в Блендере одна проблема — покупка софта. Покупка софта просто разорит эти студии. Там где эффективность и организация на должном уровне, там платить за лицензию не проблема.
Не обязательно. Кроме того многие студии и в нелицензионном работают, хотя и эффективность, и организация в порядке
Я понимаю что не обязательно и в России конечно многие работают без лицензий, но это далеко не порядок, а на эффективность надо смотреть когда с лицензиями и налогами будет порядок и тут я не уверен что все студии так смогут. Кстати, интересно посмотреть на студии где работают на Блендере, там наверно в этом пакете не просто превьюшки делают, а выполняется основная работа, вы такие знаете?
По названиям сейчас не вспомню. Помню, что на Украине было несколько. В Казани есть студия Propellers.
Еще вот нашел seliverstoff.ru/reklamnye-roliki
Наверно еще есть, сходу не найду
Очень простенько и мультяшно. Учитывая что студии делают рекламу то можно было ожидать большего. Возможно это не ограничения софта, небольшие бюджеты заказов, но все-же есть примеры студий с хорошими примерами? Чтобы и фотореалистично и красиво и вкусно?

Наподобие вот такой рекламы:
vimeo.com/16239432
Хех, работы такого качества и не всякая большая студия сделает.
Вот так сразу не найду, надо специально вспоминать
Конкретно эту работу тоже небольшая студия делала — два человека.
>>> в блендере возможности ограничены лишь воображением дизайнера 3д модельера
Как и в любом другом софте
Я ни разу не 3d модельер, но когда открываешь Blender, просто не верится что так качественно выглядящий и плавно работающий (ничего другого оценить не могу) продукт является опенсорсным. Сразу хочется научиться в нем работать. Совершенно иное ощущение, когда открываешь например Gimp.
Согласен, особенно для линуксовой GUI программы блендер выглядит просто на удивление годной
Да он на любой ОСи выглядит годным, и, что весьма гуд, везде одинаковым.
У него GUI сделан «внутренним», я могу некорректно выражаться, короче он не нативный системный, а реализуется посредством самой программы.
Он изначально закрытым был. В 2002 компания-производитель стала банкротом, насобирала с сообщества денег и открыла исходники (source). Вот бы все так делали.
Вот бы все компании разорялись?
Попробуйте Krita, они в последнее время развиваются абсолютно дикими темпами. Некоторые вещи они целенаправленно реализовали на перекрытие возможностей других продуктов: GEGL для эффектов (одним махом закрыли почти большинство эффектов GIMP), кисти из Sai/Alchemy/Harmony (чуть было не портировали кисти MyPaint, так бы и MyPaint убили бы), управление цветом lcms2 (для печати) и OpenColorIO (для киноиндустрии). Недавно Krita выкатились в Steam, собрали 20к евро на кикстартере.
Мне Krita не подошла — это аналог не Photoshop'а, а скорее Corel Painter'а. Слишком уж под традиционных художников заточено, прямо видно, как изо всех сил разработчики пытаются перенести ощущения от «бумажного» рисования в программу. GIMP хоть и неказистый, но для создания текстур для Blender-моделей понравился гораздо больше — он более предсказуемый, особенно когда дело доходит до работы с альфа-каналом.
Заветная мечта — сделать гимп таким же быстрым и удобным как блендер. И еще инкскейп подтянуть. И все, счастье наступит повсеместно.
Думаю, имеется в виду среди ПО для графики
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это перевод. Плохо, что ссылка нигде не указана.
Не совсем понимаю, что вы хотите, как вы представляете матовое стекло не видимым? Если вы хотите, сделать просто невидимый объект, который отбрасывает тени, то выделяете объект, и жмете справа иконку оранжевый куб(где настройки сцены, ренедера, материала) дальше идете в Ray Visibility и снимаете все галочки кроме shadow. По желанию можно запечь тени и снизить нагрузку на дальнейший рендер.

PS. Для тех кто верит в ущербность блендера и не годность для промышленного использования советую посмотреть видеоканалы на ютубе и сайты:

www.youtube.com/user/AndrewPPrice
www.blenderguru.com/
blenderartists.org/forum/showthread.php?356390-Freshness

Для тех кому реалистичности cycles не достаточно могут спокойно прикрутить octane и corona. Да и вообще возможностей современных 3д редакторов вполне достаточно для большей части повседневной работы, включая разработку интерьеров и экстерьеров, скульптинг персонажей и анимацию.

Тут скорее всего работает стереотип дорого — значит отлично, дешего — гавно, чем и пользуются маркетологи разводя народ как лоха(примеров куча: большая часть предпочтет дорогой брендовый телефон вместо китайского ничем не уступающего дорогому аналогу, дорогие игры с примитивной графикой и геймплеем уроня 90х годов на мобильном рынке оказываются самыми кассовыми — например game of war).

Да и про ущербность обычно пишут люди, которые не сделали ни одного серьезного проекта в 3д и просто цитируют сообщения своих совсем не грамотных колег.
Он не то, чтоб ущербен, просто в силу разных причин в индустрии не очень прижился пока что
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Причина в инертности и в наработках. Нет для блендера столько расширений, сколько для макса/майи, и не будет в ближайшее обозримое будущее. Нельзя быстро и легко портировать множество внутристудийных разработок, в конце концов, для макса существуют громадные нативыне библиотеки моделей, аналогов нет ни для одного софта. Не хотят тратить большие деньги на переучивание персонала.

Думаю, и бизнес мотивы имеют место быть.
В рабочей среде, работает другой стереотип — быстреее и качественее — значит хорошо. Если будет пакет с более лучшими показателями учитывая затраты на обучение и переход, этот пакет будет внедрён в независимости от чьего-то мнения. Рынок-с. У нас постоянно что-то изучается, пишется внутренний софт, меняем программы и пайплайн. Все ради результата. Мах+Врай- лучший для архивиза. Майка — для кино и спец эфектов. Блендер не дотягивает по всем фронтам, иначе он бы своей бесплатностью завоевал-бы мир.

Один из первых коментов нахватавший плюсв про то как складно там все вертится… это уровень требования местных профессионалов. Тех кто невсостоянии представить сцены в 20м, тех кто советует все оптимезировать… по деньгам проще купить комп на 128 гиг чем тратить время на исправления чужой гавномодели.
Вот скажу по личному опыту для изучения v-ray ушло больше времени, чем на cycles от бледера, в cycles все логично, да есть недостатки и есть над чем работать, работают и улучшают программисты. Меня вообще смущает, что тут все кого не устраивает blender говорят только про связку max+v-ray, больше похоже будто сотрудники аутодеска набежали, когда на рынке есть более быстрые и реалистичные, и главное удобные рендеры как октан и корона. Тот же врай можно к блендеру прикрутить. Я представляю сцены в 20м полигонов, я про людей которые, которые морозят тупусть про то, что не возможность в блендере работать с 20м полигонов, нормальный специалист как минимум понимает, что 20м полигонов затык вызовет быстрее видео карта, чем редактор. Затык будет уже при паре M полигонов. И так будет везде, хоть в максе, хоть в мае, хоть в бленедере, вы без профессионального графического ускорителя не сможете работать с таким количеством полигонов. За это вас и заминусовали. Если бы был конструктивный разговор с вашей стороны, вам бы наоборот все в плюс в карму поставили. А пока это было, что-то похожее на маркетинговый ход типа процессоры интел лучше амд, нвидиа лучше AMD(ATI). На практике это лучше оказывается, лишь немного лучше… ито не везде…
Хамить и переходить на личности ненужно в любом случаи, ведь ваши доводы никто пока не называл идиотскими, люди держат себя в руках и вы старайтесь.

Я утверждаю что сцена с менее чем 15м полигонами невероятно тормозила и не было возможности прокрутить сцену. Вы хотите меня убедить что мне это приснилось? При том же железе в Максе все крутилось. Возможно особенный случай, сцена экспортировалась из макса. И дело тут не только в граке, от софта тоже немало зависит. Второй момент, я не поленился и попробовал сцену над которой я работаю и которая пришла из Скетчапа экспортнуть в Блендер… Скетчаповский формат Блендер не понимает. Хорошо берем (!!!) 3Д макс и пробуем экспортнуть в.обж, Блендер не может окрыть файл. Хорошо, 3DS? Нет. В СТЛ уже макс не может перевести из за сложной геометрии. Возможно какая-то неправельная геометрия? Возможно, но Макс её открывает и может с ней работать, а Блендер нет. Это толстый писец, если ты не можешь открыть файл. Может у Блендера есть сторонний Экпортер для таких случаев — не знаю, мне нужно работать и выдавать результат, у меня нет времени, радоваться тому, что блендер хорошо выглядит и бесплатен. Надеюсь вы понимаете мою ситуацию.

Опенсоурсные программы здесь как фотки катят на Пикабу — по любому плюсы соберут.

Про Октан не знаю, подозреваю что он просто медленнее, а вот корона точно ещё не дозрела до уровня врая. На короне уже можно работать, правда в серьезные проекты лучше невязываться, а врай проверенная и предсказуемая лошадка. Когда корона дорастет до возможностей врая тогда и стоит говорить о скорости и вдаваться в сравнения.Уже сейчас с короной не все так однозначно и начальный восторг уже приутих. Дождемся финала.
Макс кстати славится умением выдавать странную геометрию в obj и прочие простые форматы. В модели, пришедшей из макса, часто приходится двойные полигоны удалять.

А вообще меня удивляют абстрактные споры «Что лучше?» без конкретной задачи
Про 20м. Выше вы говорили что 20м нереальная цифра и что скорее всего 20к. С тех пор что-то изменилось? От софта тоже многое зависит и от самой геометрии и настроек софта, вобщем много от чего. Могу предположить что у меня недостаточно опыта в Блендере, но после вашего утверждения что 20м нереальная цифра, хочется думать что дело именно в железе и никак не в софте. В представленном вами видео есть сложные сцены, но вопрос удобства и времени для его создания. Может людям приходилось все делить на 20к и потом все собирать на композе? Количество поликов в сцене — это вопрос удобства и скорости работы, в отличии от импорта файлов это не может остановить работу, а вот с импортом какой-то ступор. Это не просто неудобство это крест на использывании программы в нашем бюро.
У Вас тоже блендер тормозит? Может кто-то подскажет в чем дело? Загружаю одну и ту же модель в макс, модо, блендер, разница порядка десятков раз не в пользу блендера. Модель (ботинки) экспортирована из Zbrush и содержит всего лишь 1,45 миллиона полигонов.

Blender — 6 fps
3dsMax — 270 fps
Modo — 280-300 fps
Скидывай модель, посмотрим, на край можно спросить разработчиков блендер, я с ними общаюсь.
Напиши еще OS на которой работаешь.
Для начала попробуйте поиграться с настройками в user prefs->system, попробуй разные window draw method — у некоторых людей ускорение дает overlap, попробуйте поставить галочку VBOs. Попробуй-те увеличть размер Memory Cache Limit.
Да, это помогло, а как включить вьюпорт статистику в блендере? В частности, fps viewport'a интересует.
Замерить среднюю скорость 10 прорисовок окна или области — Ctrl+Alt+T.
ещё от версии драйверов может зависеть
Кстати есть плагин display tool поставте его и нажмите в нем fast navigate. Во вьев порте будет значительное ускорение. В режиме редактирования лаги действительнл есть в высоко полигональных объектах, разработчики обещают решить в следующих релизах с переходом на opensubdiv. Плюс еще проблема высокополигональные объекты в блендере используют много памяти, тоже проблему должен решить opensubdiv.
Опенсабдив может помочь при сглаживании геометрии а-ля мешсмуф. Результат такого сглаживания используют на рендере, а не в вьюпорте.

зы. кста, для макса уже такое есть.
Опенсабдив используют в блендере, не как основу для сглаживания для рендера, а как основу с хорошим графическим движком, который быстрее других делает прорисовку и использует по максимуму возможности GPU и CPU. Если я не ошибаюсь как раз многие операции в 3д завязаны на быструю операцию деления полигонов, что опенсабдив делает быстрее других, что на несколько порядков быстрее. И есть ветка в git блендера которая использует опенсабдив и прорисовку анимации во вьев порте подымает с 2fps до 30-60fps без смены железа.
Сглаживание (подразбиение) в сложных сценах обычно отключают и в основном сложные сцены состоят из большого количества простых объектов. Приведённый пример, когда у одного обьекта накручивают сабдивы по самые помидоры — сферический конь. Не знаю про графический движок, хотя надеюсь хоть это поможет блендеру приблизится к нормальным программам, но по поводу сглаживания — уже обсуждалось, что грамотно руками делать модель выйдет в не на много дольше при меньших полигонах, тоесть применение опенсабдив на практике дело не одназначное, хотя и гибкое решение. Опенсабдив уже развивается в следующюю версию когда подразбиение будет происходить только на «трудных» участках с учетом топологии обьекта. Посмотрим — увидим.
>> все кого не устраивает blender говорят только про связку max+v-ray
Не все, я приверженец Houdini — mantra/Arnold
На самом деле в мире 3д софта последним неутихающим холивором остался блендер-vs-макс. Остальные уже давно все выяснили и холиворят только по мелким производственным моментам.
Т.е. такой возможности в cycles нет?
Печально.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В Blender'е не хватает следующих вещей:
  1. Стереокамеры. Ну не смешно ли, что в эпоху победного шествия 3D-экранов, в Blender'е всё ещё нет стереокамеры и возможности создавать стереопары? Есть несколько плагинов разной степени кривости, но почему-то в конкурирующих пакетах подобных проблем вообще не возникает
  2. Системы частиц. То, что есть там сейчас — это не просто ужас, а самый настоящий кошмар. Пользоваться ей мучительно до чрезвычайности. Как вообще в такой замечательной программе пришли к настолько извращённой реализации?
  3. Нормальной работы с альфа-каналом. На данный момент видно, что исходно в Blender'е не было никакого альфа, его потом кое-как прикрутили сбоку. Например, при задании цвета вершин в Vertex Painter'е используется RGB, тогда как альфа попросту отсутствует, и при необходимости её приходится эмулировать, создавая отдельный чёрно-белый слой и соответствующий набор нод в редакторе материалов.
    Точно так же при рисовании в текстуру нельзя задать прозрачность кисти, в итоге работа с полупрозрачными текстурами средствами Blender становится практически невозможной. Ну и т.д.
  4. Нормальной работы с текстурами. Тут конечно дело привычки, но при обучении Blender'у именно текстурирование вызывает больше всего затыков и тратит просто прорву нервных клеток… Процесс создания текстурных развёрток и особенно процесс Baking'а при работе с многослойными материалами максимально неинтуитивен. Каждый новичок прилежно наступает на целую серию граблей, начиная от потери текстур при сохранении...
  5. Документация. Некоторые области Blender'а либо не документированы совсем, либо документация устарела. Особенно это касается скриптинга, где собирать информацию приходится буквально по крупицам, зачастую просто изучением исходников плагинов/скриптов из репов. Или вот взять создание шейдеров под Freestyle — в последней версии там серьёзно изменили API, и теперь нужно тратить кучу времени, изучая исходники самого Blender'а, чтоб хотя бы понять, что там за функции и как они сейчас используются.
Ещё я б добавил сюда симуляции дымов/жидкостей и прочего. Ну и композ в блендере это боль (я это уже где-то писал, но повторюсь)
1. С каких пор стерео камера для задач 3д является первостепенной важностью?
2. А что c ней не так? Больше фактов, пока это только пук без фактов и примеров.
3. Бред
4. Проще создание развертки нигде не видел.
5. Так же могу сказать в других редакторов плохая документация
Может все же дело опыта, а не в самом редакторе?
4. Проще создание развертки нигде не видел.
В UVLayout обычно делают

5. Документация вобщем да, это общая болезнь, за редкими исключениями
  1. Зависит от того, с чем вы работаете.
  2. как пример. В общем и целом Particle System в Blender'е просто неудобна.
  3. Вы уже нашли способ работать с RGBA в Vertex Paint — режиме? Или возможность делать полупрозрачные кисти без сложных и неинтуитивных манипуляций с текстурами?
  4. Речь не о создании, а об обучении созданию. Там всё исключительно неинтуитивно. Предположим, вы новичок. Вот вы создали модель, хотите её затекстурить. Всё делаем по инструкции. Создаём материал, текстуру, указываем швы, делаем unwrap, и… «Cannot unwrap, object scale not 1.0». Поздравляем вас, вы наткнулись на самые первые грабли. Когда поймёте, в чём дело, и исправите, вас поджидают вторые грабли — вдруг окажется, что текстурная развёртка не видна. Она есть, но вы потратите прорву времени, пока поймёте, как её вообще высветить в UV/ImageEditor. А дальше вас ждёт увлекательная пляска по граблям, пока будете разбираться, как заставить работать Texture Painting — кисть упорно не оставляет следа, хоть тресни. А когда после рисования сохранитесь и откроете Blender заново — окажется, что текстуры тупо исчезли (ура! Ещё одни грабли! Разбираемся, что за идиотизм и как сделать, чтоб они таки сохранялись). А потом вас ждёт Bake и многослойные материалы, когда удалённые текстуры с какого-то хрена всё равно лежат в файле и накладываются на материал, хотя нигде уже и не прописаны…
    Да, когда вы набили весь набор положенных шишек и все уже изучили, каких-то сложностей нет. Т.е. не сказать, что текстурить долго или неудобно. Но как же мучительно обучение! Ни один другой 3D-продукт не является настолько враждебным к новичку.
>> В общем и целом Particle System в Blender'е просто неудобна.
После Houdini партиклы в любом софте кажутся неудобными
Товарищи вы не считаете, что blender все таки не корректно сравнивать с несколькими продуктами?
Ато получается вы требуете от блендера блекджек со шл…
Что он может заменить несколько продуктов, это уже большой плюс, недостатки есть у всех, но это не мешает работать и творить.

Заплатите столько денег за блендер, сколько вы заплатили за другие продукты, думаю за ваши деньги большая часть пожеланий будут услышаны разработчиками.
А в чем некорректность сравнения? Мы сравниваем то, что предлагает блендер с тем, что есть в других программах. Что-то хорошо и удобно в блендере, для чего-то лучше взять другие инструменты.
Я не требую, чтобы блендер стал гудини, майей или нюком. Это невозможно и никому не надо.

Опять же, я говорю с позиции человека, который работает в графике для кино и работает в студии (в смысле не фрилансер)

2. Я согласен, что есть в реализации минусы, но не назвал бы ее не удобной.
3. Можете все же дело опыта и привычки? Интерфейс везде интуитивный и логичный.
4. Тут в корне не согласен, скорее всего дело привычки при переходе на новый редактор, для меня например это было быстро изучено менее чем за час, просмотром ролика и прочтения офф документации и с первого раза создал развертку сложного объекта.

Мне кажется это можно отнести к любому редактору. Так же с разными рендерами итд. Есть обратное мнение людей, что блендер более дружелюбен к новичкам.

ПС.
Вообще все недостатки и пожелания можно обсудить в официальном комунити блендера, думаю ваши пожелания будут услышаны. Комунити блендера очень дружелюбное в этом плане и с охотой принимают конструктивные пожелания, плюс можно спросить совета, или кто-то подскажет как более легче решить вашу задачу.
Еще вспомнил, чего в блендере не хватало. Поддержки Alembic. Хотя может прикрутили уже
Стереокамеры.

Уже есть в ветке multiview. Будет в основной ветке блендера сразу после релиза 2.73 (т. е. через 1-2 недели).
А есть тут разработчики blender работающие под mac? Нужна небольшая помощь. Отпишите в ПМ если есть такие.
Меня удивляют активные минусаторы. Как опенсорс проект блендер является изумительными примером, чего может достичь коммьюнити. Это реально мощный инструмент, позволяющий в некоторых областях 3д графики достигать профессионального качества в работе. Но будем честны перед собой, до реального коммерческого продукта, в том числе до продуктов Автодеска, он сейчас не дотягивает. Это выражается в безумном не user-friendly интерфейсе (помню недавно натыкался на проблемы с сохранением анимации из-за дурацкой системы с take'ами), в проблемах с форматами файлов (у нас недавно были проблемы с FBX, являющимся. между прочим, стандартом индустрии. Мая файл прекрасно читает, Блендер — не может), в слабых и запутанных инструментах риггинга, в смехотворных системах партиклов (сравните с Майскими nParticle, fluids, bifrost).
Так блендер вроде не претендует на роль коммерческого продукта, он бесплатен, если бы люди поддерживали разработчиков хорошо деньгами, то функционал был бы намного шире. Про интерфейс это дело привычки. Насчет FBX это никакой не стандарт, это прямое наследие autodesk. Если говорить о стандартах, то это opencollada который поддерживали все. Согласен насчет системы частиц, есть минусы, но в работе их можно вполне не плохо использовать.
Тем не менее до появления Alembic именно FBX использовался всеми. А collada уж очень редкий формат.
Нет в интерфейсе дела привычки. Я работал с Мая, Максом и Модо, например, и только Блендер ставит такие палки в колёса. Пропадающая из-за take'ов анимация, например, это безобразие.

Помимо FBX есть alembic, согласен, но по большей части конкретно в геймдеве сейчас используется FBX. Попробуйте импортировать свою колладу с анимацией (и, не дай бог, блендшейпами) в Unity3d или UE4, потом расскажите про результаты.

При систему частиц я не очень понял, проясните? Либо это крутой инструмент с множеством возможностей (опять же, говорю о nParticles, maya fluids и bifrost), который можно использовать в серьёзном продакшне, либо нет. Блендеровские частицы сейчас — это едва дышащий труп, в работе это использовать нельзя.
Повторюсь.
Товарищи вы не считаете, что blender все таки не корректно сравнивать с несколькими продуктами?
Ато получается вы требуете от блендера блекджек со шл… И притом бесплатно…
Что он может заменить несколько продуктов, это уже большой плюс, недостатки есть у всех, но это не мешает работать и творить.

Заплатите столько денег за блендер, сколько вы заплатили за другие продукты, думаю за ваши деньги большая часть пожеланий будут услышаны разработчиками.
Тогда получается блендер вообще ни с чем сравнивать нельзя.
Поскольку блендер пытается совмещать в себе функционал разных программ, то и сравнивать его неизбежно будут с разными программами, в том числе и узкоспециализированными.
Я лично от Блендера ничего не требую. Отличный опенсорсный инструмент, свои задачи в целом выполняет.

Меня только возмутило, сколько людей утверждает, что Блендер лучше продуктов Автодеска, и при этом яростно минусует всех, кто может привести контр-аргументы. С моей стороны вот пары контр-аргументов было достаточно, чтобы вам стало уже нечего ответить, кроме как процитировать не относящееся к вопросу сообщение.

А насчёт денег. Очень сомнительно, что люди бы стали работать быстрее и лучше за деньги, нежели чем за идею.
Че за глупые отмазки? То есть вы считаете, что человек должен работать бесплатно и за идею? Так работайте бесплатно))) Я про то, что за деньги они смогут иметь в штате больше программистов и привлечь специалистов из вне, сообщество не просто так проект поддерживает, часть программистов продуктивных как в любом опенсорном проекте работает за зарплату, ведь им надо както кормить себя и семью. Или вы считаете, что человек будет голодать и трать все свое время на разработку бесплатного продукта для общества? Не глупо ли это по вашему?
Отмазки — это перевод разговора из первоначального русла в обсуждение кормящих программистов.

Опенсорс проект может иметь финансирование так или иначе, но по определению коммьюнити делает такие проекты за идею, а деньги на еду зарабатывает в других местах (основная работа, скажем так).
По вам заметно как вы перевели разговор)) Вы где такой глупости наслушались? Вы ничего не смыслите в разработке ПО, притом в опен сорс, только единичные опенсорс проекты работают за идеи, у большей части проектов есть те или иные статьи доходов, у опенсорс просто модель заработка денег немного другая чем у коммерческих проектов, все обычно пишется бесплатно, а вот поддержка, внедрение, сопровождение и технические решения на основе их продуктов стоят денег, плюс не мало крупных компаний которые используют эти проекты делают пожертвования для разработчиков. Не вижу смысла с вами тут разводить холивар, вы не привели ни одного примера ущербности блендера по сравнению с конкурентами, не считая дела привычки и опыта.

Блендер дает вполне конкурентно способный результат ничем не хуже результата других. Блендер тут никто не называет супер инструментов, было лишь сказано, что он не уступает конкурентам. У всех продуктов есть свои плюсы и минусы, и все это понимают.

Вы хорошо показали свои «профессионализм».

Я не говорю про глупости человека, который работает в кино индустрии с 20м полигонов. Так вот поясню если говорить про анимационные фильмы, то роли разделяются на 3д модельер персонажей, 3д модельер окружения, специалист по риггингу, аниматор, специалист по компоновке сцены, рендер специалист. Так вот первые 3 никогда не работают с объектами в 20м полигонов, в лучшем случае это отдельный объект с 2M полигонов. Аниматору и компоновщику нет смысла смысла работать со всеми объектами сцены и прорисовывать их все полигоны.
Хорошему артисту по большому счёту нет разницы в каком инструменте работать (если он не VFX'ер, тут другой вопрос), поэтому и из Блендера может вытянуть красивую картинку. Вопрос только в том, что одна и та же задача в пакете А может занять 2ч., а в пакете Б — 10ч. из-за его особенностей. Это одна из причин, почему Блендер так редко используется в профессиональном продакшне.

Примеры проблем Блендера я привёл, повторяться смысла нет.

Сцены по 20 млн. полигонов — это проблема оптимизации. Если сделать под всё прокси-меши и упрощённые текстуры, то можно легко уменьшить размер сцены. Однако я не знаю, зачем вы до меня доводите эту очевидную информацию про «модельеров» (они у вас одежду что ли шьют, модельеры?).
отклонюсь от темы, но откуда взялся термин «3д модельер»?

А так да, вы правы, большие сцены это проблема скорее тех, кто рендерингом занимается.
Это неправильная транскрипция на русский язык англоязычного термина 3d modeler.
Тут тоже вкорне не правильно, большие сцены это часто не проблемы рендер специалиста, основные задачи рендер специалиста это создание правильного освежения, для более быстрого и правильного рендеринга, настройка камеры, создание эффектов вида motion blur, всевозможная пост обработка, чтобы создать wow эффект и сделать картинку более красивой, как на картинке ниже. Сверху до, снизу после.

image
постобработка к рендеру не относится
приведенный вами пример это работа композера (если делалось на посте), ну или лайтера
специалисты по рендеру занимаются в том числе и техническими аспектами рендера, оптимизация там, написание шейдеров, прочее подобное. Так что проблема «как отрендерить большую сцену чтобы не положить ферму» часто ложится на плечи render td
Сорри, конечно, но уже в который раз наблюдаю такую ситуацию.
О блендере можно говорить или хорошо или вообще не говорить.
Например, сообщение о том, что блендер удобнее макса/майи/гудини набирает плюсы.

Если приводят аргументы, доказывающее некоторые недоработки и неудобства, то их минусуют и пытаются парировать в конечном счете такими фразами типа: он же бесплатный, зачем вы к нему придираетесь? «Заплатите столько денег за блендер, сколько вы заплатили за другие продукты, думаю за ваши деньги большая часть пожеланий будут услышаны разработчиками.» Ну тогда получается, блендер теряет свою уникальность?

Кстати, если этот пост заминусуют, это доказывает правоту наблюдения.

Я лично, считаю, что блендер неплохой инструмент со своими плюсами и минусами, пока находящийся в начальном состоянии, но уже семимильными шагами догоняющий пакеты с десятилетними историями разработки. Но у него есть еще что дорабатывать, и только правильная и конструктивная критика может привести данный пакет к улучшению. Доказывать, что уже все здорово и все вокруг неправы, плохо для самого блендера, т.к. надо всегда стремится к лучшему :)
Да ладно?) вообще многие проблемы описаные тут выше решаются, через систему плагинов, если люди не знают как ими пользоваться, это не значит, что блендер плох, на данный момент блендер дает очень большую гибкость. Как и везде дело опыта и времени, просто люди не хотят переучиваться изучасть особенности редактора, и хотят все легко м сразу. Про пактыты с десятилетней историей вы реально загнули, так как у блендера история более 20 лет и он стоял у истоков 3д… Взрослых не учили уважать?)
>> Взрослых не учили уважать?
Ну как тут не вспомнить про историю SideFX
Спор о том, что лучше: меч или копье… MAX или Blender… Illustrotor
или Corel… Приведу свои аргументы, почему сейчас больше приходиться
работать в Blender.
  1. Исторически вышло так, что с нуля MAX пришлось изучать более
    месяца, а Blender покорился за одну неделю.
  2. «Недостаток» Blender-а – необходимость заучивания большого
    количества горячих клавиш, обернулся ускорением в работе (чисто моя
    субъективная оценка – раза в три).
  3. Возможность всегда получить «лицензию», да еще за 5 минут при
    средней скорости Интернета – это то, что всегда выручает в полевых
    условиях. 50 Мб (Blender) vs. 1500 Мб (MAX).
  4. Железо!!! Нетбук и антиквариат  возрастом 7-8 лет (иногда с
    памятью в 0.5 Гб) позволяют в принципе тянуть программу для обучения
    азам 3D.
  5. Халявный «Суслик» для фотореалистической визуализации интерьеров,
    встроенный видеоредактор (помог несколько раз даже там, где не
    справился Adobe Premiere) – позволяют обойтись одним приложением.

Итог. За последние 2 года обучил основам 3D более ста человек именно
в Blender-е. Особенно это эффективно, если на всё про всё (как изучение
программы, так и выполнения готового проекта, например видеоролик,
дизайн интерьера, арт-объект и т.п.) выделено  32 академических
часа. Многие преподаватели «старой закалки» отказываются уже от
использования MAX в своих предметах, т.к. требуется больше время для
освоения программы, а также у многих студентов возникают трудности с
лицензиями и железом. К примеру, ноутбук не тянет последнюю версию, а
то, что находят из старых, трудно прикрутить на Mac, и без V-ray
никуда, а где его найти, чтоб подходил к тому, что достали? И Т.п.

Вывод: Раньше ЭВМ могли воспользоваться только люди в белых халатах
с ученой степенью. Теперь можно «клаву топтать» с 3-лет. Сейчас Blender
дает возможность приобщить к 3D дополнительные слои населения, не
обладающие тугим кошельком.
Чтобы приобщить к 3Д есть учебные версии.
А вот бесплатная возможность коммерческого использования радует.
1. После изучения одного пакета изучение второго должно быть в разы быстрее, статистика показывает что блендер сложнее в обучении, а у макса одна из самых дружественных система интерфейса.
2. Главное минусы представить как плюсы. В максе как и в других программах тоже есть хоткеи и их желательно выучить.
3. В студиях очень редки полевае условия.
4. Это из разряда редкой студенческой издерженности. Непредстовляю профессионала в 3Д с ноутом, да ещё и 8 летней давности.
5. Премьер — вымирающий, хотя ещё и живой динозавр.
1. В моем понимании макс — пример жутчайше сделанного интерфейса. Да и блендер ненамного дружелюбнее.
1. Как человек, работавший в максе с 2000-го года, могу сказать, что блендер в обучении очень прост, и его интерфэйс не такой деревянный как в максе.
3- 4. Судя по вашим комментариям, вы говорите о 3D студиях крупного маштаба. Но есть такие студии, которые занимаются проектированием киосков или дизайном квартир, например, для которых лицензия макса не по карману, не говоря уже об инди разработчиках.
У блендера есть куча мест которые еще улучшать и улучшать, жаль, если и вправду это план развития, ибо он весьма странный и похож на потуги автодеска (особенно умиляют вьюпорт фичи).
А можно конкретнее и списком с примером. Может создадите список и откроете обсуждение в коммунити блендера?
а что в нем странного? Разработчики хотят ускорить работу во вьюпорте с тяжелыми сценами (например, >15 млн. полигонов, как упоминалось выше в комментариях). И не забывайте что, кроме всего, прочего блендер это еще и графический двжок, который позволяет писать игры с нуля, без привлечения дополнительного софта.
Разработчики хотят ускорить работу во вьюпорте с тяжелыми сценами

Это, безусловно нужно, тем более, что видимо, есть такая проблема.

И не забывайте что, кроме всего, прочего блендер это еще и графический двжок, который позволяет писать игры с нуля, без привлечения дополнительного софта.

Вы думаете, что его кто-то использует? Можете сказать, какое практическое применение интегрированного движка в 3d пакет?

Я считаю, что надо дорабатывать самое простое в пакете: моделирование и текстурирование. Если будет пакет с самым лучшим моделированием и текстурированием, то многие моделеры на него перейдут. (На данный момент, имхо, первенство у Модо и 3dsMax). C текстурингом у блендера также есть что дорабатывать. Также надо хорошо проработать юзабилити, т.к. оно на данный момент не на высоте. Возможно, стоит интегрировать хорошие плагины внутрь и дать возможность их включать-выключать.
C юзабетилити вот по мне все отлично удобно, но толи в 2.73 толи в 2.74, интерфейс чуть будет изменен. Текстурирование удобно(нажал ctrl — стрелка влево, назначил материал, сделал развертку, ctrl стрелка вправо вернулся обратно) — оно на основе нодов, постояно появляются новые типы шейдеров, движек совершенствуется, единственный минус предпросмотрщик материала показывает одно, на дело получаешь совсем другое, благодаря опыту спасаешься и уже знаешь примерно как добиться нужного эффекта. Зато есть поддержка OSL. Вообще многих проблем блендера уже скоро не будет, много чего интересного уже есть на git блендера и можно собрать с исходников. В планах озвучен Alembic, к сожалению пока не знаю готова ли его поддержка. Да игровой движок имхо не нужен блендеру.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации