Как стать автором
Обновить

История Transformice: инди-игра с 60 миллионами пользователей

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров42K
Автор оригинала: Melanie Christin
В мае 2010 года появилась игра Transformice, которую создали всего лишь два разработчика ради собственного удовольствия и в свое свободное время. Эта игра принадлежит к классу многопользовательских платформеров. Своим же успехом Transformice обязана публикациям на таких платформах, как 4chan и Something Awful.



После 4 лет и множества обновлений в игре зарегистрировано уже 60 миллионов учетных записей.

Нельзя сказать, что разработка игры Transformice уже завершена. Наоборот, эта игра находится в стадии активного развития. И сегодня я бы хотела рассказать о том, что мы делали эти четыре года как для развития игры, так и для ее монетизации, ведь сделать игру – непросто, но еще сложнее – заработать на этом деньги. Итак, цифры!

В 2010 году Жан-Батист Ле-Маршальд и я работали во французской компании по разработке видеоигр, он работал разработчиком, а я – графическим дизайнером/техническим художником. Жан-Батист до этого создавал небольшие браузерные игры, это было его хобби. И однажды он попросил меня помочь создать новую игру с улучшенной графикой.

Я была поражена его способностью делать забавные и веселые игры. Естественно, я согласилась и предложила ему сюжет про мышей, которые используют ящики и доски для того, чтобы помочь своим друзьям-мышам избежать ловушек и получить сыр: Transform-mice. Способностью создавать доски и ящики мы потом наделили только супер-мышь (Шамана), но название Transformice так и осталось.


Постер Transformice, 2010

Сначала мы делали игру с простым сюжетом: мышке нужно было добраться до сыра и вернуться к норке. При том только один игрок (Шаман) имел способность создавать доски и ящики для того, чтобы помогать другим мышкам. Примерно через три недели мы сделали полностью рабочий прототип.


Первый прототип, 2010

Мы запустили игру 1 мая 2010 года (нам показалось забавным, если мы это сделаем в День труда во Франции). О своем запуске мы рассказали только на единственном известном нам тогда французском форуме видеоигр – JeuxOnline. И, вы знаете, дела шли неплохо, игра людям нравилась, даже в том самом простом виде: тогда не было еще никаких аккаунтов, счетчиков сыра, а были всего лишь простые коричневые мышки и такая же простая графика. Физический движок (Box2D) и режим мультиплеера иногда приводил к довольно курьезным ситуациям, и люди быстро «подсели» на нашу игру. Вскоре мы добавили аккаунты и стали вести подсчет сыра, ставшего в игре своеобразной валютой, за которую можно было купить разнообразные шапки для своих мышек.

Через несколько недель после запуска не понятно как о нас узнал форум SomethingAwful. Игра не была даже переведена на английский, но это никого не волновало, все играли и кричали «OMELETTE DU FROMAGE». Самое смешное видео за всю историю Transformice (набравшее больше 1 миллиона просмотров) было снято именно тогда. Я действительно рекомендую вам посмотреть его, если вы не знакомы с нашей игрой – мне кажется, это самый лучший обзор.



После того, как мы быстренько перевели игру на английский язык, начался сущий кошмар: о нас узнали не только на форуме SomethingAwful, но еще и на форуме 4chan. Такого наплыва пользователей наш единственный небольшой сервер не выдержал. И, конечно, как по закону «подлости», в этот же период о нас написали Kotaku, Rock Paper Shotgun, Indiegames.com и PC Gamer. Нам пришлось сильно потрудиться, чтобы обеспечить достаточную пропускную способность.

Проблемы с сервером появились у нас довольно рано. Мы платили за серверы из своего кармана и не могли себе позволить платить за десять серверов. Поэтому мы выбрали быстрое и дешевое решение – разместили под игрой горизонтальный рекламный баннер Adsense и открыли Paypal-счет для пожертвований.

Рекламный баннер давал неплохие результаты – в среднем 47€/день, что позволило нам увеличить количество серверов. К концу 2010 года с помощью баннера мы заработали примерно 11000€ и имели среднюю посещаемость в 80 000 уникальных посетителей/сутки.





Кнопка «Пожертвовать» через Paypal собрала примерно 3000 €, а к концу следующего года мы его убрали. Список пользователей, которые внесли пожертвования, есть на нашем сайте до сих пор. Удивительно, что большинство пожертвований пришло из США и Норвегии, а вот из Франции практически никого не было – несмотря на то, что Франция – наша родная страна. Нет у нас пока таких привычек и такой культуры.

Несколько месяцев мы продолжали увеличивать количество серверов для того, чтобы справляться с массовым притоком игроков. При этом мы продолжали работать полный рабочий день в той же французской компании, а в свободное время исправляли баги и добавляли какой-нибудь контент (шляпы!).

Мы понимали, что так продолжаться больше не может и нам нужно выбирать: уйти из компании и создать свою для того, чтобы обслуживать игру (которая на то время уже приносила нам доход), или полностью забыть про игру и сохранить свое рабочее место, потому что на собственные дела свободного времени у нас не было. Естественно, мы выбрали первый вариант.

В апреле 2011 года мы уволились и создали компанию Atelier 801. У нас высвободилось время, мы кое-что добавили в игру, создали некоторые сезонные события, и постепенно база наших игроков выросла со 150000 до 300000 уникальных посетителей в сутки.



У нас была очень необычная база игроков: больше 50% нашей аудитории приходилось на Бразилию, второе место занимали Соединенные Штаты (11%), затем Турция (8%), Франция (7%), Латинская Америка (5%) и Россия (3%). Мы старались сделать локализации игры, чтобы удовлетворить запросы наших пользователей, и в случае с Бразилией и Турцией это действительно сработало.



Несмотря на то, что эти две страны были не очень привлекательны для рекламодателей, баннер все равно приносил неплохой доход: в среднем 280€/день, а в октябре эта цифра достигла отметки в 1000€. Всего в 2011 году на баннере мы заработали 103000€. Вдобавок, по мере того, как .swf-файл игры распространялся по Сети, перед загрузкой мы добавили небольшую рекламу (которую сразу же можно пропустить). На этой рекламе мы зарабатывали примерно 150$/день, и за 2011 год с помощью нее мы заработали еще 55000$.

Эти результаты нас очень вдохновили. Мы посчитали доходы и затраты и решили, что для работы нам нужно нанять еще одного человека! Мы не тянули кота за хвост и наняли нашего самого увлеченного модератора менеджером сообщества. Его обязанности заключались в том, чтобы отвечать на огромное количество электронных писем, которые нам приходили практически ежедневно.

Но недолго музыка играла. Видите красную линию на графике доходов от рекламы? Это тот самый момент, когда нас забанили в Google Adsense.


Atelier 801, конец 2011 года

Тогда это был серьезный удар. Так как Google Adsense выплачивает с 60-дневной задержкой, наш бан означал то, что за клики, собравшие больше 13500€, нам деньги так и не выплатят. Что мы имели: необходимость выплачивать три зарплаты и оплачивать около 30 серверов. И при этом наш главный источник дохода попросту исчез.

Сначала мы попытались заменить Adsense другими рекламными площадками, но ни одна из них не работала даже на 50% от Adsense, и суммы стали уменьшаться. Пока мы искали выходы из ситуации, Жан-Батист и я не выплачивали себе зарплату несколько месяцев, чтобы платить за серверы и выплачивать зарплату менеджеру нашего сообщества.

Почему так случилось? Внезапно наш домен был занесен в «черный» список без всяких уведомлений, без каких-то писем со стороны Google. Связаться с кем-то из сотрудников Google Adsense просто нереально: единственная возможность хоть как-то попытаться разобраться в ситуации – это форум пользователей. Но там люди зачастую знают не больше вашего. Один участник форума, правда, намекнул, что мы получили бан за нашу страницу со списком пользователей, которые пожертвовали на развитие игры, но в дальнейшем он отказался от разговоров с нами.

В канун Нового года мы думали, что наш сайт на Wordpress с огромным количеством контента может помочь в том, чтобы нас разбанили, но… в итоге все наши усилия снова оказались тщетными.

Помогло нам счастливое совпадение: наш друг когда-то ходил в одну школу с теперешним сотрудником Google. Буквально пара электронных писем, несколько минут – и мы разбанены. Все же никогда не стоит недооценивать связи.
И только потом мы узнали причину нашего бана: программа Google обнаружила, что наш баннер находился на расстоянии, меньше, чем 150 пикселей от нашей флэш-игры, а это запрещено политикой Adsense (всегда читайте то, что написано маленьким шрифтом!), и на этом основании мы автоматически были забанены.

Мы переустановили баннер Adsense в феврале 2012 года. Но все-таки 150 пикселей – это много, и большая часть наших пользователей с устаревшими компьютерами и экранами с небольшим разрешением даже его не видели. Мы дали баннеру поработать несколько месяцев, в течение которых он приносил нам около 150€/день, но этого было недостаточно для оплаты серверов и выплаты зарплаты нам троим. Мы были очень расстроены, не хотели больше так зависеть от рекламы и решили сделать Transformice игрой free-to-play.

К этому серьезному шагу мы готовились очень долго и осторожно. В наших головах вертелись разные мысли: А вдруг игроки возненавидят нас за то, что мы требуем деньги? Сможем ли мы получить доход? Вдруг игроки откажутся от нашей игры?

Мы хотели установить низкие цены и провести честную монетизацию, чтобы игроки знали, за что они платят деньги, и при этом добиться того, чтобы большинство дополнений можно было бы получить через игру (чтобы заядлые игроки не почувствовали себя обманутыми). Вообще, назначать цены было очень сложно. Мы постоянно думали, сколько же мы вправе попросить у людей за то, чтобы играть в нашу браузерную флэш-игру с милыми маленькими мышками.

Как я уже говорила, за их деньги мы хотели дать игрокам максимум того, что мы можем предложить: я полностью перерисовала все созданные элементы (на тот момент из было около 150-200) и добавила возможность выбирать различные цветовые варианты и переходы для каждого элемента.



Получить доступ к настройкам элементов можно было двумя путями: потратив много сыра или немножко твердой валюты – клубники. Также мы выбрали около 20 предметов, которые можно было купить за клубнику (ну, и за сыр, конечно, тоже), и добавили 5 цветов окраски меха мышек. Во время тестирования мы целенаправленно их показывали на своих мышах, и нашим игрокам ОЧЕНЬ хотелось получить возможность изменять окраску своих мышек.

С огромными опасениями после шести месяцев без зарплаты мы удалили все рекламные баннеры и 14 июня 2012 года запустили Transformice в режиме free-to-play. И этот шаг… сработал!





Как вы можете видеть из графиков, реакция игроков была потрясающая. Они радовались возможности поддержать свою любимую игру, и первый месяц принес нам больше 250000€! Мы были поражены.

Быстренько мы наняли еще несколько сотрудников: трех разработчиков, трех менеджеров сообщества, одного финансового директора и системного администратора. Учитывая, что на тот момент у нас было около 3 миллионов активных игроков и 40 серверов, мы подумали, что следует увеличить команду, чтобы спать немного дольше и лучше.

Также в конце 2012 года мы переехали в более крупный и дорогой офис.

В общем, в период с июня по декабрь 2012 года микротранзакции принесли нам 1068300€, то есть в среднем 5262€/сутки. Каждый пик на графике соответствует выходу нового контента/сезонных обновлений, в которых появлялись новые шапочки и варианты расцветки меха. Красная линия – это граница безубыточности нашей компании с учетом выплаты заработной платы всем сотрудникам. В конце 2012 года мы побили собственный рекорд по числу игроков, играющих в Transformice одновременно – больше 86000 пользователей были онлайн.

Через несколько месяцев монетизация замедлилась, и в начале 2013 года линия доходов находилась совсем рядом с границей безубыточности. Оглядываясь назад, я могу объяснить это тем, что в декабре 2012 года мы провели акцию: создали адвент-календарь, и игроки получали награды каждый день. В итоге мы отдали кучу контента (шапочки, титулы, сыр и даже твердую валюту) бесплатно. Сейчас я понимаю, что с нашей стороны это было огромной ошибкой, потому что пользователи могли пользоваться своими подарками довольно долго. Это и застопорило наши доходы в течение нескольких следующих месяцев.



К октябрю 2013 года ситуация еще сильнее ухудшилась, и мы решили вновь воспользоваться рекламным баннером: расположили его на сайте рядом с игрой, но на этот раз сделали его не горизонтальным, а вертикальным. Мы поняли, что это нисколько не мешало нашим игрокам, а работал баннер намного лучше, чем раньше (уверенные 500€/сутки по сравнению со 150€/сутки в начале 2012 года). Этот неплохой дополнительный заработок позволил нам остаться выше границы безубыточности.



Оглядываясь назад, я понимаю, что мы были полными дураками, раз отказались от рекламного баннера: даже если бы дела шли так же плохо, как и в начале 2012 года, за 18 месяцев он бы принес нам больше 100000€.

А в это время мы наблюдали отток игроков, и за 2013 год наших активных пользователей стало меньше на 15%.



В конце 2013 года положение дел не улучшилось, не помог даже сезон праздников. А 2014 год и вовсе начался мрачно: как правило, январь и февраль не самые лучшие месяцы с точки зрения доходов.

Тогда мы приняли одно из самых важных наших решений: мы больше не будем раздавать бесплатные шапочки во время каких-то сезонных событий. Вместо этого мы будем их только продавать (за сыр или за клубнику). Мы до сих пор еще помнили ту безумную раздачу подарков во время Рождества 2012 года, в результате которой будущее нашей игры оказалось под угрозой. Хотя игроки за нее были нам очень признательны.

Игроки восприняли наше решение не очень хорошо: многие из них вполне заслуженно писали на форумах жалобы. Мы продолжали раздавать значки и титулы, но без шапочек они не ощущали больше интереса играть дальше. С другой стороны, находились игроки, которым наше решение понравилось: они не хотели играть, например, весь период, посвященный Дню святого Валентина ради получения какой-то шапочки. Но, в основном, игроки записали нас в предатели.

В конце концов, негатив ушел, и медленно, но верно наши продажи стали расти. Чаще мы все-таки были выше границы безубыточности: в тот период число игроков незначительно сократилось, а вот монетизация шла лучше.





В целом, в 2014 году с продаж и рекламы мы заработали 929025€, а после уплаты всех налогов и сборов наша прибыль составила 40309€.

В январе 2015 года нам удалось опубликовать Transformice в Steam, после чего про нас написали несколько интересных статей, а игроки из США стали уделять нам больше внимания. Во время запуска игра показала 5333 одновременных пользователей и заняла 41 место по популярности в Steam. Таким образом, мы смогли удержаться на главной странице в разделе «Популярные новые игры» почти целую неделю, а в течение первого месяца игру загрузили 400000 раз. За этот же месяц через Steam было создано больше 120000 новых аккаунтов, 38423 из которых играли больше часа.

Нужно отметить, что за все эти годы до публикации в Steam у нас имелись все те же четыре статьи, которые появились во время запуска нашей игры в 2010 году. В то время пользователи как-то сами узнавали про нас через отзывы и рекомендации, что мы не задумывались о необходимости дополнительного пиара. Теперь я могу сказать, что, наверное, мы упустили множество возможностей, пока занимались улучшением игры. Видимо, это и помешало нам создать прочную и серьезную студию по разработке игр. Мы просто уволились с работы и посвятили время игре, не оглядываясь на других, что, вероятно, и помешало успешно продвигать другие наши разработки.

За эти четыре года мы опубликовали еще три игры: Bouboum, Fortoresse и Nekodancer. Все вместе они набирают около 300000 уникальных посетителей в месяц и генерируют достаточный доход для оплаты своих серверов. Но нам не удалось продвинуть эти игры с помощью нашего сообщества игроков Transformice. Стоит задуматься об успешности студии в будущем, если вы полагаетесь на успех всего лишь одной игры.

В принципе, если честно, жаловаться нам особо не на что: у нас огромная база игроков, мы сделали достаточно успешную игру, которая приносит нам довольно регулярный доход. Сейчас у нас в студии работает 12 человек, и мы имеем возможность создавать и развивать другие игры. Сейчас нам осталось изучить маркетинг игр и наилучшим образом использовать накопленный потенциал и наш опыт.

А теперь настало время для того, чтобы рассказать, что мы сделали правильно, а что нет!

ПРАВИЛЬНО

1. Физика
В 2010 году флэш-игры на физической базе были очень популярны, достаточно вспомнить игру Fantastic Contraption. Кстати, эта игра оказала и на нас серьезное влияние, когда мы делали свою игру (что заставило создателя Fantastic Contraption Брайана Фарго связаться с нами!). Позже появились Incredibots, QWOP, Crush the Castle… Поодиночке играть в эти игры очень весело, но ни в одной из них не было многопользовательского режима.

Людям нравилось возиться с физическим движком в принципе, но в режиме мультиплеера это становилось еще интереснее. Игроки изучали физику игры и, в принципе, мы могли бы дать им мяч для пляжного волейбола, и им все равно было бы интересно проводить время вместе.

Сегодня это направление не так популярно в браузерных играх, но наша игра вышла просто в идеальное время для своего жанра.

2. Режим мультиплеера в реальном времени
Если вы помните, то 2010 год – это было время игр в Facebook. В мире десинхронизированного взаимодействия режим мультиплеера в реальном времени в браузерной игре был прекрасной альтернативой.

В браузерных играх режим мультиплеера в реальном времени редко встречается, ведь, как правило, это требует серьезных ресурсов как со стороны разработчика, так и со стороны игрока. Мультиплеер сам по себе является серьезной задачей для любого инди-разработчика, но все же это того стоит! Для нас возможность игры с кем-то – это «мастхэв», поэтому мы и создаем только многопользовательские игры.

3. Доступность и удобство
Этот пункт очень важен для любого инди-разработчика, который хочет привлечь аудиторию. Вряд ли кто-то захочет поиграть в вашу игру, если игроку нужно потратить много времени на ее загрузку и установку.

Наша игра «весила» меньше 1Мб, была доступна во всех настольных операционных системах и браузерах, благодаря популярности Flash Player. Также мы сделали в игре режим «Гость» для тех, кто не хотел регистрироваться только для того, чтобы попробовать поиграть. Процесс регистрации также был достаточно простым: при создании аккаунта не требовался e-mail, мы предлагали игрокам ввести его позднее за некий бонус в виде сыра или аксессуаров.

Мы делали это для того, чтобы игроки втянулись в игру – это необходимо в сфере браузерных игр, где игрок редко концентрирует свое внимание на чем-то дольше нескольких минут. Нужно сказать, что это в значительной степени поспособствовало нашему успеху.

Мы поняли это не сразу, но тем, кто концентрируется на развивающихся странах нужно обязательно это иметь в виду, ведь нередко эти игроки имеют достаточно специфическое оборудование. Не следует отказываться от них! Это приводит нас к следующему пункту:

4. Локализация
Вообще, это можно отнести к пункту «Доступность и удобство», но все-таки уделим этому пункту особое вимание.

Как только мы увидели, что англоговорящие игроки играют в нашу простую французскую игру, мы сразу же постарались перевести ее на английский язык. Кроме того, мы достаточно рано перевели ее на португальский, русский, испанский и турецкий языки. Каждый раз, когда мы замечаем, что формируется некое сообщество игроков из какого-то региона, мы прилагаем все усилия для ее локализации на язык этого сообщества (даже на арабский и иврит). И это оказалось даже важнее, чем мы думали.

Развивающиеся страны часто не имеют доступа ко многим интересным играм: они либо не переводятся на их язык, либо слишком «тяжелые» для их оборудования. Большинство крупных студий даже не рассматривает эти страны в качестве потенциальных регионов, потому что часто эти страны небольшие, не очень богатые или имеют высокий уровень пиратства (привет, Польша!).

Но для вас это хорошая возможность заполучить этих игроков, ведь большое начинается с мелочей!

Мы просто попросили наших игроков помочь нам с переводом, и они с удовольствием нам помогли. Это достаточно дешевый (почти бесплатный) и качественный способ (ведь игроки уже знают вашу игру, поэтому и переводят хорошо). Даже крупные студии частенько используют такой вариант для локализации. Все, что вам нужно – это экспортировать .csv-файл в Google Drive – и вперед.

Даже если игроки из каких-то стран не потратят ни копейки в ваше игре (потому что не могут себе этого позволить либо у них отсутствуют какие-то платежные методы) – все равно не следует про них забывать, ведь наиболее важным показателем в многопользовательских и free-to-play играх является как раз число игроков. Чем больше игроков – тем веселее игра, и тем большего успеха она потом достигает.

Примерно 30% населения умеет читать по-английски. И, как сказал один из разработчиков, многие игры грешат отсутствием локализации и теряют потенциальных игроков.

5. Команды из двух человек
Это и хорошо, и плохо. Хорошо, потому что вы должны учитывать возможности только одного человека, а когда вы работаете в большой команде, всегда есть риск того, что кто-то будет отставать, тормозя всю команду. Многие инди-команды погорели на том, что с самого начала в команде было очень много народу. Лучше, если вы самостоятельно будете пытаться развивать игру. Но, будем честны, это происходит очень редко.

Мы с Жаном-Батистом очень дополняем друг друга, мы стали сразу развивать наши компетенции, что позволило обойтись без привлечения большого количества человек. Это был один из залогов нашего успеха.

Недостатком таких малочисленных команд, конечно, является то, что в этом случае вы не сможете быстро сделать какие-то большие игры. Сложно будет и исправлять многочисленные баги многопользовательской игры, которые всегда возникают, да и с наличием сотен тысяч игроков вдвоем справиться тяжело.

Но, в конце концов, только потому, что нас было двое, мы смогли выпустить Transformice всего лишь за три недели.

6. Графика
Не хочется самой себя хвалить, но оформление и художественная часть сыграла важную роль в нашем успехе, несмотря на всю простоту. Милые маленькие мышки очень сильно контрастировали с жестокими испытаниями, да и вид мечущихся мышей по всему экрану зачастую вызывал улыбку. Наша графика была простой, но все-таки она была немного выше уровня средней флэш-игры, которую вы можете найти на игровых порталах. Игрокам понравилось, и я очень благодарна своей предыдущей работе за то, что я научилась работать с флэш-графикой.

7. Обратная связь
Наши игроки часто кричат на форумах, что мы их никогда не слушаем. Но на самом деле мы прислушиваемся к ним часто и делали так с самого начала разработки игры. Мы поддерживаем связь с игроками, принимаем предложения насчет нового контента – это позволило нам удержать своих игроков. Хотя зачастую их идеи требуют серьезных доработок для того, чтобы их реализовать в рамках нашей игры.

Мы стараемся слушать, что они хотят получить, но мы никогда не будем делать в точности так, как они говорят, потому что чаще всего игроки сами не знают, чего они хотят.

НЕПРАВИЛЬНО

1. Команда из двух человек
Когда мы стали создавать Transformice, мы не думали о том, что будет дальше. Мы просто хотели сделать небольшую веселую игру в свое свободное время, не понимая, что мы будем делать потом: кто вообще может всерьез задумываться о многомиллионной ММО, когда в вашей команде всего лишь два человека? Мы упустили много возможностей, потому что старались справиться с наплывом посетителей. За первые месяцы тысячи игроков хотели поиграть в нашу игру и не могли этого сделать просто потому, что у нас не было соответствующего сервера для такого количества пользователей. Чем больше у вас игроков, тем выше к вам требования, и, имея команду всего лишь из двух человек – разработчика и дизайнера, мы просто не могли исправлять ошибки, добавлять функционал и выполнять многие другие задачи вовремя.

2. Внимательно читайте то, что написано, особенно если это написано мелким шрифтом
Теперь уже можно говорить, что бан Adsense пошел нам на пользу, но тогда это так совсем не воспринималось, и мы много нервничали по этому поводу. До этой ситуации мы достаточно небрежно относились к тому, как мы зарабатываем деньги. Как показала практика, если ваша бизнес-модель опирается только на один источник дохода, то лучше много раз удостовериться, что вы все делаете правильно.

Также не стоит думать, что вы сможете сделать что-то незаконное или противоречащее правило, и никто об этом не узнает. Такими действиями вы сами себе роете яму, да и не стоит забывать про карму.

3. Слишком быстрый наём сотрудников
Когда мы стали получать доход от микротранзакций, мы были очень рады, что наконец-то сможем увеличить команду. К вопросу найма сотрудников мы подошли не очень ответственно: компания выросла с трех до десяти человек меньше, чем за восемь месяцев. И к этому мы не были готовы. Мы совершали ошибки, росла напряженность, и мы поняли, что практически не понимаем, как управлять персоналом. Мы всегда старались обеспечить хорошие условия труда и при этом совершенно забыли про управление проектом, думая, что каждый и так найдет себе дело без постановки конкретных задач. В последнее время мы исправляемся, но для того, чтобы понять всю важность этого аспекта, нам потребовалось очень много времени.

4. Отсутствие решения для мобильных устройств
Все четыре года мы не позволяли себе даже думать о мобильной версии Transformice. Мы рассуждали примерно так: «Да бросьте, это же Flash, для этой игры требуется серьезный процессор, клавиатура и мышь. На мобильных устройствах вы просто не сможете играть в эту игру». Да и мы были слишком заняты версией Transformice для ПК.

У нас не было ни конкретных цифр, ни опыта для таких рассуждений, поэтому, наверное, мы не должны были отбрасывать это направление. Когда мы попытались создать версию игры-раннера для мобильных телефонов в виде спин-офф Transformice, люди были разочарованы: это не была полноценная игра. Они хотели получить нашу игру целиком и были готовы мириться с тем, что она не будет такой же комфортной, как и на ПК.

Наконец, пару месяцев назад мы обратили внимание на это направление и создали небольшую версию игры с помощью Adobe AIR. К нашему удивлению, на Android эта игра пошла очень хорошо, но для iOS оказалась совсем непригодной. Ну, наверное, было бы слишком просто, если бы мы получили все сразу.

Сейчас мы взяли время и работаем над мобильной версией нашей игры. Думаю, что она появится уже в ближайшие несколько месяцев.

5. Монетизация: мы не понимали, что мы делаем
Когда мы решили перейти в режим free-to-play, мы снова перестали обращать внимание на то, что делают другие студии. В наших головах режим F2P существовал только в двух вариантах: нормальный, в стиле League of Legends, и ужасный – по стопам Zynga/King. Мы так нервничали из-за одной только мысли, что игроки нас возненавидят, что мы сделали все очень честно, но при этом сильно занизили цены и недополучили часть прибыли.

Когда цены уже установлены, снизить их вы можете в любой момент, а вот поднять их будет очень сложно – это мы узнали на своей шкуре. Нам было сложно, ведь мы не имели никакого понятия о показателе средней выручки с одного платящего пользователя, издержках нулевой прибыли, бизнес-планах и прогнозировании.

На одном мастер-классе Николаса Ловелла я была действительно поражена: он попросил нас поднять свою руку и опустить ее тогда, когда мы бы почувствовали, что такую цену предлагать нашим игрокам нельзя. И он начал считать: 1$, 5$, 10$, 100$ и т.д. Большинство рук опустилось при цифре в 500$. Тогда он сказал: «На этот вопрос нет правильного ответа за исключением того, что вы вообще не должны позволять себе опускать руку. Если игроки готовы тратить в вашей игре такие деньги – позвольте им это сделать». И он оказался прав. Мы действительно неправильно провели нашу политику ценообразования, потому что мы исходили из того, сколько времени у нас займет создание какого-то элемента, а не из того, насколько он будет дорог и ценен для наших игроков. Долгое время после запуска микротранзакций в Transformice вы могли получить все, что можно всего лишь за 20-30$. Мы не обеспечили возможности нашим «суперфанатам» (или «китам») как-то выделиться, а также мы не могли поднять цены. Мы просто добавляем контент и какие-то возможности для того, чтобы люди тратили деньги, но по-прежнему мы никак не можем создать механизм, чтобы наши «киты» как-то выделялись из толпы.

Конечно, мы очень благодарны модели F2P и полностью осознаем, что монетизировать Transformice как-то по-другому вряд ли бы получилось, но все-таки мы несколько разочарованы, так как для нашей маленькой инди-команды всегда есть КУЧА работы, и она никогда не заканчивается. В будущем мы собираемся изучить другие методы монетизации и в нашей следующей игре Dead Maze даже вернемся к модели «премиум»-аккаунтов.

Заключение
Игра Transformice оказалась для нас серьезной проверкой, и во время ее создания мы многому научились. Иногда уроки выходили слишком жестокими, в некоторых случаях мы упускали множество возможностей из-за отсутствия опыта, но в целом нам очень повезло, что мы смогли поучаствовать в этом деле. Мы твердо верим в то, что удача – это важный фактор в развитии игры. В нашем случае, например, нам повезло с тем, что мы выпустили продукт в правильное для него время.

Мы продолжаем работать над Transformice, но создаем и другие совершенно разные игры, чтобы уйти от образа студии с одним успешным проектом и стать стабильной компанией. И мы надеемся, что на нашем пути все наши прошлые ошибки сослужат добрую службу.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 63: ↑57 и ↓6+51
Комментарии25

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
AdIndex City Conference 2024
Дата26 июня
Время09:30
Место
Москва
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область