Комментарии 15
Вместо обращения к файлу для чтения информации о рекорде, храните уж эти данные в PlayerPrefs.
Ну и да, уже Unity3d 5.4 скоро, а вы всё ещё используете OnGUI. И не надо говорить, что «это только для примера».
Ну и да, уже Unity3d 5.4 скоро, а вы всё ещё используете OnGUI. И не надо говорить, что «это только для примера».
Мой перфекционист внутри захотел отформатировать код) И конечно же с новым гуи мне кажется проще бы было.
Простите, но использовать UNITY для этого? Серьезно?! Теперь я понимаю, почему встречается даже пиксельное 2d инди, которое умудряется тормозить на i7. :-)
Вот так и поддерживаются стереотипы о производительности движков. Забавно такое видеть особенно в комментариях в стиме.
Ведь дело только лишь в том как готовить этот движок, и очевидно что криво написанных игр на юнити гораздо больше чем на многих других движках, так как налепить чего нибудь работающего легче. И UnityTechnologies винить тут совершенно не в чем (если не считать узко технических вопросов).
Ведь дело только лишь в том как готовить этот движок, и очевидно что криво написанных игр на юнити гораздо больше чем на многих других движках, так как налепить чего нибудь работающего легче. И UnityTechnologies винить тут совершенно не в чем (если не считать узко технических вопросов).
Товарищ, так я именно на то и намекаю. Каждому движку — свое место. Согласитесь. немного странно, когда за поделкой, визуально выглядящей на «пару мегабайт» тянется движок, утяжеляющей игру на несколько порядков с соответствующим ростом требований к железу. Утрирую… хотя, нет, не утрирую, а встречается.
Движок совершенно не тянется. Во всех технологиях такого рода есть stripping, в билд попадает то что используется. И железо тоже совершенно не причем (если не задействованы новейшие технологии, от графического апи например). Если вы говорите про PC платформу, то тем более. Вы в комментарии привели логическую связь между движком UNITY и приложением, которое тормозит. Я считаю что связи такой непосредственно нет. И на UNITY и на UE есть отличные микро-проекты для самых слабых платформ.
Можно примерчики современных «отличных микро-проектов», если Вас не затруднит? Хоть запущу, да прикину, сколько бы примерно ело бы нативное приложение или на том же SpiteKit, раз Вы утверждаете, что разницы нет. ИМХО, автоматический стриппинг в Юнити не вызывает особого доверия, в UE4 пусть и ручками поработать приходится, но результат выходил получше. Кстати, а что в Юнити сейчас с IL2CPP? (ну, я так понимаю, Вы тему под iOS затронули же?)
Как первый опыт — замечательно (простота и законченность, наличие играбельного результата).
Но для Google Play все же рановато — игра просто там потеряется. Не хватает ни графики, ни геймплея, ни «изюминки», в конце концов.
Если нет идей по ее развитию — зачем сразу в маркет, если есть, то зачем терять эффект новизны и подготовленного запуска?
Но для Google Play все же рановато — игра просто там потеряется. Не хватает ни графики, ни геймплея, ни «изюминки», в конце концов.
Если нет идей по ее развитию — зачем сразу в маркет, если есть, то зачем терять эффект новизны и подготовленного запуска?
Ни в коем случае не критикую автора, всё приятно расписано и картинок много.
Я тоже экспертом разработки на Unity не являюсь
(In fact являюсь 17-ти летним подростком =) ), но вот скрипт moveroad меня смутил. Update здоровый, и каждый фрейм в файл писать результат, это как-то диковато. Ну и да, выше уже про player prefs сказали.
Я тоже экспертом разработки на Unity не являюсь
(In fact являюсь 17-ти летним подростком =) ), но вот скрипт moveroad меня смутил. Update здоровый, и каждый фрейм в файл писать результат, это как-то диковато. Ну и да, выше уже про player prefs сказали.
Hе надо делать scoredata.WriteLine(score); в Update, нужно создать там event а потом в конце хранить новый рекорд. Так у вас каждый кадр будет запись в файл после первого же (score>data == true), а это крайне затратно.
The IMGUI system is not generally intended to be used for normal in-game user interfaces that players might use and interact with. For that you should use Unity’s main GameObject-based UI system, which offers a GameObject-based approach for editing and positioning UI elements, and has far better tools to work with the visual design and layout of the UI.
«В момент выпуска игры на Google Play я особо не занимался ее продвижением ну и само собой закачек не набралось.»
Вы. Это. Серьезно?
Вы. Это. Серьезно?
Астрологи объявили месяц бесполезных туториалов по Unity на Хабре.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Пример создания простой 2D игры для Android с использованием игрового движка Unity