Всем привет! Этой весной в Санкт-Петербурге состоялась West Game Development Forum — международная конференция, посвящённая разработке игр и всему, что с ней связано. Участники WGDF услышали более 40 докладов о разработке, геймдизайне, маркетинге, дизайне, юзабилити и тестировании в видеоиграх класса ААА. Своим опытом и знаниями поделились эксперты из компаний с мировым именем: Wargaming, Blizzard Entertainment, Rockstar Games, Remedy Entertainment, Unity Technologies, Autodesk и др.
![](https://habrastorage.org/files/7ac/de1/1e0/7acde11e07fd4cb684eb5f599d286b63.PNG)
И теперь мы бы хотели поделиться записями лучших докладов с хабровчанами. Под катом вы найдете выступления:
Приятного просмотра!
Blending Eastern and Western Development Cultures / Thaine Lyman / WoTs PC Executive Producer, Wargaming
Тейн Лиман — ветеран индустрии видеоигр. Именно он разработал процедуру прохождения проектами этапа «гринлайт», работая в Activision в далёком 1999 году. Его карьера связана с релизами знаковых игр и франшиз, которые знакомы каждому: Call of Duty, 1, 2, 3, Black Ops, Quake, Castle Wolfenstein, Transformers и Destiny. Сейчас Тейн является исполнительным продюсером World of Tanks PC.
В выступлении Тейн поделился уроками, которые он вынес, работая с разработчиками западной и восточной культур. На основании многолетнего опыта он сравнил основные тенденции и рассказал о методах, которые помогут работать эффективно с любой командой, вне зависимости от культурных особенностей.
Выступление на английском:
Синхронный перевод на русский
Through the Grinder: Refining Diablo III's game systems / Wyatt Cheng / Technical Game Designer, Blizzard Entertainment
Уайет Чен работает в Blizzard Entertainment на протяжении 13 лет. Он участвовал в разработке World of Warcraft от старта игры до дополнения Burning Crusade. Потом он присоединился к команде Diablo III. Сейчас он руководит релизной командой Diablo III.
Как и все игры Blizzard, Diablo III от старта до релиза прошла через множество итераций. Выступление Уайета посвящено игровым системам, которые опробовали разработчики во время работы над игрой. Он рассказал про все плюсы и минусы каждой системы, что сработало и не сработало, как команда использовала каждую неудачу, чтобы приблизиться к успеху.
Выступление на английском:
Синхронный перевод на русский
Five Questions to Ask Everyday: The fun-damentals of strong game design / Alexander Brazie/ Game Design Consultant
Александр Брези, также известный как Xelnath, десять лет учился у ветеранов игровой индустрии, и еще десять работал над ААА-проектами. Будучи геймдизайнером League of Legends и World of Warcraft, он известен своей философией дизайна, фокусирующейся на взаимодействии с сообществами игроков.
Сильный геймдизайн не случайность, это результат креативных идей, тяжелой работы, хорошей дисциплины и любви к ремеслу. В докладе Александр задал пять вопросов, которые должен задавать себе каждый разработчик, чтобы делать не просто хорошие, но великие игры.
Выступление на английском:
Синхронный перевод на русский
Leadership Traits Your Company Should Have (and you can teach yourself!) / Keith Fuller / Leadership Consultant, Fuller Game Production
Кит Фуллер — сертифицированный специалист в управлении проектами и Scrum. Сейчас он помогает руководителям студий любого размера развивать лидерские навыки и совершенствовать производственные процессы. Однако за плечами у Кита более 20 лет разработки игр и 12 AAA-проектов, в которых он был программистом, менеджером проекта или продюсером.
Существует несколько основных лидерских черт, которые влияют на результат работы студии, качество проектов и эмоциональное здоровье сотрудников. На примере нескольких отраслевых исследований Кит объяснит, почему эти черты важны, и как компании могут развивать их.
Выступление на английском:
Синхронный перевод на русский
Мотивация и эмоциональные потребности игроков / Надежда Иванова / IXD Researcher, Wargaming
Надежда работает IXD-исследователем в санкт-петербургской студии разработки Wargaming с 2014 года. Ее главная задача — всестороннее исследование аудитории World of Warships, а также ее взаимодействия с продуктом (будь то игра, информационная площадка проекта или видеоролик).
В докладе Надежда поделилась результатами исследования психологии игроков, их интересов, потребностей, ценностей и особенностей мотивации. Надежда рассказала о том, как отслеживаются изменения мотивации и игрового поведения аудитории WoWs, и какие есть различия в интересах, ценностях и мотивации игроков из разных регионов.
Выступление на русском:
Разработка идей в условиях высокой неопределенности / Никита Денисов / Senior Game Designer, Wargaming
Игровая индустрия еще не обросла жесткими формулами финансового успеха, и, создавая игры, мы часто полагаемся на интуицию, ощущения и надежду внезапно вообразить гениальную и работающую структуру — все это в режиме хаотичного мозгового штурма. Но такой процесс характеризуется высокой неопределенностью и огромными рисками. Даже если исключить материальные блага, велик шанс создать игру, которая будет никому не интересна, в том числе и самим создателям.
Никита рассказал историю о разработчике игр. Историю о трудностях и их преодолении; о том, как привнести толику порядка в генерацию и разработку идей; о способах развить себя и увеличить эффективность, при этом не жертвуя, а наоборот, способствуя творчеству.
Выступление на русском:
Записи всех выступлений WGDF вы можете найти на YouTube.
Спасибо за внимание и до встречи на WGDF 2017!
И теперь мы бы хотели поделиться записями лучших докладов с хабровчанами. Под катом вы найдете выступления:
- Blending Eastern and Western Development Cultures / Thaine Lyman / WoTs PC Executive Producer, Wargaming
- Through the Grinder: Refining Diablo III's game systems / Wyatt Cheng / Technical Game Designer, Blizzard Entertainment
- Five Questions to Ask Everyday: The fun-damentals of strong game design / Alexander Brazie / Game Design Consultant
- Leadership Traits Your Company Should Have (and you can teach yourself!) / Keith Fuller / Leadership Consultant, Fuller Game Production
- Мотивация и эмоциональные потребности игроков / Надежда Иванова / IXD Researcher, Wargaming
- Разработка идей в условиях высокой неопределенности / Никита Денисов / Senior Game Designer, Wargaming
Приятного просмотра!
Blending Eastern and Western Development Cultures / Thaine Lyman / WoTs PC Executive Producer, Wargaming
Тейн Лиман — ветеран индустрии видеоигр. Именно он разработал процедуру прохождения проектами этапа «гринлайт», работая в Activision в далёком 1999 году. Его карьера связана с релизами знаковых игр и франшиз, которые знакомы каждому: Call of Duty, 1, 2, 3, Black Ops, Quake, Castle Wolfenstein, Transformers и Destiny. Сейчас Тейн является исполнительным продюсером World of Tanks PC.
В выступлении Тейн поделился уроками, которые он вынес, работая с разработчиками западной и восточной культур. На основании многолетнего опыта он сравнил основные тенденции и рассказал о методах, которые помогут работать эффективно с любой командой, вне зависимости от культурных особенностей.
Выступление на английском:
Синхронный перевод на русский
Through the Grinder: Refining Diablo III's game systems / Wyatt Cheng / Technical Game Designer, Blizzard Entertainment
Уайет Чен работает в Blizzard Entertainment на протяжении 13 лет. Он участвовал в разработке World of Warcraft от старта игры до дополнения Burning Crusade. Потом он присоединился к команде Diablo III. Сейчас он руководит релизной командой Diablo III.
Как и все игры Blizzard, Diablo III от старта до релиза прошла через множество итераций. Выступление Уайета посвящено игровым системам, которые опробовали разработчики во время работы над игрой. Он рассказал про все плюсы и минусы каждой системы, что сработало и не сработало, как команда использовала каждую неудачу, чтобы приблизиться к успеху.
Выступление на английском:
Синхронный перевод на русский
Five Questions to Ask Everyday: The fun-damentals of strong game design / Alexander Brazie/ Game Design Consultant
Александр Брези, также известный как Xelnath, десять лет учился у ветеранов игровой индустрии, и еще десять работал над ААА-проектами. Будучи геймдизайнером League of Legends и World of Warcraft, он известен своей философией дизайна, фокусирующейся на взаимодействии с сообществами игроков.
Сильный геймдизайн не случайность, это результат креативных идей, тяжелой работы, хорошей дисциплины и любви к ремеслу. В докладе Александр задал пять вопросов, которые должен задавать себе каждый разработчик, чтобы делать не просто хорошие, но великие игры.
Выступление на английском:
Синхронный перевод на русский
Leadership Traits Your Company Should Have (and you can teach yourself!) / Keith Fuller / Leadership Consultant, Fuller Game Production
Кит Фуллер — сертифицированный специалист в управлении проектами и Scrum. Сейчас он помогает руководителям студий любого размера развивать лидерские навыки и совершенствовать производственные процессы. Однако за плечами у Кита более 20 лет разработки игр и 12 AAA-проектов, в которых он был программистом, менеджером проекта или продюсером.
Существует несколько основных лидерских черт, которые влияют на результат работы студии, качество проектов и эмоциональное здоровье сотрудников. На примере нескольких отраслевых исследований Кит объяснит, почему эти черты важны, и как компании могут развивать их.
Выступление на английском:
Синхронный перевод на русский
Мотивация и эмоциональные потребности игроков / Надежда Иванова / IXD Researcher, Wargaming
Надежда работает IXD-исследователем в санкт-петербургской студии разработки Wargaming с 2014 года. Ее главная задача — всестороннее исследование аудитории World of Warships, а также ее взаимодействия с продуктом (будь то игра, информационная площадка проекта или видеоролик).
В докладе Надежда поделилась результатами исследования психологии игроков, их интересов, потребностей, ценностей и особенностей мотивации. Надежда рассказала о том, как отслеживаются изменения мотивации и игрового поведения аудитории WoWs, и какие есть различия в интересах, ценностях и мотивации игроков из разных регионов.
Выступление на русском:
Разработка идей в условиях высокой неопределенности / Никита Денисов / Senior Game Designer, Wargaming
Игровая индустрия еще не обросла жесткими формулами финансового успеха, и, создавая игры, мы часто полагаемся на интуицию, ощущения и надежду внезапно вообразить гениальную и работающую структуру — все это в режиме хаотичного мозгового штурма. Но такой процесс характеризуется высокой неопределенностью и огромными рисками. Даже если исключить материальные блага, велик шанс создать игру, которая будет никому не интересна, в том числе и самим создателям.
Никита рассказал историю о разработчике игр. Историю о трудностях и их преодолении; о том, как привнести толику порядка в генерацию и разработку идей; о способах развить себя и увеличить эффективность, при этом не жертвуя, а наоборот, способствуя творчеству.
Выступление на русском:
Записи всех выступлений WGDF вы можете найти на YouTube.
Спасибо за внимание и до встречи на WGDF 2017!