Комментарии 40
Это очень крутая история чисто в силу того, что вы таки выпустили игру. Правильно я понимаю, что с возникновения идеи до первого релиза прошло всего лишь примерно полтора года?
Это нереально круто. Я вот уже полгода вроде как "осваиваю геймдев" (но лишь в свободное время), но пока что не могу похвастаться ни одной законченной игрой. И это при наличии достаточно долгого общего опыта программирования, чем я, собственно, занимаюсь фуллтайм...
за 3 месяца помимо отличного диплома, изучил программирование, моделирование и Unity
А как это было? Книги, уроки или справочная информация+метод тыка?
Не очень понимаю, в чём разница.
Ну вот у меня есть более-менее оригинальная идея (точнее, там несколько оригинальных идей + несколько "стандартных", но общая идея более-менее своя, если не считать известный жанр). Однако, по факту я ничего ещё не сделал, кроме некоторых набросков гейм-дизайна (но это далеко ещё не полноценный GDD).
Наоборот, повсюду видны посты про "у меня есть супер идея!", но мало кто берётся реализовать её по факту.
не вижу ничего опасного, но у меня там сейчас всё сумбурно, в кучу и на английском.
Сижу в сети с лимитированного, жутко тормозного и-нета… Спасибо за 2 гифки, по 12 и 15 метров. Я их долго буду помнить.
*хочется сунуть анимацию из игры — для этого есть ютуб.
… Количество просмотров, как и собственно скачек камнем рухнуло вниз. Но, самое главное — ты смог получить бесценный опыт, пройдя от этапа идеи и закончив это дело суровым релизом, что тебя несомненно радует. Несомненно радует. :'(
Я извиняюсь, если это прозвучало слишком резко, но я не удержался от сарказма.
Прошу не воспринимать это как личное, и относящееся только к описанному случаю.
По сути, тут два варианта развития событий, можно «уйти в запой», расстроиться, опустить руки и бросить сие дело, изредка вспоминая это как страшный сон да списывая все на ошибку молодости, либо же, можно конструктивно рассмотреть каждую проблему, которые стали причиной не столь ожидаемого результата, понять, почему это произошло, понять, что нужно сделать, чтобы в дальнейшем этого избежать и как результат, начать разработку нового проекта с учетом сделанных выводов относительно предыдущего опыта работы.
Все-таки, опыт нужно ценить, везде, во всем можно и нужно находить положительные моменты, порой люди просто не понимают таких казалось бы простых вещей, оперируя только материальными результатами. Я надеюсь, во второй статье все будет более позитивно относительно результатов, опишу что изменилось по сравнению со старым проектом, ну, даже если мой второй проект провалится, буду держаться на позитивной волне и собственно всем подобного желаю!
Молодец! Приятно было читать статью ещё в силу того, что бывшие коллеги(пожарные) и можно сказать и нынешние(тоже ушёл из МЧС в IT).Почему в тестировщики, а не в разработчики сразу, если не секрет??
А какая цена платной версии?
Простите, что влезаю в диалог, но ИМХО в создании уникальной механики главное иметь чёткое представление, что именно хочется сделать. Даже не представление, а готовый дизайн-документ с полным описанием механики.
А непосредственно закодить что-либо – это уже не такая проблема.
К примеру, вторую игру я не смог бы начать делать, не выпустив первую. Мне просто пришлось бы скорее всего упростить идею до такой степени, что игра получилась бы неинтересной (либо же я бы потратил много времени на попытки реализовать сложные идеи и в конечном итоге прогорел бы (пропал интерес к игре и желание её делать)).
Тут все достаточно сложно, но интересно :)
История создания первой игры на Unity — от идеи до релиза