Добрый день, я его намеренно не включил, лучше, действительно, включить.
Также забыл добавить ContextMenuItem и ContextMenu.
Спасибо за замечание, вечером дополню.
Думаю многим будет полезно. В свое время львиная часть времени на проекте ушла на создание расширений инспектора, жаль тогда не существовало документации и примеров, по типу нынешнего расширения Odin, или ему подобных.
Оффтоп — сколько вижу в статьях или примерах в юнити (у самого опыт с юнити более чем скромный, сразу прошу прощения за нубский вопрос) — квадратная карта ограниченного размера и серое «ничто» вокруг. Но ведь в самих играх этого «края земли» не видно? Как это делается?
Ну на самом деле, так во многих движках, не только в Unity.
На моей памяти, только в CryEngine не так, по дефолту.
В Unreal, Source, Unity, Ogre, BigWorld та же ситуация.
Основными решениями являются ограничения коллаидерами, как уже указали ниже, но есть и варианты.
Где-то вуалируют данное решение отвесными стенами/домами/лесом, но подавляющее большинство даже не заморачиваются с этой проблемой — игрок просто утыкается в невидимый коллаидер и принимает ограничение игры как есть.
Я и мои коллеги в основном, выступаем за более деликатные решения — либо, как я уже указал, 3D, либо можно логикой (например, в серии Battlefield пишут, что вы будете дезертиром, если не вернетесь на поле боя через n секунд).
Кто мне может объяснить почему SerializeField называется именно SerializeField? В моем понимание сериализация — это представление данных в каком-то формате, например в JSON. А как сериализация относится к переменным?
Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты