Комментарии 21
Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.
Особенность ещё в том, что может этот весь геймдизайн-то и не нужен из-за того, что шлемы стоят как 50 игр. Далеко не все готовы так тратиться, из-за чего VR игра может быть не прибыльна. Но вообще это пока, потом, когда будут стоить копейки, проблема исчезнет. Возможно, уйдут и большая часть вышеописанных проблем.
Надо больше думать о безопасности пользователя.
Боюсь такое говорить на публике, но я бы не думал о безопасности… Лишняя трата времени и денег, а на планете итак перенаселение. Да и это все равно что думать о безопасности наркотиков. Пускай потребители сами решают за себя, что и как им делать при использовании подобного рода развлечений. Достаточно вначале написать фразу «Осторожнее, это может убить», что бы избежать судебных исков.
Осторожнее, это может убить
хороший рекламный ход. думаю это заинтересует, потому что
шлемы стоят как 50 игр. Далеко не все готовы так тратиться,
за эти деньги потребитель должен получить больше чем просто вещь — выдающуюся вещь
В Superhot VR, например, реализма нет от слова совсем, но относительно обычной версии, VR добавляет новый геймплейный опыт. (кто видел людей ползающих по полу во время этой игры, тот поймёт :)
В Resident Evil 7 же, напротив, VR не меняет игровой опыт, взаимодействие игрока с миром ровно такое же как и в обычной версии, но за счёт большего реализма впечатления и восприятие окружения сильно меняются (намного срашнее, да)
На мой субъективный взгляд, почти любая игра может сильно выиграть при добавлении VR, либо визуально, либо геймплейно, но вот общие практики, как это стоит делать и как не стоит, ещё не выработали. Ну и железо пока накладывает серьёзные ограничения на игроделов, да
По поводу укачивания: "Чтобы не укачивало, виртуальной реальности нужен нос"
Есть платформа которая не даст убежать. Есть костюмы которые передают движения. Есть вещи которые позволяют прикоснутся к виртуальному миру и получить отдачу. Можно всё это учитывать при разработке.
О, спасибо за интересную ссылку. Не видел эту статью раньше.
По поводу укачивания: «Чтобы не укачивало, виртуальной реальности нужен нос»
У окулуса есть прорезь по центру, но все равно укачивает. Меня укачивает только в играх, когда ходьба идет через контроллер, если есть игры с телепортом — то эффект укачивания меньше. Играю иногда в pavlov VR, первое время — укачивало постоянно, потом потихоньку привык, сначала сидя в каком нибудь укрытии, потом потихоньку перемещение по карте. Но это мой только опыт…
Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнотаНе согласен. Это индивидуальные физиологические особенности. У меня без особых проблем удаётся проводить в шлеме 2—4 часа, но устают не глаза или желудок, а ноги и кабель шлема. В «ВРЧате» я пару раз наблюдал спящих и храпящих прямо в шлеме людей. Кто-то проводит в Глубине десятки часов.
Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалкеПроблема с контроллерами во многом в том, что каждая игра имеет своё представление об управлении. Даже передвижение во всех играх разное. Иногда нет поворота (Doom VFR) — приходится вертеться в реальном мире, что чревато куда более быстрым запутыванием кабеля.
нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакцийВсю жизнь мечтал о микротранзакциях! Ладно, шучу. Лично я плачу за игру ровно один раз. Но не понял, что здесь сказано. Игр таких нет или возможности их создания? Поскольку второе (Steam) точно есть.
Есть невысказанная здесь проблема в различиях размера обзора. Если закинуть игрока в окружение, то куда он будет смотреть? Вполне вероятно, что от важной игровой механики он случайно отвернётся. Также: даже когда он разберётся в ситуации, ему куда сложнее будет учитывать внезапные появления супостата сзади или даже с боков.
По контроллерам как раз это и имел ввиду, что в каждой игре своя система телепорта, каждая кнопка за свое отвечает. Нет еще окончательно устоявшейся логики, как в случае с мышкой и клавиатурой или с приставочными геймпадами. Поэтому особенно высоки требования к обучалке)
По микротранзакциям имею ввиду, что к примеру играя в мобильную игру вы в любой момент можете докупить себе кристаллов не выходя из игры. А в VR пока такой возможности нет, приходится выходить из виртуальной реальности, чтобы задонатить через обычный интерфейс. А это сильно ломает эффективность f2p модели, которая в связи с этим. а также в связи с отвратным ретеншн на вр, пока не так эффективна как дОлжно для игр в виртуальной реальности.
Ударить кого-то по лицу контроллером можно довольно серьезно, до травмы. Осторожней!
После получаса-часа работы в VR приходит очень странное и крайне необычное ощущение (только у меня, специально опрашивал знакомых) заключается в том, что свое собственное зрение и руки кажутся еще одним «слоем» VR. Не знаю как это объяснить лучше, но буквально чувствуешь что твой мозг точно так же обманывается органами чувств, создающими 3Д мир вокруг.
VR-игры пока только начинают развиваться. Разработчики ещё не знают, что как лучше сделать, какие приёмы будут работать, а от каких игрока будет тошнить в прямом и переносном смысле.
Попробовав VR тоже хочу себе очки, но у Oculus Rift и HTC Vive останавливает как цена самих очков, так и цены на подходящие видеокарты, а у PSVR как-то совсем мало интересных мне игр.
В тиры и мячики надоест же играть через пару вечеров, а в шутерах мне не нравится перемещение телепортом.
Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.Вы так пишете, будто это что-то плохое.
Ну и списк игр на сайте VorpX — только официально поддерживаемые. Например сразу после выхода Kingdom Come Deliverance запустил в VR — заработало отлично… но gtx1080 его еле тянет, так как рендерить по сути три картинки отдельно приходится (еще на мониторе отображается).
В общем на PC c PSVR уже есть из чего выбрать.
Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.
вот почему я люблю VR :)
Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр