Комментарии 200
То же и с Settlers III. Предыдущая, вторая, версия игры была чистой стратегией: отсутствие прямого управления войсками, даже отсутствие прямой возможности менять количество рыцарей в конкретном домике — это была настоящая феодальная фишка. Ребята пошли на поводу у моды, сделали контроль в стиле прочих RTS и растворились в общей массе.
В периоде расцвета, во-второй половине 90-х, среди прочих плюс-минус вторичных игр я бы ещё упомянул KKND. У игры была интересная отличительная особенность — это была полноценная RTS с добычей и стройкой, но без сложного, пугающего интерфейса, ориентированная на драйв и веселье.
В общих чертах, концепция такая: нужно делать стратегию в реальном времени с умными юнитами. Умными — это значит умеющими самостоятельно вести сражение в меру способностей (от сугубо тактических «спрятаться на местности», до самостоятельного продвижения к цели через последовательный захват ключевых позиций). Игра становится более интересной за счёт макроконтроля, имеет ролевой элемент (есть юниты-ветераны, которым ты доверяешь, которые ведут себя по разному, и ты просто к ним привык), ну и так далее.
Мне кажется, такая игра была бы ни на что не похожа )
Краткий вердикт, емнип, той же Игромании — «играть скучно, т.к. игра играет в себя сама».
До сих пор помню отличия в поведении каждого класса: следопыты — трусы, войны прут напролом, маги… они такие тряпки))
Огромное разочарование — вторая часть… а я ее так ждал…
Вот бы сейчас вышло что-то адекватное в этом стиле.
Думаю, это была бы забавная игра, приближенная к реальности.
Из старых — Savage. У нее была очень непростая 3d-составляющая и не очень динамичная RTS-составляющая.
Мне кажется, в таких играх важна сыгранность, поэтому они не так популярны.
Ну и кроме того Majesty хоть и в другом сеттинге, но там есть кооперация. Хилеры бегают за войнами и лечат, часть героев старается бегать в разведку, часть трусливо жмется к городу или просиживает штаны в таверне) Понимаю что не то, но это все сильно на любителя, а сейчас не рассвет индустрии — основные студии встали на рельсы и клепают ассасинов и кол оф дюти каждый год…
В Supreme Commander: Forged Alliance официально такого режима не было, но всегда можно было «сменить» армию с помощью внутриигровых читов.
вот играли 5 vs 2 www.youtube.com/watch?v=UaYELwPLOSQ
Есть проблемы с организацией (нужно либо всем начинать как «наблюдатели» либо удалять лишних командиров), и приходится верить игрокам, что они не будут читерить. Но разрабы обещают когда-нибудь запилить специальный мод для этого режима.
В первом же это называлось Team Melee.
Но в целом да — по сравнению с классическими RTS действий APM гораздо ниже. Возможно, поэтому некоторым геймерам она показалась скучноватой.
Макростратегия — это дохлый номер. Вот взять типичную РТС, есть разные макровопросы, можно строить армию, можно развивать экономику, можно заниматься исследованиями. Также есть выбор какие типы юнитов строить и что исследовать. Также есть выбор, агрессивничать или обороняться. Ну и наконец есть выбор с какой стороны напасть. По объективным причинам, часто менять решения по любому из перечисленных вопросов не имеет смысла, т.е. игрок может первые 5 минут посвятить себя стяжательству, далее продолжать увеличивать добычу ресурсов, но параллельно выходить в технологии, потом армия, нападение, затем снова развитие экономики и так далее, каждый этап будет длиться по 2-5 минут. Если чаще, то получится бред, ни денег, ни толковой армии. Переключение между разными типами войск вряд ли будет происходить чаще чем раз в 5 минут. С другими вопросами то же. В общем получится, что в макростратегии какие-либо решения игроку придётся принимать примерно 1-2 раза в минуту. Это слишком редко, слишком скучно. Микроконтроль не очень умных юнитов в этом плане как раз и призван решить эту проблему, он придаёт игре азарта. При этом макросоставляющая никуда не девается, в этом отчасти дополнительная сложность, за ручным управлением боя не забыть сделать что-то важное на макроуровне.
В общем получится, что в макростратегии какие-либо решения игроку придётся принимать примерно 1-2 раза в минуту.
Europa Universalis. Бывает и одно решение в пять минут. Но над ним приходится думать на паузе еще минут пять. Это не скучно, просто это невозможно сравнивать со Starcraft.
Чем можно занять игрока на макроуровне — это вообще не проблема, геймплей можно создавать буквально на ровном месте. Вариантов сходу придумывается масса: 1) неторопливый геймплей как фишка, 2) зрелищный бой и наблюдение за процессом как фишка, 3) очень быстрый микроуровень, так что макро становится вполне обычным по скорости, 4) дополнительные зоны внимания и принятия решений на макроуровне. В общем, на мой взгляд это вообще не проблема, даже близко.
Если создавать что-то масштабное, то получится постоянное микро в нескольких местах и победит тот у кого лучше с мультитаском, хотя конечно всё зависит от механики атаки и обороны и какое преимущество можно выжать из микроконтроля. В этом смысле мне нравится Supreme Commander тем что войска не обязательно постоянно контроллировать, почти все юниты стреляют на ходу, и если не хватает времени на макро то из битвы довольно легко можно отступить одним кликом
Ну так в типичном РТС в этом и фишка. Игрок принципиально не может уследить за всем, реальное время же, он тренирует скорость, потому что его контроль заметно лучше автоматического, адреналин, одновременно должен выбирать, на что потратить время и при этом где-то в фоне ещё желательно обдумывать план на партию. Если освободить его от микроконтроля, то весь смысл реалтайма теряется, можно сидеть и вдумчиво играть в пошаговую.
Интеллект должен быть не только у армии и экономики компьютера и и у армии управляемой мной.
Обычно мои юниты слегка туповатые.
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/comment_images/c37/79a/4c3/c3779a4c30db14afc3e10d008fd6498d.jpg)
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/comment_images/931/cef/317/931cef3178746865635bdd12d26ab7c3.jpg)
Не выдержал накала страстей и бешеного темпа, дошёл только до миссии, где в самом начале алебардщиков дали и конные атаки на меня (4-я вроде)
В «Война и мир» случайно обнаружил как изменять скорость игры, но к этому моменту я прошел почти все, крайне странным способом.
Учитывая довольно скучный ИИ, точнее его отсутствие, я нашел для себя особый извращенный вид геймплея. За час другой поднимал экономику, доводил ее до автономного состояния, с учетом производства оружия и доспехов, а это очень сложная задача (еще и транспортные артерии нужно сделать так чтоб рабочие не глючили).
Оборона сводилась к огромному количеству башен, вроде как между ними войска ставил. И оставлял часов на пять. Если за это время все не вымерли, то это победа)
Дальше скучно, забивал противника количеством и грязными хаками. Например, подойти толпой к врагу так чтоб в отряде каждый смотрел в свою сторону, когда противник напал отдать команду «штурмуй!», с воплем «штурмуй» каждый бежал кто куда, так несколько раз пока по всей карте не разбегутся. Тем временем другим отрядом снести оборону противника.
С кормлением воинов тоже смешно было, пока юнит долбит здание от голода не умирает. Не знаю еще стратегий в которых вражеские войска можно заморить голодом! Нападая мелкими «бандами» на горожан, которые несут еду, я обрекал бесчисленные войска противника на голод. Круче, могло быть, только если можно было отжать еду)
Supreme Commander 2 (2010 год), справившаяся с проблемой сложности слишком поздно
Тут скопом другая проблема — и второй супком, и дов2, и ра3 (и периметер 2) избавились от сложности слишком НЕЗАЧЕМ. Один из главных атрибутов преемственности стратегии — нажористость, не должно быть фатально меньше контента и геймплея чем в прошлой части, убивать классический геймплей в надежде приманить новую аудиторию = потеря старой аудитории.
Зато с дов2 потом нашли подход получше добавив в игру вполне веселый режим ласт стенд (3 героя против орд врагов, с прокачкой обвесом и ДЛЦ). Вообще дов2 — из всех перечисленных игр единственная в которую вполне весело играется даже не смотря на
А у франшизы Total Annihilation, ещё была интересная ветка Kingdoms.
Очень весело в начале века по сети рубали в неё.
Мне кажется тут далеко не все стратегии того времени были освещены. Есть еще много достойных.
Назовите хоть одну MOBA игру которая в момент выхода Варкрафт начала набирать массовую популярность. Первая знаковая МОБА появилась как фанатская поделка для Варкрафта 3 (была еще Aeon of Strife о которой знало пару человек) и никак не в момент выхода Варкратф 3, а значительно позже.
И хорошей компанией.
Это обещало долгую, выматывающую битву за захват карты (ещё больше ухудшала её необходимость постоянного «кликанья» для отдачи приказов отдельно каждому юниту, ведь никаких опций группировки или выбора нескольких юнитов не было).Автор оригинальной статьи (не перевода!), вероятно, не знает, что юниты можно цеплять друг за друга и они «хвостом» следуют за «головой».
А почему полностью проигнорированы такие серии, как Dungeon Keeper и Black & White?
Так называемое «джентельменское соглашение» родилось из желания затянуть игру и устроить баталии high-tier юнитов. Кроме того для раша нужно очень точное планирование ресурсов и умение контролировать две зоны на карте и хороший микро-менеджмент. Но однажды попробовав раш, как говорится, ем и сейчас. Это очень весело и динамично я вам скажу) Главное вычислить оптимальный темп развития экономики и держать баланс ресурсов примерно на нуле.
SC кстати так популярно благодаря идеальному балансу. И вы очень зря не упомянули у второй части режим архона. Этот режим имхо выводит игру на совершенно иной уровень и это очень весело 8)
Жанр кстати растерзали бездарные игроделы. Последние штук 20 RTS, которые я пробовал (не считая SC2) были такого жуткого качества, что становилось ясно как день: игру делали те кто в RTS не понимает вообще ничего. Ярчайшим примером является C&C4, в которой от C&C остался только Джо Кукан, да и игрой там даже не пахнет.
Замечу что раш не является какой-то убер стратегией если игроки одного уровня.
в момент выхода старкрафта spawning pool(здание, необходимое для создания зерлингов) стоило 150 минералов, против 200 сейчас. Поэтому собаки прибегали на 25% раньше и отбиться(фактически, только рабочими) было слишком сложно, особенно неопытным игрокам.
И вы очень зря не упомянули у второй части режим архон
в первом старкрафте тоже был аналог режима архона, team melee.
вообще в sc1 много очень интересных сетевых режимов, о которых многие даже и не подозревают.
Противостояние инопланетян и людей. Особенность в том, что основной вид — не вид «с неба», а вид из «глаз» строителя. Вспоминаются темные, красно-коричневые пейзажи и черные «ксены».
www.youtube.com/watch?v=avW4RhkaUBE&t=676s
Например, в Dark Reign новинкой было то, что компьютер представлял базу игрока в виде гекса, и старался атаковать наименее защищенную. В итоге сделать ультимативный укрепрайон, об который разобьется любая армия стало сложнее, ибо враг пытался его обойти.
Не упомянули Populous: Begining, где тераформинг был самым успешным методом борьбы с врагом, когда прямо в центре вражеской базы можно было создать вулкан, или наборот, начать погружать землю ниже уровня моря.
А уж про Старкрафт, который сделал формулу несиметричного противостояния практически идеальной, сказать " Их юниты, здания и способы добычи ресурсов были уникальными, хоть и примерно сравнимыми. " — это нечто с чем-то. Wraith примерно сравним с Муталиском? Зилот с морпехом? Ультралиск с танком? Кэрриер — это протосский Батлкрузер? Вместо рассказа про уникальность сторон и их тактик, впихнули рассказ про зерг раш.
>Wraith примерно сравним с Муталиском?
И то, и другое — легкая авиация с возможностью бить наземных юнитов и другую авиацию.
>Зилот с морпехом?
И то, и другое — пехота, только один слабее и дешевле, другой сильнее и дороже.
>Ультралиск с танком?
Ну вот тут прямого аналога ультралиска у терранов нет, а вот у зергов аналог танка есть — люркер. Применение похожее — выставить на утес, чтобы цеплял мимо проходящих либо нацелить на узкие коридоры, оба отлично работают против пехоты, хуже — против техники.
>Кэрриер — это протосский Батлкрузер?
Да, это аналоги — очень дорогая, но очень эффективная топ тир ударная авиация.
>Дух может быть невидимым, поэтому в некоторых моментах лучше для харраса. По земле был заметно слабее, если не изменяет память (могу ошибаться).
>Зилот был и остается юнитом прорыва и контактного боя. Прямое противопоставление танкам в некотором роде… а марики под танками разлетаются.
>Танк — самый дальнобойный юнит плюсом к его конскому домагу со сплешем. Прямого аналога нету ни у одной расы, но схожие по применению (плюсом к люркерам) будут внезапно гусеницы (ураганы во второй части) и всякие свармхосты — ими можно ломать стационарную оборону.
Wraith примерно сравним с Муталиском?Формально и то, и другое — лёгкая авиация, но по возможным сценариям применения это совершенно разные вещи. У муталиска ещё сложный характер повреждений, делающий его более эффективным против групп мелких противников. Какое это имеет значение на практике? Самое прямое: вы быстро-быстро состряпали первый самолётик или муталиска и полетели терзать рабочих своего врага (если конечно вы не дурак) — муталиск будет в сто раз полезнее для этого, наверное поэтому в самолётик и не развиваются в эффективных стратегиях.
Зилот с морпехом?Принципиально разные юниты. Общее только то, что это первый и самый простой юнит у своей расы, вот и всё. Зилот — это тяжёлая, мощная, самостоятельная единица, а морпех — это часть сложной террановской системы ведения войны, в одиночку не всегда способный одолеть даже зерлинга (зависит от апгрейдов).
у зергов аналог танка есть — люркерЛюркер не является аналогом танка, потому что главная фишка танка — это артиллерия, дальность боя, а у люркера — невидимость, очень опасная на ранних стадиях игры. Танк бесполезен в ближнем бою с мелочью, люркер напротив, идеален в толпе мелюзги и превращает её в месиво в два счёта. Танк плохо работает против пехоты, у него разрывное повреждение, имеющее понижающий кэф для мелких юнитов. Он идеален против техники и зданий.
Кэрриер — это протосский БатлкрузерРазница принципиальная. Кэрриер — это фактически завод по производству юнитов, он может терять и восстанавливать свою боевую мощь. Принципиально различный у них и характер урона, скорость и распределённость его нанесения. Эти юниты в бою совершенно различны.
А уж про Старкрафт, который сделал формулу несиметричного противостояния практически идеальной
несимметричность фракций далась очень дорогой ценой, все (почти) сбалансированные карты для мультиплеера имеют скопипастеные базы с полукруглыми минералами и добытчиками газа по бокам и при этом очень часто карты одинаковы вплоть до количества и ширины выходов с первой и второй баз. необычности начинают проявляться в основном в 3-4-5х базах и то не всегда.
Продолжая тему про «грабить корованы» — с товарищем где-то в 99м году на сборнике игр наткнулись на изометрическую RTS про освоение чужой планеты. Запомнилась только мрачные серозеленые тона и концепция строительства, где «агроном» подготавливал ландшафт, на котором впоследствии возводились здания. Никто не вспомнит название?
Плюс очень крутая тематика — противоборство союзников и советов. Ну кого это может оставить равнодушным?
Посмотрите ролики как делался c&c4. Там разработчик аж захлебывается от восторга, что они сделали классные трубы в разрывах ландшафта. Игры при этом самой уже нет а трубы есть…
Немного неожиданно, что пропустили Warzone 2100. Не уверен, что именно она привнесла в игру эти механики, но в ней в первой я их встретил (среди RTS):
- кастомизацию и создание юнитов (ты мог выбрать платформу, башню, орудие, еще что-то)
- сценарий (кампания) реализован очень интересно — ты начинаешь и развиваешь базу с первой же миссии, причем каждая новая миссия является продожением старой, сохраняя твою базу
- можно ткнуть в танк и управлять им лично
- в 2006 году стала free и open source, что вообще редко для игр и очень круто, я считаю
ОГРОМНОЕ дерево технологий.
Управлять можно как на уроне отдельных юнитов, так и на уровне подразделений. Причем командир подразделения сам может осуществлять ротацию юнитов: раненых оправляет на лечение, здоровых кидает вперед. Может запросить поддержку артиллерии или авиации.
Угу, очень милая и затягивающая игра. Дизайн юнитов а-ля Master of Orion не вполне взелетел с точки зрения спортивного баланса — огромное дерево стало быстро распадаться на изолированные ветки, из которых нужно выбрать небольшой набор того, чем ты будешь пользоваться, а дизайн юнитов быстро превращался из мириад возможных юнитов в небольшое число действительно удачных, и в итоге получается что-то не очень сильно отличающееся от обычной RTS с фракциями. Но в целом такой дизайн конечно привлекателен, а в синглплеере ещё и невероятно затягивает возможностью проживать долгие и медленные игры.
Наверное могу попробовать сочинить статейку на хабропесочницу про нынешнее положение дел в этой опенсорсной игрухе и показать как для неё написать хеллоуворлдный AI на языке JavaScript (чтобы не играть самому), кому-нибудь интересно?
play.google.com/store/apps/details?id=uk.co.kavcom.ZOrigins
Полное портирование оригинальной старой игры, даже ролики остались в качестве «из 90-х»
Из забавных моментов стоит упомянуть еще Emperium Galactica 2 (1999), являющейся игрой жанра 4X, в которой захват планет был в виде RTS.
А уж как жанр шутеров поистрепался… и ничего, играют.
Об этом я и говорю. Но они прекрасно продаются, вот в чём дело. А стратегии — нет.
Вероятно дело в том что на шутер найти 15-30 минут "на поиграть" может почти каждый, и это как разрядка до многих, а для "стратегии" нужно выделить сильно больше времени за раз, плюс качество одно пользовательских компаний часто оставляет плохое впечатление а с мультиплеером многим неохото заморачиваться.
Исключения есть но их немного, тот-де старкрафт, но в ней и ценник для многих великоват.
Я бы поставил его на одну полочку с биошоками (даже повыше третьего биошока, расхайпанного добавлением заготовки под правило 34 и псевдоглубоким сюжетом), хотя геймплей слегка специфичен и никак не может определиться — шутер он, джампскер-хоррор или стелс, может кому-то и плюс но мне не очень понравился процесс.
Не помню, как с этим обстояло в Делюкс, а в классическом ТТ только так можно было удалить чужую дорогу ;-)
Классика
Однажды, играя в RollerCoaster Tycoon, у меня была миссия добиться большего рейтинга, чем у парка по соседству. Вместо того, что бы сделать мой парк привлекательнее, чем у конкурентов, я построил роллер коастер, который запускал людей со скоростью 150км в час прямо в соседний парк. Так как все эти люди умирали в конкурирующем парке, то рейтинг этого парка падал, и посетители уходили оттуда прямо на мой роллер костер смерти, что приводило к еще большему числу жертв и снижению рейтинга соседей. Это продолжалось около часа, пока я наконец-то выиграл эту миссию. И вот поэтому, дамы и господа, мне ни в коем случае нельзя давать в руки хоть немного власти
До сих пор бывает переигрываю.
Жаль нет редактора карт, ибо все затерты за все расы десятки раз.)
Но всё равно что-то манит к ней. ><
![image](https://habrastorage.org/getpro/geektimes/comment_images/bf9/669/fb6/bf9669fb6fa0c51e656e5e2ad76ab3c4.jpg)
Посмотрите на https://en.wikipedia.org/wiki/ParaWorld — весьма оригинальна, тоже на доисторическую тематику, хотя на долго меня не зацепила.
Их довольно много, если интересно можно описание и комменты почитать на old-games
www.old-games.ru/game/721.html
В FAF игра обновляется и поэтому всё еще живет. В стиме лучше не играть, старая версия с кучей багов и дизбаланса.
В FAF добавлено очень много фич, в комменты всё не в лезет. Устраивают и турниры с денежными призами :D. На ютюбе полно контента добавленного FAF комьюнити, в том числе и обучающего.
Помню что War wind 2 показалась мне несколько странной. Стратегия с элементами rpg ( развитие навыков, умения, герои). И да, в ней есть водолазы! Не помню ни одной стратегии с водолазами :)
После 2010 года была какая-то стратегия, пытавшаяся клонировать генералов, даже в нескольких частях, но как по мне в каждой из частей были существенные недостатки, в итоге Генералы до сих пор держат первенство среди всех РТС)
в сущности, MOBA — это RTS-игры без строительства/управления базами и прямым управлением только юнитами-героями.
Категорически не соглашусь.
Хотя исторически MOBA и произошли из RTS, но реально в своей механике они очень далеки от стратегий и куда ближе к командным Action играм, к тем же шутерам, так как в отличии от стратегий, где идет управление кучей унитов и строений, в MOBA идет управление только одним героем.
Проблемы с оптимизацией были
В 1998 году уже Riva TNT вышла. Ну и вообще, ускоритель для 3D-игр становился стандартом.
Да и софте Armor Command как раз неплохо шла.
Просто как собственно игра она была сыровата и вторична.
А ещё там есть совместное прохождение кампании.
![](https://habrastorage.org/webt/59/d4/00/59d40054ccb60471359979.jpeg)
Графика даже сейчас смотрится офигительно, намного круче вышедшего через несколько лет WarCarft III, и при маскимальном зуме вместо рублённых кваратноголовых уродцев, графика была как в шутере той эпохи.
Ни строительства, ни захвата точек там нет, а есть задания, которые нужно выполнить десантированными в начале миссии отрядами солдат, которые набирают опыт и прокачиваются, их можно со временем кустомизировать выбирая оружие для конкретного задания.
Вот эта фишка с необходимостью заправлять технику была на моей памяти только в Арсенале.
А ту которую продают, это Вы имеете в виду Extended Power? Я так и не смог её запустить в свое время да так и забил. Сейчас вот вспомнил, в досбоксе первую часть поставил и уже час не могу оторваться
Эта игра вышла вскоре после оригинальной Dune, и обе они очень слабо были связаны с фильмом.
Вообще, они разрабатывались параллельно разными студиями и никак между собой не связаны.
Из ртс я бы выделил еще constructor/street wars. Очень крутая стилистика, и геймплей необычный. Они как раз под приставку затачивались. Сейчас на пс4 можно купить ремейк.
Ну и никто не упомянул Gene Wars, почему то игра прошла мимо многих.
![](https://habrastorage.org/webt/59/d4/9c/59d49cc1eb9e6992598188.jpeg)
Напомнило ещё одну оригинальную стратегию Creeper World
Однако одной из наиболее популярных соревновательных игр в мире является RTS, а три из четырёх оставшихся стали ответвлением от жанра стратегий в реальном времени.
Если подразумевается SC2, то нет. Он сейчас еле еле попадает в 10-ку, если подразумевалось топ 5.
Вот уж где, используя особенности ландшавта и сильные и слабые свойства юнитов, можно было вынести армию соперника горсткой своих войск.
Жалко только, что автор как то плохо относится к «кликерам» типа старкрафта и уж говорить, что это зерг раш…
Вот я с улыбкой читал про джентельменское соглашение, я помню что играя с дворовами ребятами у нас было оно. Но потом был варкрафт 3 и мое путешествие в баттл нет. И после этого я скорее склоняюсь, что автор не понимает, что такое баланс и прогейминг в крафтах. Что если вас убивают одной и той же стратегией, в итоге вы найдете, как от нее защищаться. Как раз отсутствие имбы (явной) среди рас и юнитов выводит на первый план навыки игрока. И это то что делает эти игры интересными для изучения и просмотра сторонними наблюдателями.
Да, нужно преодолеть базовый порог. Но здесь мне кажется диллема. Должна ли стратегия быть понятна любому человеку? Или должна сохранять некий налет избраности?
Ребята, только нет смысла писать «почему не упомянули...?». Статья большая и интересная, игр в комментах вспомнили еще на 2 статьи, а тема все таки не научная, поэтому физически невозможно узнать всех нюансов и ноухау каждой игры. Поэтому просто «дополняйте» статью своими комментариями =)
герои качаются, возраждаются, учат новые навыки с уровнем
Никогда не понимал, почему это называют РПГ. Какая тут «роль»? Правильно сказать, что в Варике 3 появилась прокачка героев, а не элементы РПГ.
Ту же доту (первую, да и вторую тоже) можно назвать мультиплейерным RPG: строить не надо, войско клепать не надо, управлять войском не надо, только героем ходишь, качаешься, одеваешься
героем ходишь, качаешься, одеваешься
Ходишь, качаешься, одеваешься и убиваешь всех противников, но не отыгрываешь какую-то роль. Правильно?
Ходишь, качаешься, одеваешься и убиваешь всех противников, но не отыгрываешь какую-то роль.
Многие в WoW так играют.
В отличие от WoW, роль героя в варике прописана сценаристами. Практически нет по настоящему открытых игр жанра RPG, где тебя не ведут квестами. А варик ещё и жёстко на сюжетные рельсы поставлен. Никто не говорит, что War3 — это PRG. Это стратегия С ЭЛЕМЕНТАМИ того самого RPG. К элементам тут конкретно относится кач и «дерево» навыков для героев, которые присутствуют в классических RPG. А роль они отыгрывают сами в катсценах.
Многие в WoW так играют.
Восславим близзард за это. Для рейдинга классы приходится менять потому-что исправления уровня «Классы-специализации А, Б и Ц теперь дно, вас даже в топ шмоте обгоняет фрост ДК с ротацией в три кнопки, до встречи через пол года!», «Мы тут посмотрели и специализация Ц слишком дно, по этому мы переписали ей полностью весь геймплей, она все-еще бесполезна зато играется по другому! Как же А и Б? Еще пол года подождете!».
Ролеплея нет — нет РП серверов, которых нет потому-что «нет активности», которой нет потому-что «валите отседова, это вам не РП сервер», а еще шарды — это когда ты и твои друзья стоите в полуметре друг от друга на одном сервере но в разных его копиях, массовые народные ивенты ломаются автоматически.
Дико хочется (даже самому сделать) ремейк, отлично подойдет даже для приставок ящитаю.
Специально примитивная полигональная графика, но игра не совсем древняя. Ты попадаешь в компьютер, где помогаешь 2D аборигенам в борьбе с вирусом. Можно было строить здания и воскрешать погибших, захватывая их души-шарики.
Управлять и направлять само население можно было лишь с помощью флагов и командиров, которые указывали направление движения.
Построить, накопить, напасть, повторить: история стратегий в реальном времени