Комментарии 87
Выступление Jeffery Linn на эту тему на GDC 2014
DISCLAIMER: Да, я имел отношение к Riot и к этой теме
Это не «научение вежливости», это «научение двойным стандартам» какое-то получается.
Но сам психологический эксперимент на ничего не подозревающих добровольцах «втёмную» — да, очень интересен.
Тем более детях в массе своей. Тем более в, в общем, непростых этических вопросах.
Впрочем, это меняет только частности конкретной игры но не вообще индустрии.
Но сам психологический эксперимент на ничего не подозревающих добровольцах «втёмную» — да, очень интересен.
А что не так в психологических экспериментах?
В массе своей, они так и проводятся — подопытного, к примеру, просят вместе с другим испытуемым ставить оценки картинам, а на самом-то деле другой испытуемый — тоже экспериментатор, действующий по своему протоколу и оценивается взаимодействие с ним.
Как ещё ставить психологические эксперименты?
Тем более детях в массе своей.
Что плохого в психологических опросах детей?
Тем более в, в общем, непростых этических вопросах.
Что плохого в опросниках на тему этических вопросов?
Но вот ник свой выбрать неприличным словом — это нет, низзя.
В рамках этой конкретной беседы, прошу лично вас, как сторонника выбора полной свободы ников обращаться ко мне «МойГосподинИПовелитель».
Другое дело, если игрок реально косорезит и шлёт всех лесом.
Хотя, как я замечал, в HotS аудитория таки поадекватнее, чем в той же Доте. Или мне так везло.
А вообще хуже флеймеров только провокаторы флеймеров.
А вообще хуже флеймеров только провокаторы флеймеров.
Красиво играете словами, но мне кажется вы не правы
Флеймер без провокатора — плохая сущность
В совокупности флеймер-провокатор все-таки оскорбления идут от провокатора, так что в этом случае провокатор здесь хуже.
Вывод: флеймер хуже провокатора :)
Стиль, правда, отличается от описанного выше. Я обычно просто жду, когда кто-то разово оскорбит меня или другого игрока («noob» и прочая классика) и начинаю подначивать оскорбляющего игрока, но не в стиле «я твою маму в кино водил», а в стиле «почему ты снова умер?» или «ого, как-то не очень у тебя счёт» и прочие относительно безобидные, но раздражающие фразы. Жертва не приспособлена к такому нудному стилю и сразу съезжает на поток оскорблений (в этом месте важно замолчать, чтобы не раздражать остальных игроков, а оставить их фокус внимания на жертве). В конце игры идет репорт (и почти наверняка взаимный репорт от жертвы). Далее жертва попадает под критерии наказания (на эту тему приходят нотификации, что «игрок по вашему репорту понес наказание», а я — нет.
Речь идет о LoL, где можно не бояться репортов от неадекватов за то, что «не так/не тем играл» или «да мы тебя вдвоем/вчетвером/ввосьмером зарепортим» из-за природы системы верификации репортов.
Раньше там был трибунал (где живые люди читали лог по результатам репорта и выносили решение), сейчас там вроде автоматизированная оценка чата. Т.е. репорт сам по себе не оказывает действия, а лишь привлекает внимание системы верификации.
Ну и по поводу моей мотивации. Она состоит в следующем: если человек использовал слово типа «noob», то это наверняка не единичный случай, а его стиль. Однако многие уже привыкли к некоторой фоновой интенсивности оскорблений и не репортят за это. Поэтому надо «поджечь» такого игрока, чтобы он изошелся по полной и его зарепортило больше людей + система верификации задетектила его с большей вероятностью. Таким образом, его поведение ведет к неудобствам (временный или постоянный бан, бан в чате, заведение и прокачивание альтернативного аккаунта).
Иными словами, я реализую «мстительную» стратегию, т.к. считаю ее ближе к эволюционно стабильной, чем оскорбляющую или терпящую. Месть здесь начинается после самого первого оскорбления.
Если автоматика в LoL научится распознавать такое реактивно-провоцирующее поведение как негативное, перейду к более тонкому стилю.
Если игрок выбирает оскорбительный ник, то он получает сообщение вида «с таким ником игра будет затруднена».
Если он согласен, то пусть играет, но с подкрученным рандомом (чаще происходят негативные события, позитивные — реже)?
Хотя в них можно добавить возможность отказаться от игры с таким товарищем(вместо/вместе с плохой кармой), что послужит дополнительным поводом выбрать нормальный ник.
Можно награду за матч уменьшать.
А впрочем, на человека будут ещё и давить его союзники. Он тогда сам не рад будет и поскорее озаботиться приведением своих данных в порядок.
особенно подобная практика доставляет в том же RoboCraft'е, где в меню нет кнопки выхода из матча, но если у тебя поломались интернеты или упала игра — получаешь 5 минут штрафа за выход из боя.
При этом, на самом деле, при выходе кого-то из игры остальные не так сильно и страдают: подкручивается время респауна у обоих команд, чтобы уравновесить неравенство, и, вроде, игра продолжается нормально.
Человек идет в игру отдохнуть, и если какой-то неадекват начнет всех обливать чем-то коричневым в игре — это не так критично, как если бы этот неадекват пошел на улицу бить людей, ссать в подъезды или сжигать почту в ящичках.
Да, от этого страдают те игроки, которые слишком серьезно воспринимают интернет (которых почему-то обижает рандомный крик «РАЧИНА!» от какого-то совершенно незнакомого человека), но зато в реальном мире остается чуть меньше неадекватов, которые не могут совладать со своими эмоциями.
kogemrka Разработчики тратят какой-то ресурс на эти исследования, на обработку статистики, на «борьбу с токсичностью», если хотите. Так или иначе, какая-то часть усилий — затрачена. То есть по сути, они пытаются с этим бороться. Моя же позиция скорее связана с тем, что усилия этих же сотрудников можно было бы направить в другое русло, так как борьба с «токсичностью» в каком-то роде бесполезна: многие люди действительно неадекватно ведут себя в играх специально.
То есть «если знаешь что вел себя плохо, оценить себя высоко сложнее» это не про них. Для них это нормально и хорошо.
Сразу скажу, что знаю таких людей лично: они воспринимают игры слишком серьезно, пытаются «чего-то добиться» на этом поле — и это ведет к закономерной реакции.
Моя же позиция скорее связана с тем, что усилия этих же сотрудников можно было бы направить в другое русло
Так в какое русло-то?
Тактика «отправить токсичных игроков играть в одну песочницу и спокойных игроков — в другую» выглядит на первый взгляд разумной (хотя, опять же, цифр и статистики я не имею и если кто-то докажет, что она бесполезна, я буду благодарен этой информации).
Какую альтернативную тактику вы предлагаете?
Вот тут в соседнем комментарии товарищ утверждает, что «Людей нужно не учить не оскорблять, а учить разумно реагировать на оскорбления.»
Я не очень понимаю, как это предлагается делать. Прогнозировать, что игрок теряет интерес к игре из-за токсичной среды, нанимать психолога для него и открывать чат с психологом, который объяснит, что существуют неадекваты?
Статистику лучше было бы собрать по непопулярным/слабым героям, чтобы заняться балансом. Или по фичам, вида «какие фичи вы хотели бы видеть в игре».
Это же просто мнение (которое судя по -4 противоречит среднему в сообществе), что эти усилия бесполезны, так как токсичность как таковую не победить. Аналогия — если уместно — «борьба с наркотиками». Вместо того чтобы вести постоянную борьбу, косвенно разводить подполье и черный рынок — можно попытаться легализовать, использовать акцизы и бороться с причинами появления наркотиков вообще. То есть по сути, альтернатива — не бороться с самими оскорблениями, а предлагать игрокам выбор, например игра без чатов вообще, игра с жестким балансом «по скиллу» и т.д. Те игроки, которые оскорбляют «не специально» (то есть на эмоциях) получат более серьезную игру, а от троллей/флеймеров избавиться полностью все равно не выйдет.
Статистику лучше было бы собрать по непопулярным/слабым героям, чтобы заняться балансом. Или по фичам, вида «какие фичи вы хотели бы видеть в игре».
Почему вы думаете, что этой статистики нет?
Почему вы думаете, что баллансом не занимаются?
Я в ту же доту не заходил уже пару лет, но, помнится мне, и патчи с изменениями баланса периодически выходили и винрейт по каждому герою был прекрасно всем игрокам известен.
Вы утверждаете, что сейчас это исчезло?
Все эти анкеты и анализ стат-данных требуют усилий разработки
Впилить в игру рисование двух формочек с вопросами по выходу из матча — задача для студента стажёра на несколько часов.
Для сравнения — добавление нового героя требует на порядок больше человекочасов хотя бы для тестирования баланса и впиливания в код новых механик.
Винрейт в 46% и 61% за один и тот же патч на героях — в доте — конечно был известен, но разве это баланс? Я еще помню времена «зевс не контрится» и «тракса в каждом матче», когда на них было по 58%, а несчастная бесполезная (тогда) бруда сидела под 44%.
Хотелки могут быть не только на уровне новых героев или скинов.
(Упрощённо говоря, пока это выглядит как «Эх, здание к сроку возвести не успевают, а строитель Василий, гад эдакий, ещё и три минуты с утра тратит на чистку зубов — нет бы время на что-то полезное для постройки здания потратить!).
Опять же, неочевидно, что вот этот перенос ресурсов (утрируя — сказать студенту запиливающему форму опроса перестать пилить форму и сесть
Конечно, их оценка может быть ошибочной, но для того, чтобы согласиться с вами (и сказать „Да, действительно, управленцы этой компании идиоты и не надо было так делать“) мне нужно увидеть какие-то цифры. Другую оценку. Сравнение другой стратегии с этой стратегией. А не „Лично мне хотелось бы, чтобы в комьюнити была свобода, потому что свобода это хорошо“.
Пока для меня абсолютно непонятно, из чего я мог бы сделать вывод о том, что компания ошибается, а вы говорите „да это же очевидно“.
Я допустил своего ребёнка-первоклассника поиграть в robocraft (уже 30 уровень набрал) и он нормально играет и не обращает внимание на неадекватов в чате. Впрочем, играя с ним в команде (причём, я сильно меньшего уровня ибо играю намного реже, следовательно, у меня более легко разрушаемые машины/роботы), я и сам не особо замечал неадекватов. ЧЯДНТ? :)
В данном случае оскорбления сродни грязи в помещении. Если у вас грязно дома, то многие люди в гости к вам будут ходить значительно реже если вообще. Конечно, есть те, кому все равно, но таких вроде бы меньшинство все-таки.
Неадекватов в игре можно сравнить с неадекватами, скажем, в транспорте. Я думаю всем в жизни попадались «своеобразные» люди в транспорте, громко чавкающие, ржущие или говорящие — и делающие это без каких-либо зазрений совести.
И можно говорить, что это плохо, бесит, грязь, удовольствие не то — но можно просто не обращать внимание и вообще не тратить на это никаких усилий.
Аналогия с домом несколько некорректная. За дом отвечаю я сам, но я не отвечаю за игроков. Если проводить аналогию применяя дом, то это скорее было бы про какого-нибудь крикливого ребенка или агрессивное домашнее животное. В таком примере влияния намного меньше, и результат не гарантируется (как раз как в случае с игроками).
Я могу сам не оскорблять гостей, но другие жильцы дома могут их оскорблять вне зависимости от моих желаний.
Компании начинают с этим бороться тогда, когда требуются крохи онлайна. То есть когда игра начинает оказуаливаться, пытаясь расширить свою ЦА на тех, кто играет очень мало. И если даже закрыть глаза на лол, я могу сходу назвать одну белорусско-кипрскую контору, которая тоже спустя огромное количество времени стала «бороться с токсичностью», тем самым побанив кучу людей в чате, когда токсичность в этой игре убирается другими способами.
При этом найти пример игры, где кроме стандартных авто-банов, фильтрации чата и модерации форума занимаются целенаправленной борьбой/анализом я не смог. На начальном этапе все же пытаются сформировать костяк игроков, и только потом борятся за жалкие % игроков, которые действительно уйдут из-за плохой социальной атмосферы.
Например «X был убит Y, внезапно появившийся на средней линии».
Игроделы тут блюдут интересы большинства+ соблюдают законодательство(толерастию там и прочее) причем больше второе чем первое.
Людей нужно не учить не оскорблять, а учить разумно реагировать на оскорбления.
Почему частной компании со своими финансовыми интересами «нужно учить людей»?
Их задача делать деньги, путём деланья игр.
Наказание игроков за токсичность или же изоляция токсичных игроков — задача более-менее понятная.
Научить игроков «учить разумно реагировать на оскорбления» как предложил человек, на сообщение которого я отвечал — задача вообще непонятная.
Кажется, решать первую задачу менее затратно и более эффективно, чем вторую, но я могу и ошибаться.
В любом случае, именно соображениями выгоды разумно руководствоваться компании, а не «нужно» или «может быть он и заслужил все эти оскорбления».
Оскорбления в рамках правил ресурса как по мне проблемой и не являются, общение как оно есть. Всегда можно замьютить или поставить в игнор особо упоротых.
Людей нужно не учить не оскорблять, а учить разумно реагировать на оскорбления.
Я чуть выше уже комментировал что лично для меня, например, оскорбления — это как грязь. Ничего страшного в целом, но приятнее когда вокруг чисто. И я, вроде бы, такой не один.
Причины гнева как раз в жизненной необустроенности и в росте снежного кома проблем, от которых они сбегают в игровой процесс. Та же картина как у алкоголизма или наркомании. Не удивительно, что они все в ярость впадают при малейшем стимуле.
И оскорбления в играх такого рода-это следствие плохой системы подбора противников(Особо в Heroes of the storm). Т.е. вместого того, чтобы улучшить ее, чтобы встречались игроки одного уровня-они пытаются устранить последствия.
Когда ты тащишь всю команду, а один человек в силу своей глупости сводит твои усилия на нет-хочется ему дать фидбек на его уровень интелекта.
То есть абсолютно допустима (если не сказать «обыденна») ситуация, когда систему репортов (предназначенную как раз для борьбы с токсичностью) используют совсем для других целей. Причем можно, например, зарепортить за грифинг (за игру в «поддавки» по сути), указать в причине «racism» и бан пройдет. Я даже сам так пробовал — и проходило.
По сути остается только мут чата/войса в самой игре. Но они уже есть, и никто не запрещает ими пользоваться.
Что-то подсказывает, что такая система отлично работает «на бумаге», но на деле без специальной команды для «отсмотра реплеев» (по сути «коллегии» игроков) дело не сдвинется с места (не думаю, что многие игроки просто так стали бы смотреть чужой реплей чтобы определить получит ли кто-то другой репорт/бан). А с ней возможны варианты с хамоватыми модераторами — как это часто бывает на около-игровых форумах.
Впрочем возможно я ошибаюсь, и надо просто почитать «на тему».
В доте за пачку репортов дают «ЛП», когда вынужден ждать в пониженном приоритете, играть специальный усложненный режим — и именно выигрывать в нем. И пока не выиграешь — не попадешь к нормальным игрокам. А за проигрыши — накидывают лишние матчи. У меня лично друг так просидел в «наказании» игр 30, мы под конец его всей толпой вытаскивали, собирая пачку.
Такая система тоже не идеальна, впрочем. Как я уже писал чуть выше — сама по себе токсичность мало чем отличается от хамоватых людей в транспорте, в поликлинике, в магазине или на работе. Только в играх еще и можно игнорировать/мутить, а в жизни — нет.
Имхо, при большой базе игроков никакие хамоватые модераторы или еще кто на голосование повлиять не смогут, количество голосующий довольно большое. Ну и да, так понимаю при желании можно просто отказаться от голосования и все.
Нарциссы в бытовом представлении выглядят как богатые, самовлюбленные метросексуалы с завышенной самооценкой. На деле же все наоборот. Типичный нарцисс:
1) Тревожный прокрастинатор и перфекционист с кучей проваленных проектов
2) Его самомнение мечется из крайности «я гений» в «я полное дно». Несколько раз за день и от очень незначительных причин.
3) Запросы нарцисса нереалистично высоки. Например, начинающий дизайнер с посредственными умениями и скупым портфолио может искренне считать себя достойным работать исключительно в самых высокобюджетных и сложных проектах.
4) Его отношение к людям разделяется на две полярные крайности:
а) Идеализация. Это выбор себе кумира и преклонение ему без какой либо критики.
б) Обесценивание. Это другая крайность, когда личность безжалостно «разносится» до основания, опять же целиком и при этом никаких разумных доводов нет для подобного отношения.
5) Нарцисс не уважает других людей, его отношение к ним потребительское, интерес неискренний, все что его волнует — обожание и восхищение (точнее то впечатление, которое он производит на других)
6) Как следствие предыдущего пункта, глубокие доверительные отношения у него не получаются, а в пару как правило он находит человека более слабого и изощренно и долго уничтожает его самооценку путём обесценивания.
7) Зависть. Непереносимая и, порой, не осознаваемая зависть ко всем людям кто в чем-либо успешен. Например у нарцисса может серьезно ухудшаться самочувствие если он находится в компании человека, действительно в чем-то преуспевающего, особенно в сфере в которой сам нарцисс пытается развиваться.
Вот примерно такие ключевые моменты присущи нарцистическому расстройству личности, которое конечно же является результатом неверного родительского воспитания. Скорректировать это состояние можно, но довольно сложно и долго. К сожалению, большая часть нарциссов это делать не будет, потому что железобетонно уверено что с ним все ОК, а проблемы в «тупом мире и идиотах вокруг».
Такие пироги.
А по седьмому пункту есть ещё такой интересный психологический момент в игре, как принятие проигрыша. Точнее, его «переживание» и влияние на поведение. Проигранный матч в равной борьбе может доставить больше положительных эмоций, чем победа. Главное условие — абсолютное соотношение сил. Победа надо более слабым соперником не приносит удовлетворения, а проиграть более сильному — не зазорно, особенно если удалось побрыкаться. Поэтому 7 — зависть и неудовлетворённость, т.к. даже победа не даёт попасть в оба критерия (силы противника) одновременно.
Грустна и тревожна жизнь нарцисса: он гонится за признанием, но катастрофически боится опозориться или проявить свои слабые стороны. Из за чего вынужден кичиться старыми достижениями и сам себе обрубает развитие, потому что не видит слабых сторон или пытается их скрыть.
Издатели игр много лет стараются бороться с этим явлением
Эта борьба напоминает ситуацию в городе наркоманов в фильме «Трасса 60».
В российском сегменте жесткую модерацию в играх пробовали более десяти лет назад.
Карали за мат. Потом за завуалированный мат. Потом за оскорбления, не являющиеся матом. Потом за косвенные оскорбления. В итоге, модераторы стали намного большим злом, чем несдержанные игроки. Параллельно развивалась альтернативная модель модерации — игнор-листы, фильтры, автомодерация силами сообщества и реагирование на обезличенные жалобы.
Мне удобнее второй вариант, поскольку он практически исключает злоупотребление полномочиями и неадекватность модераторов. Модераторы вмешиваются только в тех случаях, когда этого требуют законы страны — например в случаях призыва к насильственным действиям.
Как Valve пытается научить игроков вежливости