Как стать автором
Обновить

Комментарии 8

1. Много телодвижений с ригом, проще добавить готовый скелет из Rigify плагина и использовать его без генерации вспомогательных контрольных костей, либо с ними, но тогда нужно будет почистить deform-кости, которые поедут в экспорт.

2. Так экспортировать нельзя ни в коем случае. Вроде выглядит нормально, но до первой попытки экспортировать не только скелет с мешем, но и анимацией — все кости будут двигаться в юнити не так как планировалось. Вообще, первое, что делается после создания меша / скелета в блендере — это фикс осей. Делается через поворот вокруг X на -90 градусов, запекания поворота в объект (ctrl+A, Apply Rotation) и поворота вокруг X на +90 градусов обратно (уже без запекания). В результате объект будет стоять ровно, но для блендера будет считаться повернутым на +90 вокруг X. В результате после экспорта оси совпадут с осями юнити безо всяких танцев с бубном.

3. Со скейлом тоже не все гладко. Скейл желательно запекать в объект до экспорта (ctrl+A, Apply Scale), а для скелета — до начала создания анимаций, иначе потом будет больно. При экспорте нужно выбрать режим скейла «Apply Scale: FBX All» и отжать чекбокс справа от поля «Scale» (данные будут экспортироваться as-is без применения единиц измерения).

4. Обязательно делать первым фреймом (или нулевым) анимации REST POSE (T-POSE) — это позволит в дальнейшем без боли делать ретаргетинг без подгонки костей в самой юнити. Просто в анимациях нужно будет ставить первым кадр анимации, следующий за REST POSE.

Вообще, вот пример экспорта скелета в юнити со всеми перечисленными фиксами:
Зачем персонаж на КПДВ засовывает себе дубинку внутрь подбородка?
Ответить, я так понял, нечего? Почему нельзя хотя бы для туториала брать модели без бросающихся в глаза глюков?
Напишите об этом автору статьи. Но и в целом эта мелочь никак не мешает усвоению материала.
в Blender для выбора объектов используется правая клавиша мыши

Это поведение можно изменить в File — User Preferences — Input — Select With — Left


Оффтопик: Лично мне ещё нравится "walk navigation". Хоткея она не имеет, но в 3D View включается путем выбора View — Navigation — Walk Navigation. Если кликнуть по этому пункуту меню правой кнопкой мыши — можно выбрать Add Shortcut. Я повесил Walk Navigation на пятую кнопку мыши (у меня она сбоку) и теперь легко переключаюсь на возможность "бегать" по сцене WASD-ом.

А еще есть «Fly Navigation». Трик для тех, кто никогда не ходил по меню за все время существования blender 2.5x и не знает где что находится (как я, например): можно ткнуть пробел и начать писать любую команду, поддерживаемую блендером, например, «walk» — все команды будут отфильтрованы и показаны те, чьи имена совпадают. Постоянно пользуюсь, очень удобно.
Для walk navigation есть хоткей Shift + F.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории