Комментарии 28
Это меня тогда приятно поразило, так как в те времена квесты в играх были намного проще. Приятно видеть, что CD Projekt Red не изменили себе и продолжают этот подход.
А ещё в первый «Ведьмак» на моей памяти был первой игрой, где квесты активно могли взаимодействовать друг с другом в рамках разных квестовых линеек. В этом смысле особенно запомнились квесты в Вызиме с Винсентом Мэйсом и Реймондом Марлоу. Когда сюжетный квест внезапно начинал пересекаться с второстепенным, первоначально никак с ним не связанным, это было очень приятной неожиданностью. Во всех прочих играх такого я не припомню. В них линейки квестов были составлены так, словно они живут в отдельных мирах и ничего не знают друг про друга, в то время как в «Ведьмаке» принятое тобой решение могло аукнуться в самом неожиданном месте. Во втором и даже третьем «Ведьмаке» таких вещей, к сожалению, стало меньше, в основном какие-то эпизодические вещи, никак кардинально не влияющие на общую структуру квестов.
Я надеюсь, что в Cyberpunk 2077 будет побольше именно таких взаимопроникающих друг в друга квестов, и, судя по всему, основания для таких надежд есть.
никак кардинально не влияющие на общую структуру квестов.
Да и в первом ведьмаке они особо не влияли на структуру. Их выполнение или невыполнение меняло некоторые декорации, да и всё. ЕМНИП, все квесты Марлоу вообще сюжетные были, а побочный квест Винсента влиял на сюжет декоративно — в какой-то из сюжетных драк он помогал вроде, да и всё.
Такого рода декоративное влияние второстепенных квестов на основные было и во втором ведьмаке — в духе, если выполнить фоновый квест рубайл из Кринфрида, то один из них поможет при побеге уйти незамеченным. Или там, если помочь троллю с его возлюбленной, то он примет участие в сюжетной битве.
Да и в третьей части побочные квесты по выбору короля Скеллиге тоже довольно тесно переплетались с сюжетными квестами. И в целом выполнение второстепенных квестов влияло на состав команды бойцов в битве с Охотой в Каэр Морхене.
Именно поэтому я и отметил «в рамках разных квестовых линеек». Квест Винсента вот никоим боком не относится к сюжетным и, кажется, ничего общего с сюжеткой там быть не может. Однако же завершить его можно только пройдя определённую точку невозврата по основному квесту. А с Марлоу вообще всё интересней: Геральту выдаётся куча квестов про проверке подозреваемых и поиску улик, но стоит неосторожно заглянуть в склеп по банальнейшему побочному квесту уничтожения нечисти на кладбище и основной квест внезапно переворачивается с ног на голову. То есть, происходит нечто такое, что основным квестом вроде как «не предусматривалось». И это реально было круто. Обычно же побочные квесты просто живут своей изолированной жизнью, максимум: проваливаются после определённых сюжетных событий (покидаешь локацию, например). А побочные квесты по выбору короля Скеллиге всё же слишком связаны с сюжетом, это как раз то, что я назвал «одной квестовой линейкой».
во втором Ведьмаке конкретики не помню уже, там вроде не было таких переплетений. Разве что побочные квесты гномов, которые появлялись только на этапе отравления Саскии — они там как-то дополняли сюжетную линию, хотя для её прохождения их выполнение не было особо нужно. То есть, довольно интересный тип квестов, которые будучи выполненными не в нужное время были обычными квестами, а вот если подгадать время — то они оказывали влияние на сюжет, или сюжет оказывал влияние на них — трудно сказать. Это как раз похоже на квесты Марлоу — неосторожное выполнение побочного квеста меняло содержимое основного. Впрочем, второй ведьмак по своей нелинейности был, наверное, самой нелинейной игрой в серии — в зависимости от решений получались две совершенно разные игры с сильно разным сюжетом.
К счастью, во втором ведьмаке это поправили, простые ведьмачьи квесты становились интереснее уровня «сходи-убей» первой части, да и выполнение квестов сокращало численность нечисти. или время респауна увеличивалось, точно не скажу.
Посмотрел — ошибаетесь. Witcher 1 — 2007, TES: Oblivion — 2006
Не играл в ведьмака, но квесты в обливионе это нечто — начиная от "отнеси письмо — хозяина нет дома — его похитили вампиры — нет его не похитили вампиры, он сам вампир". Со всякими секретными ходами, итд. Вот быстро нагуглил солянку из TES: https://genapilot.ru/best-elder-scrolls-quests
ТЕС — всё же песочница, где сценарий и качество его проработки никогда не были сильной стороной Говарда и его Беседки. У поляков с этим получше значительно.
Интересные квесты в Enderal, там есть диалоги по 15 минут, и их не хочется пропускать. Хотя, вроде бы, каждый квест своей жизнью живёт и квесты в целом линейные, но очень хорошо прописаны.
Например, мы хотим, чтобы после выбора типа тела при создании персонажа игрок мог, например, использовать при создании лица физические черты, которые могут атрибутироваться с мужским или женским полом.
>Или нон-бинарным?
Или нон-бинарным.
Может кто-нибудь объяснить мне, что такое физические черты [лица], атрибуцирующиеся с нон-бинарным полом?
И зачем журналист туда вставил «нон-бираные» — непонятно, потому что в итоге вышла странная конструкция.
Циники могут сказать, что это приводит к замедлению рабочего процесса.
Пусть хоть до 2022 делают, главное чтобы сделали и получилось хорошо, CD Project Red это именно те ребята, игры которых готов ждать очень долго, лишь бы получился шедевр. Если спешить и невнимательно относиться к казалось бы мелочам, можно получить очередной Anthem или Fallout 76. Не хотелось бы, чтобы такая судьба постигла Cyberpunk.
игрок не может потерпеть неудачу в квесте из-за своего выбора.
Единственный способ провалиться для игрока — это умереть.
ну то есть при неправильном выборе игрок просто погибает :)
игрок не может потерпеть неудачу в квесте из-за своего выбора.
Кстати, про второго Ведьмака это как раз неправда — именно там эльфы Йорвита могут застрелить, если не выкажешь ему подобающего уважения. И стражники во Флотземе порубать.
Может, я отстал от тенденций… Но зачем разработку называть дизайном? Это калька с английского.
Разработка — это скорее про процесс, а Дизайн — про результат процесса разработки. Оно вполне может быть в одном словосочетании: «Разработка дизайна игры».
Потому что «Разработка» — глагол, а «Дизайн» — существительное
Дизайн квеста — это именно разработка. А, как по мне, дизайн это создание визуальных образов.
Дизайн сайта и разработка сайта — разные вещи. Точнее, дизайн это лишь часть всей разработки.
А, как по мне, дизайн это создание визуальных образов.
Не только. Это лишь узкое видение. К примеру, вот:
Игровой дизайн определяет: набор возможных вариантов, из которых игрок может выбирать во время игры; условия победы и поражения; как игрок контролирует происходящее в игре; как взаимодействует с игровым миром; сложность игры и др
От Witcher 3 до Cyberpunk: эволюция дизайна квестов CD Projekt