Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Это был самый продаваемый продукт Commodore (было продано примерно 6 миллионов единиц с 1987 по 1991 год.
А Commodore 64 не в счёт, что ли?

Ну и — перевод, конечно, просто ой.
Может быть выделено до пяти битовых плоскостей по 8 КБ, что даёт 5 бит на пиксель, позволяя получить 32 цветовых индекса. На первый взгляд этот подход выглядит весьма неуклюжим (особенно для разработчика с опытом работы с ПК)

На EGA того времени было 4 битовых плоскости, что позволяло получить 16 цветовых индексов — не думаю что пятая битовая плоскость добавляла какую-то особую неуклюжесть.
Как раз на днях вспоминал об этой игре, но названия вспомнить не мог, по сути играл мало, дальше первого экрана с червяками не проходил. Но запомнил. :)
Просмотрев процесс прохождения игры был изрядно удивлен, для своего времени весьма неплохой игровой сюжет, логика и реализация.
Неплохой? В то время это была игра-легенда. Как раз на A1200 играл в своё время.

В ecs не 5, а 6 битовых плоскостей, 6я-затенение.

Это какой-же оверхед — так рисовать полигоны… Не быстрее ли было построчно рисовать — пусть даже и без блиттера?

Видимо, плюсов было больше у такого решения, чем минусов.
В следующей статье рассказывают про реализацию на Atari ST. И пишут что тамошняя версия — только немного медленнее. А проц — тот же, на той же частоте примерно. Это учитывая что блиттер — точно пригодился для переброса back-buffer-а, и что на Atari пришлось эмулировать цифровой звук через AY. Так что не очень понятно — чело было не сделать просто также как и на Atari.

fabiensanglard.net/another_world_polygons_atariST/index.html
nerdlypleasures.blogspot.com/2013/01/another-world-aka-out-of-this-world.html
На Atari ST совсем другая организация видеопамяти.
Перевёл статью про Атари. Да, чуть медленнее из-за того, что память устроена по-другому. Плюс цветовая палитра скуднее.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории