Комментарии 6
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Возможно, кто-нибудь сможет объяснить. Используя OpenGL или DirectX, можно вывести меш на экран, наложить текстуры и шейдеры. Откуда берутся все эти проходы, описанные в этой статье? В какой части кода они реализуются?
В части кода, которая, условно, называется рендерером. Сущность, которая знает на сколько проходов программисты разделили вывод кадра и чем конкретно занят каждый из проходов.
Как минимум, можно выделить проход на непрозрачную геометрию и проход на прозрачную. Постобработка опять же.
Зачем разбиение? Зачастую то, как нужно выводить объекты, радикально меняется в проходах. Например с тем же прозрачным-непрозрачным: первое желательно выводить спереди назад, а второе нужно выводить строго сзади наперёд (про oit умолчим). Соответственно была бы общая очередь команд на отрисовку — была бы проблема, а так каждый проход заполняется своими участниками.
Как минимум, можно выделить проход на непрозрачную геометрию и проход на прозрачную. Постобработка опять же.
Зачем разбиение? Зачастую то, как нужно выводить объекты, радикально меняется в проходах. Например с тем же прозрачным-непрозрачным: первое желательно выводить спереди назад, а второе нужно выводить строго сзади наперёд (про oit умолчим). Соответственно была бы общая очередь команд на отрисовку — была бы проблема, а так каждый проход заполняется своими участниками.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Анализ кадра Mortal Kombat 11