Как стать автором
Обновить

Комментарии 5

Пожалуй, наиболее интересен случай, если переходы между состояниями первоначально не известны и становятся доступными при достижении определенных состояний. Например, возможно такое, что сначала требуется перейти от 2 к 4 через 3. Как только состояние 4 будет достигнуто, то появится возможность перейти от 2 к 1. И при возвращении к 1 уже будет доступен переход от 4 к 5.

При такой постановке "состояние" перестает вписываться в формализм марковских цепей и первым делом хочется вернуть его обратно, разделив 2 на 2а и 2б. (Если я правильно проинтерпретировал "не известны" из цитаты, и система у нас всё таки с полной информацией).

Да, здесь нет марковских цепей. ... По поводу этого пункта, то в играх это наблюдается сплошь и рядом. Дошел до промежуточной цели - получи орудие. И с помощью его уже до следующего состояния, которое иначе было бы недоступно

В последней главе об усилителе:

1) то, что обычно называют умственными способностями, окажется эквивалентным способности подходящего выбора.

2) Метод достижения регулирования за два этапа, когда набор генов создаёт R1, а R1 создаёт R2, характерен для млекопитающих ... регулирующий механизм R2, который, ко времени наступления зрелости, будет гораздо лучшим регулятором (т.е. будет иметь большую мощность), чем тот, который мог быть создан прямым действием набора генов.

Комментарий: эволюция и мышление суть схожи. Усиление происходит из окружающей среды в том смысле, что информационные объект R3 и выше по иерархии, создаются на основе уже понятных (в примере с игрой: более сложный объект лабиринт создаётся на основе более простых.ключа, двери и других состояний)

Представим, что существует 2 объекта с общим языком. Допустим, объекту-1 известно все об игре "Найди клад". Второму нет. Один из тестов будет: объект-1 обьясняет объекту-2 языком общее решение как добраться до клада. Объект-2 задает уточняющие вопросы по составным частям этой игры (лабиринт, ключ, дверь, комната), включая QL-карты при необходимости. В итоге оптимально переходит к цели клад.

Например, диалог может быть таким (лишь эпизод) ...

  • target [*, 63] //цель 63 в последовательности

  • ?.63 // 63 чей частью является?

  • км.63 // 63 часть комнаты

  • ?=км // что есть км?

  • {62=37(54) 54=38(54) 62=39(54) 63=37(61) 62=38(62) 62=39(62) 62=37(63) 63=38(63) 61=39(63)} = км

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории