Как стать автором
Обновить

Комментарии 62

Тарков целиком сделан для того, чтобы страдать. Небольшая проверка на бота это один из самых счастливых моментов, связанных с этой игрой.

Для меня самым счастливым моментом был тот, когда в их системе проверки ответа на секретный вопрос что-то заглючило. И пришлось регистрироваться заново. Перед самой покупкой.

Это было знамение, надо было его послушаться... но я не внял... и поделом мне...

Не знаю, зачем я все это прочитал, но как я рад что у меня ни одного из перечисленных аккаунтов.

Правда, надо мной успела поиздеваться почта Яндекса: "Доступ заблокирован, вспомните ответ на секретный вопрос".

Как решили проблему, кстати? Я не помню ответа на секретный вопрос, который я задавал 20 лет назад. При этом, я помню пароль, залогинен на других устройствах, но яндексу на это наплевать (

Пару раз «попав» с этим секретным вопросом на разных сервисах, сделал для себя вывод, что вопрос и ответ следует считать чем-то вроде запасных логина и пароля, на крайний непредвиденный случай. С тех пор так и делаю: случайным образом выбираю вопрос, генерирую на него псевдо-случайный «ответ», сохраняю в менеджере паролей рядом с настоящими логином и паролем. «Ответ» лучше генерировать такой, чтобы его можно было более-менее безболезненно продиктовать голосом по телефону на всех предполагаемых языках общения с техподдержкой: не слишком длинный, без изобилия спецсимволов, если можно просто произнести как слово — то и вовсе хорошо.

Через стандартное восстановление пароля. Появляется анкета, спрашивают когда зарегистрирован ящик, на какие фамилию и имя, ка какие адреса писали и т.д. На большую часть вопросов ответил правильно, даже угадал год и месяц (но не день) регистрации акка (10 лет назад). Правда пришлось привязать телефонный номер, а этого мне не хотелось, но ящик основной, поэтому привязал.

Пустили автоматически, сразу, без ожидания и ручной проверки, думаю что из-за верных ответов. Появилась возможность задать новый пароль, новый секретный вопрос и новый ответ.

Рекомендую поэкспериментировать с восстановлением пароля на левом ящике и записать все вопросы. После чего выписать подробные правильные ответы и пройти процедуру. Потому что полярный лис пришел внезапно, и на всех устройствах сразу разлогинили, лучше делать это заранее а не тогда когда надо срочно зайти в почту.

Правда телефон придется привязать. Его потом можно отвязать, но яндекс все равно будет его помнить. Впрочем, по-моему я его все равно в некоторых письмах упоминал. Кроме того, при входе через мобильную сеть сайты могут получать телефонный номер (точнее MSISDN) прямо в HTTP-заголовках. Я не проверял, но удивился бы если вдруг яндекс этого не делает. Думаю, что привязка ни на что не влияет.

Ясно, спасибо.

Не совсем в тему, но что-то вспомнилось, как я выпал из инста (кстати подобная проблема есть не только с ним. гугл-почта, яндекс тоже очень не любят новых локаций).

В общем, имел неосторожность переехать и инст, увидев новый регион, сказал — кто-то вас ломает. Зайти низя, идите, доказывайте. Что? Кому?? Как???? А вот хрен знает… В итоге нашел где запросить восстановление пароля. Тебе приходит на почту ссылка, переходишь, меняешь пароль… И GOTO 1.
При этом пароль реально меняется! Пока пытался решить — нагуглил, что это нормально для него и восстановить доступ почти нереально. Акк жалко, но при таком отношении пошли они…

Так это самое, неудобство ежедневное то вы разобрали.

А где разбор ситуаций, когда данные угнали? Аккаунт или ещё чего, что пользователь посчитает ценным?

Именно в этих самых ситуациях я доволен Steam-ом например, я туда каждый год заливаю деньги. И мне всего разок помешало удаление танков в WoT, зато раньше на форуме можно было встретить кучу плача про "жена удалила все танки", "сын удалил все танки", "я был пьяный, сам удалил, верните".

Глазами разраобтчиков: разбор не имеет смысла, сохранность информации и в Африке сохранность информации.
Глазами пользователей: 70% (например) пользователей, у которых всё в порядке, должны тратить впустую, ежедневно, своё время из-за 30%, у которых "сын может удалить танки"?
Демократия так не работает (и, в общем-то, не должна).

А при чем тут демократия? Бизнес всегда ищет баланс между удобством и безопасностью, и чтобы при этом прибыль побольше.

Т.е. если от защиты прибыль не уменьшается, а лучше даже увеличивается, плюс это уменьшает проблемы с угоном-хакерами-косяками -- все только рады.

Я в Steam намного спокойнее заливаю свои деньги в том числе потому, что они всегда хвалились своей защитой и у меня есть успешный опыт (не раз) защиты своего аккаунта от угона.

Повторю ещё раз.

Глазами пользователей: 70% (например) пользователей, у которых всё в порядке, должны тратить впустую, ежедневно, своё время из-за 30%, у которых "сын может удалить танки"?

Демократия так не работает (и, в общем-то, не должна).

Поясню.
Если кому-то нужно реализовать меры безопасности, влияющие на 30% пользовательской базы, - их реализовывают на 30% пользовательской базы.
Иначе растут издержки на ровном месте, лезут новые дефекты из-за переусложнения проекта, да и репутация "течёт".
То, что мы не умеем точно рассчитывать вред от наших мер для 70% клиентуры, у которой и так всё ОК, не означает, что мы должны этой клиентуре накидывать потенциально проблемные решения, тратящие их время впустую.
Аналогию с демократией я провожу потому, что в наши дни под демократией понимают абсолютно такое же переложение проблем 30% электората-с-проблемами на 70% электората-у-которого-всё-ОК. Независимо от региона и инфоповода. И эта зараза ещё и в неполитические сферы лезет, ух...

Что ещё забыл...
Абстрагируясь от того, что хвалёная техподдержка Steam была, помимо прочих грехов, замечена в подстрекании пользователей на нарушение EULA, отмечу, что как только вопрос начинает требовать для решения больше одной нервной клетки, - результата от них можно не ждать. Я уже приводил пример с наивняшей, стребовавшей с меня пруфы покупок 8+летней давности. Мало какой пользователь такое у себя откопает...

Помните, что ни один сервис не идеален. Особенно настолько большой и древний.

Для данного конкретного кейса с танками существует отличное решение (странно, что его не реализовали): опциональный пароль на удаление. Универсально во всех случаях. Боишься, что танки удалит жена\ребёнок\ваххабиты\рептилоиды - устанавливаешь пароль и хранишь его в надёжном месте. Боишься сам удалить по пьяни - устанавливаешь пароль и не запоминая отдаёшь его на хранение жене\любовнице\другу с наказом выдавать только трезвому. Боишься забыть\потерять пароль - не устанавливаешь его. Все довольны и счастливы.

В дальневосточных ММО такие опциональные пароли на доступ к собственному банку - встречаются часто.

В последнее время, правда, и там начали делать такие пароли обязательными.

Кажется, в крайней онлайновой Final Fantasy (или в какой-то не менее популярной похожей?) игрока заставляют придумать такой пароль даже до того, как он скачает клиент.

А потом при каждой попытке влезть к себе в банк - мучиться с накликиванием этого пароля по интерфейсной панельке с цифрами, на которой цифры постоянно местами меняются... брррррррррр...

К сожалению идея с паролями плохо работает в современно мире. Люди стали доверять менеджеру паролей из браузера, а потом приходят и говорят, что я ничего не помню у меня было залогинено дома/на старой мобилке которая утонула.

А без менеджера паролей будет одинаковый пароль на все учетные записи, причем пароль типа "asdfgh", у наиболее продвинутых - типа "qwerty1". Потому что средний человек плохо подходит для генерации относительно надежных псевдослучайных наборов и очень плохо подходит для их запоминания. То есть как бы ни было хорошо с паролями в теории, на практике, а среднем, с ними все очень плохо.

А где вы ту демократию нашли? Тут оголтелый диктат "разработчика".

Тут не демократия, тут, скорее, ТБ, где чтобы, условно, один идиот не засунул голову под гидравлический пресс, милиионы нормальных людей, которым это дже в голову не придет, должны выполнять еждневно "идиотские действия", типа нажми правой ногой на одну педаль, левой на другую, правой рукой на одну кнопку, левой на другую и только тогда пресс запустится.

Глазами разработчиков все пользватели клинические идиоты, и доказывать каждому, у кого "жена удалила все танчики", что он сам себе злобный буратино, во первых - вредно для репутации компании(потому как недовольные пользватели сразу начнут на "всяких реддитах" канючить что компания такая-сякая, болт ложила на своих пользователей), во вторых весьма затратно по времени, поскольку идиотов пользователей много, а разработчиков мало и каждому чтото бьяснять никаких модераторов не хватит.

Конечно оно бывает и перегибы,которые с точки зрения стороннего человека, являются идиотизмом. Но за многими такими "перегибами" стоят тысячи реальных случаев, после которых разработчика сказали: "данунах, как вы нас достали, вот вам защита от дурака.."

Конечно, далеко не факт что такая "защита от дурака" положительно скажеться на монетизации, но тут нужно разбирать всю эту статистику "до" и "после". Я знаю достаточно случаев когда после неудачных новвовведений из проекта уходила часть пользователей, но поекты, как ни странно, до сих пор живы, так что может, с точки прибыли компании ничего не изменилось или изменения незначительны.

Давняя цитата, не помню откуда:
Технические нормы зачастую бывают направлены не на защиту интересов большинства, а на защиту уникальных придурков от самих себя.

Глазами разработчиков все пользватели клинические идиоты

О!

Глазами разработчиков. Держащих, на минуточку, платящих игроков за малахольных.

А должно быть либо глазами геймдизайнера, либо глазами специалиста по UI/UX.

С либеральным применением здравого смысла и лучших практик.

Где-то выше я уже приводил прикидку, почему такая мера больше вредит, чем помогает.

Поскольку "виновник торжества" официально начал испускать дух - думаю, не повредит потеоретизировать на тему того, как это можно было сделать по уму. Так, на коленке под кофеёк.

Сценарий 1: "жена танки пропила".

Проблема: я как разработчик не имею права лезть в чужую семейную жизнь. Не вылогинился, пока бегал за пивом, не ублажил жену достаточно, чтобы и ей хорошо было, и себе неплохо, - что ж, сам виноват.

Я разработчик видеоигры, а не сексопатолог/нарколог, я не буду вовсе в это лезть. Совсем. В т. ч. потому, что я не получил надлежащего образования (а если получил - то что я делаю в каких-то танках? Есть куда более денежные проекты и задачи для такого нестандартного набора умений)

Сценарий 2: "угнали акк, продали танки".

Проблема: вместо борьбы с причиной ("угнали акк") я пытаюсь маяться дурью, борясь с последствиями ("продали танки"). Если же по какой-то причине мне всё-таки взбрело бороться с последствиями - надо, во-первых, бороться качественно и, во-вторых, идти в этой борьбе до конца. Насадить контрмер ВЕЗДЕ, а не только в... довольно неочевидном месте.

Демобилизация члена экипажа с 5 перками - это просто кондец какая потеря, в пересчёте на времязатраты на прокачку. Надо впереть лимит на 5 рыл и туда.

Снятие оборудования за золото (а в те славные времена снимать оборудование можно было исключительно за золото) - это вообще кошмар потому, что тратит донатерскую валюту (и при этом злонамеренность такой траты крайне тяжко доказуема), надо впереть лимит на 5 снятий в день и туда.

Где все эти меры?

Сценарий 3: "клешня соскользнула".

Поп-ап с требованием подтвердить сумму продажи закрывает проблему соскользнувшей клешни пол-ность-ю.

Сценарий ?: я ничего не упустил?

тут, скорее, ТБ, где чтобы, условно, один идиот не засунул голову под гидравлический пресс, милиионы нормальных людей, которым это дже в голову не придет, должны выполнять еждневно "идиотские действия", типа нажми правой ногой на одну педаль, левой на другую, правой рукой на одну кнопку, левой на другую и только тогда пресс запустится

Где-то рядом я приводил аргументы о том, что виртуальное имущество легко и бесконечно воспроизводимо, и не подлежит необратимой утере. Человеческая голова не воспроизводима и утеря её необратима...

Глазами разработчиков. Держащих, на минуточку, платящих игроков за малахольных.

Ну да. А в чем проблема? Игроки, на минуточку, вовсе все не поголовно ИТ специалисты в области ИБ, а шофера, баристы, домохозякий, слесаря, менеджеры и даже 13-летние талпаебы школьники... И если они могуть сделать какуюто лажу , то они ее обязательно сделают.

Сценарий 1: "пользватель сам виноват" Вообще не вариант. Проект в котором так отвечают на любую ошибку пользователя обречен на вымирание.

Сценарий 2 . Я не знаю наскольккочасто в ВОТ угоняют акки. Но чтото мне подсказывает что этот "вид спорта" не сильно популярен, потому что там нельзя передавать технику/бабло между игроками. Так что может просто решили не заморачиваться ввиду того что проблема нечастая, а вы сами гвоорите что "виртуальное имущество легко и бесконечно воспроизводимо".Ведь на все это нужно тратить воемя и деньги. Если выхлоп нусущественен никто не будет этого делать.

Сценарий 3. Это, "темный паттерн" или как это называют. Я с таким сталкивался далеко не в одной игре.В итоге эти игры были посланы. Но, очевидно, таких как я меншинство, раз эти игры все еще не умерли.

Опять же я вот вообще не вкусре почему кртошка сделала именно так, а не иначе и какими соображениями они пользвались.И наврно в самой картошке уже вам не скажут. Возможно это был самый простой и дешевый способ. Если он оказался достаточно эффективен , наример решил 80% проблем то дальше не стали заморачиваться.

Где-то рядом я приводил аргументы о том, что виртуальное имущество легко и бесконечно воспроизводимо, и не подлежит необратимой утере. Человеческая голова не воспроизводима и утеря её необратима...

Ну с точи зрения производителя пресса или дирекора завода где это пресс стоит, "потеря человеческой головы" тоже вопроизводима. Для завода или производителя естевенно. Наймут нового работника. Сценарй 1 во всей красе. Вот у нас есть журнал, с подписью трупа, в котом он ознакомлен с ТБ где ему говорили что ни в коем случае нельзя засовывать голову под пресс.. А если этот оказался настолько туп что засунул голову под персс то: "пользватель сам виноват", у нас 1000 человек работает с прессами и только этот 1 умудрился засунуть голову. И кстати, еще лет 100 назад этв схема вполне себе работала.

Ну и вы забываете что это работает и в другую сторону. Кроме того, что пользователи деньги приносят, эти же деньги нужно тратить на этих самых пользователей: ПО, железо, ЗП сотрудникам.Соответсвенно нужно бльше людей которые только и будут этим заниматься, обрабатывать жалобы, смотреть логи, откатывать БД. Этим людям нужно организвать рабочее место, платить ЗП, налоги, отчисления в ПФ, страховку и тд..Вполне может быть, что вот эти все затраты намного больше той прибыли что можно получить от пользователей если не вводить всю эту параною.Разработчик тоже ведь не благотворительная организация. Он старается всячески сократить свои операционные расходы

Ну тоесть тут "принипы демократии" не работают вообще. Если проблема есть только у 20% то нужно не говорить: "но ведь у 80% ее нету", а таки решать.Да это может вызвать неудобство у 80% но это решит проблему у 20%.Это как ПДД, в большинстве своем онм создают неудоства всем, чтобы решить проблемы некоторых.

Сценарий 1: "пользватель сам виноват" Вообще не вариант. Проект в котором так отвечают на любую ошибку пользователя обречен на вымирание.

Стоп.

Мы сейчас ведём речь про "на любую ошибку пользователя" или всё ещё о сценарии, когда человек умудрился свои семейные проблемы перенести на разработчиков игры?

Так что может просто решили не заморачиваться ввиду того что проблема нечастая, а вы сами гвоорите что "виртуальное имущество легко и бесконечно воспроизводимо".

Стоп х2.

Мы сейчас ведём речь про " тысячи реальных случаев " или всё-таки о каком-то мизерном проценте, как Вы утверждаете?

Что-то мы из плоскости фехтования фактами начали дрейфовать в область жонглирования аппроксимациями...
Это не путь самурая.

Ну с точи зрения производителя пресса или дирекора завода где это пресс стоит, "потеря человеческой головы" тоже вопроизводима. Для завода или производителя естевенно. Наймут нового работника. Сценарй 1 во всей красе.

См. тут и далее. Чесслово, мне лень всё это переформулировать, там и так концентрат (поэтому от переформулирования он только хуже станет).

Может, всё-таки выдохнем, подумаем и, если захотим, вернёмся к дискуссии уже без передёргиваний?

Ну я воббще считал что жена там сферическая, в вакууме. Это мог быть, например, и ребенок маленький, и еще чтото. Просто в ТП регурярно приходят жалобы, типа:" ШЕФ все пропало!!!!111 По причине <жена/ребенок/пьяные товарищи/кошка/вписать свое> удалились все танчики из ангара, портсигар золотой отчественный, куртка замшевая импортная. ДВА!!!...." Пускай у картоши на тот момент было миллион активных пользователей. Тоесть совсем активных, котороые, в среднем, ежедневно, минимум по часу проводили в игре. Пускай таких жалоб приходило всего 10 в день. На миллион активной аудитории это вообще ни очем. Плюнуть и растереть, а не проблема. Вы писали что виртаульные активы ничего не стоит вопроизвести. Это далеко не так, это стоит вполне себе реального времени и реальных денег, которые тратяться на ЗП тем сотрудникам которые этим занимаються. Пускай ТП на каждую жалобу тратит 10 минут. Опять же я не знаю как там все орагнизвано конкретно у картошки, но сильно сомневаюсь, что там есть волшебная кнопка "вернуть все танчики Петровичу". Так что возьмем 10 минут на решение таски. И вот внезапно в конце года оказывается что за год то таких жалоб пришло более 3.5К и на их решение потрачено более 600 человекочасов, что в денежном эквиваленте компании стоило $ххК америкнских президентов. И тут встает впрос, а можно ли сделать так чтобы подобные ситуации не возникали в принципе? Что сэкономит компании $ххК/год зелени. Ситуация полностью мной придумана, на основе реальных событий личного опыта, как это может выглядит изнутри. Ровно так же как и ваш тезис, что это сделано для того чтобы люди покупали ангары, тоже скорее всего сего лиш ваше предположение.Поправте меня если это не так. Вот теперь можно пытаться все эти сценарии и применять.

Нет конечно, применением здравого смысла должно иметь место быть . Я пару лет назад регистрировался в ЛК для передачи показаний счетчика. Там в общем ничего такого: передать показания, посмотреть историю, оплатить комуналку, отпрвить заявку на вызов мастера... И вот форма регистрации мне говорить что для моей безопасности пароль должен быть не мнее 12 символов, верхний-нижний регистра, цифры-спецсимволы. У меня был только оин вопрос: А что, млин, произойдет если мой ЛК взломают "злобные хакеры"? Заплатят за меня комуналку?

Чтобы не продолжать уводить дискуссию по наклонной, но при этом быть хотя бы условно полезным, я выдерну 1 (один) тезис и подкреплю его фактом.

Пускай ТП на каждую жалобу тратит 10 минут. Опять же я не знаю как там все орагнизвано конкретно у картошки, но сильно сомневаюсь, что там есть волшебная кнопка "вернуть все танчики Петровичу". Так что возьмем 10 минут на решение таски. И вот внезапно в конце года оказывается что за год то таких жалоб пришло более 3.5К и на их решение потрачено более 600 человекочасов, что в денежном эквиваленте компании стоило $ххК америкнских президентов. И тут встает впрос, а можно ли сделать так чтобы подобные ситуации не возникали в принципе? Что сэкономит компании $ххК/год зелени.

Пролёт снаряда сквозь танк. Действительно, до 3.5к жалоб в год. Решение само по себе, скорее всего, очень муторное (но упирающееся больше в желание сэкономить И на коде, И на серверном железе, чем в какие-то объективные причины), но, во-первых, устраняющее этот мутный бессмысленный поток заявок, во-вторых, позволяющее проекту ещё серьёзнее претендовать на статус киберспорта, в-третьих, огромный репутационный буст от решения многолетней проблемы, с которой по разу столкнулся КАЖДЫЙ игрок...

...и всем плевать.

Ну вы сами сказали же что:

Решение само по себе, скорее всего, очень муторное (но упирающееся больше в желание сэкономить И на коде, И на серверном железе, чем в какие-то объективные причины)

Я бы предположил что это проблема синхронизации между сервером и клиентом. Тут лет пять назад даже был целый цикл статей на эту тему как работают онлайн мультиплеерные игры, и на какие ухищрения приходиться итди разработчикам чтобы для игрока все было плавно и красиво. https://habr.com/ru/post/302394/ там в 4-й части как раз описан похожий случай.

Просто предположу, что частота 1 случай на полмиллиона боев, и то что решение очень муторное, как вы уже заметили,делает оплату времни саппорта дешевле чем поиск и решение. Тем боле что решения может и не быть.

частота 1 случай на полмиллиона боев

Проблема в том, что не каждый углядит, не каждый углядевший напишет в техподдержку, не каждый напишет по КАЖДОМУ разу, который углядел.

3500/год уже написавших ретранслируется в 35000/год замеченных случаев, как минимум.

Проблема крайне легковоспроизводимая и вредящая основной механике игры.

Проблема не воспроизводящаяся на близких/сверхблизких дистанциях.

И всё равно оценка даже не производилась, насколько мне известно. Хотя предпосылки озаботиться - были. И сторона, в которую надо было копать за решением, - была известна.

Более того, половина решения уже была реализована - но код, за это отвечавший, работал... только при просмотре реплеев, если знать, как его активировать.

Как-то так.

Двайте я несколько подитожу, поскольку дискуссия так может продолжаться очень долго.

Собственно вся суть статьи строилась на одном посыле: как так можно, этоже пользователи которые приносят деньги, а вот это создает им неудобства. Я просто пытаюсь показать что в этом уравнении несколько болше переменных чем одна. Что пользователи кроме того что деньги приносят еще их и "потребляют" в виде затрат на програмистов, ТП, железо, софт, электричество и интернет. И собственно любой бизнес это попытка найти балланс между максимизировать прибыль и минимизировать расходы.

А также что точки зрения игроков и девелоперов на одну и туже проблему, могут кардинально различаться изза этого. И то что они сделали вот так, а не так как хочетьс игрокам, тоже может иметь какието вполне обоснованые технические или финансово мотивы.

доказывать каждому, у кого «жена удалила все танчики», что он сам себе злобный буратино
(Задумчиво)
А прикрутить кнопку «восстановление состояния ангара на момент перед удалением (будет доступно еще %Х% дней)» никак не судьба?

Я бы это дело еще и геймифицировал: выкатываем танк из ангара, и он пару недель ржавеет на заднем дворе плане с возможностью вкатить его обратно на свободное место, и только уже потом совсем рассыпается.

Это вопрос не ко мне, я не разработчик WOT, но сильно подозреваю, что все упирается во все теже деньги. Геймдев, это вовсе не про развлечение геймеров, это про зарабатывание девелоперов. И если одну и туже проблему можно решить разными способами при прочих равных, то угадайте какой способ выберут? Прпавильно, самый менее затратный. Предположу что запрет на продажу более Х танков в день был менее затратным чем добавление кнопки "откатить ангар" хотябы потому, что не факт что БД там организована так что помнит всю историю ангара.Логи конечно ведутся но автоматизировать по ним откат тоже достаочно трудлемкая процедура. Да и наличие такой кнопки может вызвать злоупотребление, по типу я продаю все перед клановым ивентом, закупаю голдовых снарядов и прочих дорогих расходников, а через пару часов откатываю ангар.Так что лекарство может оказаться хуже болезни.

Геймдев, это вовсе не про развлечение геймеров, это про зарабатывание девелоперов.
С вашего позволения, это типичная ошибка т.н. «эффективных менеджеров», которую они транслируют широкой публике, иногда вполне убедительно.
Любой заработок — это продажа товара. В данном случае — продажа развлечения геймерам. Чем лучше товар, тем бОльшему числу его можно продать: если же товар портится, то число покупателей через определенное время, зависящее от лояльности аудитории, начинает уменьшаться вместе с заработками сначала владельцев, потом девелоперов, и в самый последний момент — менеджеров. Но до наступления этого последнего момента менеджер часто предпочитает локальную экономию, ухудшающую продукт, но приносящую краткосрочную выгоду лично менеджеру (например, в виде бонуса за сокращение расходов), долгосрочным вложениям в улучшение продукта.
Предположу что запрет на продажу более Х танков в день был менее затратным чем добавление кнопки «откатить ангар»
Конкретно в WOT существует старый мем про отдел двигания кнопки. Там производится (уточню: по крайней мере, производилось, когда я с WG был опосредованно связан) более, чем достаточно работы в стиле «ты копаешь от забора до обеда, а напарник закапывает».
Помимо того: скажите, при наличии средств лично вы предпочли бы использовать или создавать продукт дороже, надежнее и удобнее — или дешево, ненадежно и неудобно? И почему необходимо отказывать в использовании хорошего продукта геймерам, а в создании — компании?
не факт что БД там организована так что помнит всю историю ангара.
Насколько я знаю, организация БД так, чтобы она принципиально не помнила всю историю, требует специальных усилий и резко повышает нагрузку на хранилище данных. Порывшись в Сети, я нашел (довольно старое) упоминание, что движок базы там Postgres — да, (опять же, насколько я знаю) это не исключение.
лоупотребление, по типу я продаю все перед клановым ивентом, закупаю голдовых снарядов и прочих дорогих расходников, а через пару часов откатываю ангар.Так что лекарство может оказаться хуже болезни.
И это элементарно парируется пересчетом стоимости купленного-проданного и заморозкой отката ангара, пока клиент не вернет нужное количество серы и голды, если он ушел ниже нуля.
Конечно, над этим лучше думать не три минуты, как я: но любая проблема в геймдеве имеет как минимум два решения, причем одно из них будет простым, дешевым и самым неприятным для игроков. Выбирая его, не стоит ожидать от игроков радости и благодарности — что мы и имеем по результату.
Такие дела.

Любой заработок — это продажа товара. В данном случае — продажа развлечения геймерам. Чем лучше товар, тем бОльшему числу его можно продать

Более того. Для free-to-play проектов качество проекта - это часть "воронки". Чем больше у игры дефектов - тем меньше игроков доживает до заветного момента нажатия кнопки "оплатить".

К сожалению, в IT принято считать, что основы экономики - это фикция, что достаточно как следует занести на нужды SEO, etc, чтобы люди всё равно покупали.

Увы, вопросом, насколько поднялась (бы) прибыль от багфиксов и насколько нынешние баги вредят прибыли, задаются крайне редко. В т. ч. потому, что "себестоимость" конкретного бага посчитать можно - но нельзя, хехехехехе...

Насколько я знаю, организация БД так, чтобы она принципиально не помнила всю историю, требует специальных усилий и резко повышает нагрузку на хранилище данных.

Хорошо подмечено. А поскольку донатерские операции и донатерское имущество могут оказаться абсолютно где угодно - хранить надо ВСЁ, чтобы в случае чего отчитаться клиенту, куда он "ляснул" своё золотишко. Тут сил на борьбу со здравым смыслом у них не хватило - хотя чисто по техническим причинам случались забавные эпизоды с девственно чистым логом транзакций, что здорово добавляло седых волос техподдержке...

Помимо того: скажите, при наличии средств лично вы предпочли бы использовать или создавать продукт дороже, надежнее и удобнее — или дешево, ненадежно и неудобно?

Лично я в своё время предпочёл бы, чтобы посланный с объяснениями сотрудник QA таки объяснил, а не изрыгал информационно пустые (и геометрически неверные) конструкции, наверченные вокруг слова "параллакс". Было и такое...

Если за невозможностью решить проблему стоит какая-то реально серьёзная причина - что ж, её надо знать и помнить, чтобы не грузить соседние отделы бесполезной информацией почём зря.

Но и это было роскошью.

Да и наличие такой кнопки может вызвать злоупотребление, по типу я продаю все перед клановым ивентом, закупаю голдовых снарядов и прочих дорогих расходников, а через пару часов откатываю ангар.Так что лекарство может оказаться хуже болезни.

В Steam проблему рефандов "смеха ради" решили баном на рефанды для злоупотребляющих. Они, конечно, много неправильного наделали - но почти безусловный рефанд "просто потому, что игра на Unity" они смогли реализовать качественно и со всеми страховками от передёргиваний.

Но WG же круче Steam и Battle.net вместе взятых!.. был...

Более того. Для free-to-play проектов качество проекта — это часть «воронки». Чем больше у игры дефектов — тем меньше игроков доживает до заветного момента нажатия кнопки «оплатить».
Строго говоря, WG (вполне заслуженно) пожинает лавры первопроходца в жанре, почти монополиста (достаточно сравнить онлайн WOT и любого конкурента). Поэтому их «воронка» имеет довольно острый угол схождения, а влияние дефектов на этот угол, наоборот, сглажено.
Знаю, что мухлюют. Но это единственная игра в городе. (с)
А поскольку донатерские операции и донатерское имущество могут оказаться абсолютно где угодно — хранить надо ВСЁ
Я бы согласился. И даже добавил, что предоставленная клиенту хорошо отмеренная возможность откатить ошибочную/непродуманную внутриигровую транзакцию, на мой непросвещенный взгляд, заметно повысила бы лояльность игроков. Тут, впрочем, надо смотреть на предыдущий абзац этого же коммента: а куда эти игроки, собственно говоря, денутся?
В Steam проблему рефандов «смеха ради» решили баном на рефанды для злоупотребляющих
Я, конечно, тот еще диванный геймдизайнер, но на мой взгляд рефанд в Стиме все-таки сильно не равен внутриигровой транзакции в WOT.

Да нет, типичная ошиба считать, что "ради продаж" продавец пойдет на любые неудобства, лишения и траты. "Клиент всегда прав" это максима, рекламный слоган, не более. Конечно есть разработчики которые работают "за долю малую", "изза любви к искусстку", "на комуналку и пропитание хватает вот и ладно".Но ВГ явно не этой оперы. Как говорит один мой знакомый-бизнесмен: "работать ради покрытия арендной платы и ЗП персоналу неинтересно."

Насколько я знаю, организация БД так, чтобы она принципиально не помнила всю историю, требует специальных усилий и резко повышает нагрузку на хранилище данных.

при наличии средств лично вы предпочли бы использовать или создавать продукт дороже, надежнее и удобнее — или дешево, ненадежно и неудобно?

Лучше быть богатым и здоровым чем бедным и больным :)

Применительно к данной ситуации рассматриваються две альтернативы :

1. запилить кнопку "откатить ангар" - дорого и ненадежно, возможно удобно одному проценту пользователей. Так как, вы сами выше, заметили, что нужно переписывать всю логику работы БД, всю логику работы приложения с БД, и резко повышает нагрузку на хранилище данных. Плюс вводить какието дополнительные проверки "стоимости купленного-проданного". Плюс, изза такой глобальной переделки, наверняка вылезут всякие иные косяки. Очевидно проблема не настолько критична чтобы изза нее идти на такие глобальные изменения.

2. Ограничить количество продаваемой техники в сутки - дешево и надежно, возможно неудобно одному проценту пользователей, (всеже надеюсь цифра 5 выбрана не случайно а на основе статистики, по крйней мере, лично я никгода в этот лимит не упирался, хотя, в свое время, я в танчиках проводил чуть ли не все свое сводное время, и про лимит узнал только из этой статьи). Ничего не нужно глобально переделывать, банальный счетчик обнуляющийся раз в сутки.никаких дополнительных проверок- сколько купил, сколько продал.... Никаких дополнтеьных нагрузок на БД/железо.

Возможны и иные варианты.. Например подвтерждением ввода пароля при продаже.Тоже, по идее, дешево и нажедно(хотя не факт). Почему не выбрали ее, тут я не знаю. Возможно какието особенности архитектуры не позволяли это сделать. Или банально не догадались. Или еще что.

запилить кнопку «откатить ангар» — дорого и ненадежно, возможно удобно одному проценту пользователей. Так как, вы сами выше, заметили, что нужно переписывать всю логику работы БД, всю логику работы приложения с БД, и резко повышает нагрузку на хранилище данных.
Вы поняли строго наоборот.
По умолчанию в БД не стирается НИЧЕГО. Потому что это проще, а дисковое пространство дешевое. Запилить кнопку отката ангара — это всего лишь обратиться к уже существующим данным.
А вот чтобы сделать так, чтобы эти данные существовать перестали — действительно надо повышать нагрузку на хранилище и предпринимать специальные усилия.
типичная ошиба считать, что «ради продаж» продавец пойдет на любые неудобства
Нет, конечно не на любые.
И я повторюсь, у WG достаточно прочное положение монополиста жанра де-факто. Но вы, наверное, не поняли, что тут обсуждают. Тут обсуждают не то, как сделать лучше продавцу игр, а то, как сделать лучше игру — и через это, возможно, станет лучше продавцу. А может, и не станет.

Между «продавец не пойдет на любые неудобства» и классическим советским «вас много, а я одна» есть пространство для многих промежуточных состояний. Но чем формальнее решаются проблемы, тем ближе состояние ко второй позиции. Хорошо ли это: ну, если вы еще играете, значит, вам пока хорошо. Я тут плохой показатель, меня от танчиков подташнивает.

А с этого места поподробнее, вот я сделал DROP TABLE... или DELETE FROM TABLE WHERE .... каким таким SELECT-ом или другим оператором я могу вернуть удаленную запись? Если так все просто и "не стирается НИЧЕГО" зачем тогда в системах, где удаление может быть чревато поломокй всей системы, данные не удаляються сразу, а помечаются в специальном поле?Это прграммисты, пшущие эти системы, чегото не знают? Зачем все эти инстурменты типа transaction log analyzer для восствновления удаленных из БД записей если " По умолчанию в БД не стирается НИЧЕГО "?

А если при продаже танчика строка/ячейка не удаляется, а туда пишеться условный NULL (типа признак ангар пустой) тогда как?

Это прграммисты, пшущие эти системы, чегото не знают?

Давайте абстрагируемся от Ваших суждений и моего опыта и попробуем рассуждать логически, основываясь на общедоступной информации.

WoT - это почти 1.3кк одновременного онлайна в пике. Сервера покряхтывали, но держали.

В сколько миллионов транзакций может экстраполироваться это количество игроков и по скольку раз на каждом этапе что-то пишется в каком-либо логе? В "серверной экосистеме" хранения данных, по умолчанию рассчитанной на то, чтобы ничего никогда не терять?

И обо что встанет хотя бы поисследовать возможность писать какие-то данные избирательно?

На порядок дешевле всё-таки не устраивать стрельбу по ногам, а реализовать адекватное чтение всего этого вороха информации. Которое ещё и игроку на пользу идёт. Но не сложилось...

Но перед этим всё-таки вместе выдохнем и подумаем. Не обязательно в таком порядке. Я уже аж забывать начал, с чего у нас сыр-бор начался.

Абстрагироваться имеет смысл зная хотябы в общем как там оно устроено. Вот @MTyrz говорит, что там простгрес используют. Сильно подозреваю что там далеко не один сервер с БД, возможно кластер или распределенная БД. Подозреваю что логи типа "игрок зашел..., игрок продал..., игрок купил..., игрок вышел..." они таки хранять не в постгресе, а в NoSQL базе, типа Монго. Но это мои фантазии, не более.

Адекватное чтение всего этого, конечно лучше использовать но не факт что проще. Особенно если логи пишутся для людей, а не для машин. Тоесть нужно еще один логи для машин вести, или сразу писать адекаватные логи котороые могут одинаково успешно читать и люди и машины. Но то уже такое. Как там на самом деле , повторюсь, я не в курсе.Я не сотрудник ВГ и никогда там не работал.

Опять же нужно понимать как оно изначально организовалось. Что хорошо для проекта в пару тысяч олайна уже не подходит для проекта с пару сотен тысяч онлайна. Задним умом то конечно все умные, но сильно сомневаюсь что когда только танчики создавались люди рассчитывали такую популярность, а потом уже было поздно менять архитектуру. Как говориться в одном анкедоте:"А теперь со всей это фигней мы попытаемся взлететь"

Все разговоры о лояльности и удобстве пользователей, опять же, вести без какой либо статистики не имеет смысла. Я уже приводил пример когда лично я как и другие игроки уходили из проектов изза "неудачных" решений, но игры до сих пор живы. Очевидно решения оказались, с точки зрения статистики, всеже не настолько неудачными и отток игроков оказался в пределах естевенной убыли. Ктото ушел ктото пришел както так.

(Задумчиво)
Кажется, вы (как ни горько мне это признать) правы.

А что тогда с рассказами про то, что социальные сети ничего не удаляют, поскольку это слишком дорого?

Что под капотом у соцсетей детально, вот совсем детально, я не в курсе. Подозреваю что у каждой свои тараканы, и своя архитектура, ведь не зря они придумывают свои ЯП, ОС, ФС, и БД под свои нужды. Но "соцсети" устроены чутка посложнее чем танчики, в плане организации информации. Ну тоесть вот ктото запостил условных котиков, другой репостнул, третий репостнул уже репост, четвертый лайкнул, пятый написал комментарий, шестой репостнул коментарий и тд... И вот чтобы удалить потом пост вот совсем и у всех, нужно прошерстить все БД (а соцсеть это далеко не одна БД это целая сеть распределнных БД, с кучейж же микросервисов и файлосерверов, каждый их которых отвечает за чтото свое) В поисках ссылок имено на этот пост, и поудалять все ссылки на него.

Вот отсюбда и растут ноги у рассказов что социальные сети ничего не улаляют. Тоесть я вполне допускаю что имеено в контексте соцсетей сразу удаление из БД/ФС не происходит и это как раз тот случай когда данные не удаляються сразу, а помечаются в специальном поле. Дальше я могу только теоретизировать. Толи они таки удаляються при регламентном обслуживании конкретного "сервера", толи они там реально хранятся помечеными пока железо не сдохнет, и их просто не переносят на нове железо. Подозреваю что у всех по разному, но то что они таки удаляются в конце концов это точно. Потому как, даже для хранения "нужных", но редкоиспользуемых данных "соцсети" организовывают всякие разные "холодные хранилища", чтобы сэкономить на электричестве и износе дисков, А что говорить про ненужные данные?

Да, я еще почитал и поэкспериментировал. Вы правы (относительно SQL, во всяком случае). Спасибо за науку.

Uplay - безумству твоему пою я песню. Недавно решил я зачем-то перепройти полученный мною нахаляву лицензионный Принц персии 1. Итак:

  1. вспомнить пароль от лаунчера

  2. отказаться от f2a

  3. найти игру (этот шаг был довольно просто, у меня мало игр в uplay)

  4. скачать

  5. Поиграть минут 30 (интернет у меня медленный adsl-ный. пока скачал время кончилось)

  6. На следующий день игра не запустилась.

Дальше уже без номеров. Я упрямый, мне нравится игра, пусть без локализации, пусть без патчей, но я ее запущу. Перекачал, запустил - сэйв пропал. Через неделю игра опять не запустилась - картинка не показывает ничего. Перезашел, отказался от f2a, еще что-то делал - нет картинки, хоть тресни.

В итоге промучавшись около 4-х часов я нашел сайт, где смог скачать патч, исправляющий эту проблему. В качестве побочного эффекта была локализация и улучшение графики (выше разрешение, лучше АА и там помелочи). Правда патч весил ровно как сама игра и статистика потраченного в игре времени больше не велась, но и f2a мне больше не предлагали. Адрес сайта с патчами, я думаю, всем известен.

Перед тем, как писать длинный комментарий, хотелось бы уточнить, эта статья - это экспертное мнение специалиста по ИБ и Геймдеву? Или скорее боль пользователя?

Что, если я скажу, что в некоторых ситуациях из числа описаных я был непосредственным участником отнюдь не со стороны пользователя?

Оффтоп.

Глобально я против пиратства по ряду независимых и каждых сама по себе достаточных причин. Но тот ад, который нередко приходится проходить честному покупателю vs просто работающая после скачивания ломаная версия - самого принципиального заставит задуматься, а за что мы платим деньги?

Именно поэтому я продолжаю пиратить игры EA, даже купленные в steam. Т.к. ставить их origin, который запускается дольше самой игры, даже когда установлен на nvme диск - выше моего терпения.

Помним Starforce, не забудем, не простим... да-да...

Ограничение на продажу танков, насколько помню — это на случай, если аккаунт угонят. Его ввели далеко не сразу. Всё же большинство игроков десятками танки не продают. Я за десять лет игры один раз на это ограничение напарывался, по-моему.
Как оно может сподвигнуть на покупку слотов дополнительных — вообще не понимаю.

Двухфакторная аутентификация раздражает тем, что требует наличия смартфона. Давайте выбор — смартфон, почту, смс, одноразовые коды и т.п.

Ограничение на продажу такнов ввели, когда техподдержка задолбалась восстанавливать их людям, с акка которых зашла девушка/жена и попородавала всё нафиг, потому что он задолбал танчить) Это вынужденная и реально объяснимая штука.

Автор сознательно игнорирует тех, кому это (избыточная безопасность) помогает. Автор считает, что надо смотреть исключительно на большинство, у которого таких проблем нет.

One more with passion!..

Глазами пользователей: 70% (например) пользователей, у которых всё в порядке, должны тратить впустую, ежедневно, своё время из-за 30%, у которых "сын может удалить танки"?Демократия так не работает (и, в общем-то, не должна).

В аэропортах шмонают (тратят кучу времени и нервов впустую) во всех странах, в том числе демократических. Почему? Там то порядок порядочных пользователей до 99.(9)% доходит.

Правила дорожного движения сюда же -- придумали какие то ограничения, заставляют стоять на светофорах, даже когда дорога очевидно свободна, штрафуют за нарушения даже когда никто не пострадал.

Весь мир вокруг на компромиссах между удобно и безопасно держится, я не понимаю, почему вы это игнорируете.

Вы знаете, я никогда не умел настолько плохо подбирать аналогии. Мне есть чему поучиться в этой ситуации.

А аналогию со стыковкой к МКС можете провести?

С операцией на сердце?

Стыковка МКС - как раз касается минимального числа "пользователей", там другой подход.

Операция на сердце - не компетентен. Допускаю, что там тоже есть типовые решения, которые делаются чтобы снизить риски в среднем, но могущие дать кому-то из "пользователей" проблемы.

И таки чем плохи мои аналогии?

Например, неприменимостью.

В геймдеве потери игрока от ошибки оперирования игрой ВСЕГДА в той или иной форме восполнимы.

Цена ошибки от некачественно проведённого досмотра в аэропорту (или от идиотизма за рулём) несоразмерно выше потому, что ОЧЕНЬ ЧАСТО невосполнима.

Весь мир вокруг на компромиссах между удобно и безопасно держится, я не понимаю, почему вы это игнорируете.

Весь мир вокруг на логике и рациональном мышлении эффективно держится, я не понимаю, почему вы это игнорируете.

В геймдеве потери игрока от ошибки оперирования игрой ВСЕГДА в той или иной форме восполнимы.

Не всегда. Если мой аккаунт угонят в стиме или в wot - то я могу его совсем не вернуть (попробуй докажи, что твой), либо вернуть с потерями - в wot например могут только откатить аккаунт на месяц назад (примерно). В стиме например (согласно общей политике, допускаю исключения) не снимают vac баны. Т.е. если аккаунт угнали, кто-то побаловался читами - здравствуй пожизненный бан.

Цена ошибки от некачественно проведённого досмотра в аэропорту (или от идиотизма за рулём) несоразмерно выше потому, что ОЧЕНЬ ЧАСТО невосполнима.

С точки зрения государства - человеческие ресурсы всё таки восполнимы, пусть и дорого (с точки зрения денег-времени) обходится. Дороже чем игрульки - да.

Весь мир вокруг на логике и рациональном мышлении эффективно держится, я не понимаю, почему вы это игнорируете.

Рациональное мышление доступно далеко не всему населению. Многие решения (и корректные и ошибочные) бывает применяются на эмоциях.

А знаете как применяется типовое решение по безопасности? Строится матрица рисков (вот риск такой то, вот его вероятность, вот его стоимость если не защитимся, вот его стоимость для защиты), выбираются приоритеты, оценка, выделение какого-то бюджета на "безопасность" и решения с реализацией на самые рисковые (и чаще всего легкозакрываемые) ситуации. Так работает и реальный мир и айтишный. Поэтому и решения примерно одинаково компромиссно выглядят. Если у вас есть решения лучше - я бы почитал отдельную статью на эту тему. Я других решений пока не видел.

По-моему, Вы очень неловко пытаетесь использовать демагогию без какой-либо цели - либо я не могу постичь Вашу цель.

Против чего Вы протестуете таким неконструктивным образом?

Если мой аккаунт угонят в стиме или в wot - то я могу его совсем не вернуть (попробуй докажи, что твой), либо вернуть с потерями

Цифровое имущество в видеоиграх воспроизводимо неограниченно. Если Вы не видите способа получить полную копию своей учётки Steam/WoT/Fortnite/что-там-нынче-в-моде вопреки бану - это не значит, что его нет.

VAC, к слову, не уничтожает Вашу учётную запись. Ещё одна притянутая за уши и очень, очень плохая аналогия. После которой, по хорошему, мне бы следовало остановить дискуссию по этой ветке.

С точки зрения государства - человеческие ресурсы всё таки восполнимы

Человеческая личность, её комплекс знаний, умений и особенностей, невоспроизводим.

Так работает и реальный мир и айтишный.

Когда в последний раз Вы слышали в реальном мире какой-либо из вариантов фразы про "пасти котов"? Именно в разрезе реальной работы с реальным продуктом. Не в контексте IT.

Это я ещё не пытаюсь даже "царапнуть" самую верхушку "айсберга" о том, что схожесть методов работы в IT и во всём остальном трудовом мире - это фикция. Впрочем, на эту тему и так исписано изрядно бумаги.

Цифровое имущество в видеоиграх воспроизводимо неограниченно. Если Вы не видите способа получить полную копию своей учётки Steam/WoT/Fortnite/что-там-нынче-в-моде вопреки бану - это не значит, что его нет.

Этой возможности нет у "пользователей". Смысл обсуждать иное?

VAC, к слову, не уничтожает Вашу учётную запись. Ещё одна притянутая за уши и очень, очень плохая аналогия. После которой, по хорошему, мне бы следовало остановить дискуссию по этой ветке.

VAC запретит мне играть в сетевые игры, где таким образом отсеивают читеров. Если я играю в сингловые игры или в игры без VAC - да, для меня это будет незначительное изменение. Если же я любитель поиграть на хорошем уровне в CS:GO например, то это будет большая печаль. Это обычная аналогия. Это невосполнимая потеря для меня, я своими руками как пользователь не смогу это исправить.

У меня к вам один вопрос - вы разработчик? Я просто и диплом безопасника получил и разработкой занимаюсь почти 10 лет. Для меня эта тема понятна, я точно знаю что тут нет простых решений.

У меня к вам один вопрос - вы разработчик?

В Вашем распоряжении есть всё необходимое, чтобы получить подробнейшую информацию, не спрашивая. Я, в свою очередь, не отказался бы почитать столь же подробную информацию о Вас, но я её почему-то не вижу...

Этой возможности нет у "пользователей".

Какой именно? Попросить по-человечески техподдержку, с приложением всех необходимых чеков? Или "социально заинженерить" по-коррупционному? Или какой-то ещё?

Это невосполнимая потеря для меня, я своими руками как пользователь не смогу это исправить.

Breaking news: CS:GO перешла на F2P. Уникальных скинов нет. Что можно там потерять навсегда (предварительно умудрившись поймать VAC бан с посторонней помощью), мне не известно.

Кроме наградных монет за какие-то баттлпассы, конечно... но и это, скорее всего, обсуждаемо с техподдержкой.

У вас какие-то странные представления об игре. Большинство игроков катается на танках, а не продаёт их ежедневно в количестве, большем пяти штук. И даже если надо продать больше пяти танков, то обычно нет таких задач, которые требуют их продать именно за один день. Вполне можно подождать и продать остаток на следующий день.

Я единственный случай помню, когда более-менее массово народ жаловался — когда аукцион первый был. Потом более-менее привыкли и стали готовиться заранее.

В танках куча других проблем имеется, как интерфейсных, так и геймплейных.
И невозможность продавать больше пяти танков в сутки на их фоне — где-то на уровне «мне не нравится форма кнопки выхода из игры».

Давайте вспомним о том, что мир состоит не только из Вас - профессионального игрока.

Давайте вспомним о том, что мир состоит не только из меня - успевшего подержать именно_эту игру за довольно неожиданные места.

Давайте попробуем просто воспользоваться здравым смыслом.

Почему лимит на 5 продаж в сутки - это плохо с точки зрения игрока: потому, что совершенно не логично. Нет никакой рациональной предпосылки для этого ограничения. Есть уйма способов добиться той же цели (безопасности барахла в ангаре) иными средствами. Есть уйма способов предупредить игрока об этом лимите ДО того, как этот лимит проявит себя. Но игра ставит игрока в известность только постфактум (и в нездоровой форме).

Почему это плохо с точки зрения разработчика/издателя - оххххх, ойвей... тут целую брошюру написать можно. Попробую тезисно.

На одной чаше весов у нас "безопасность" и маааааааленький шанс, что игрок докупит слоты в ангаре. 2 (два) белых камня, образно говоря.

На другой чаше весов у нас:

  1. Порча "воронки". Да, остались ещё потенциальные игроки-"новички", не игравшие "в танки". Зарегистрировался новичок, скатал танк 1 уровня, вкачал 2, купил 2, вкачал 3... 4... 5... свободный опыт хлещет, игрока "втягивает"... фигакс: местов в ангаре нет и освободить их никак. Кури дозавтра, новичок. Каков шанс, что новичок вернётся?

  2. Флуд в техподдержку. "Отмените лимит." "Поднимите лимит." "Сбросьте лимит." И многое другое на ту же тему. Обработка всего этого дерьма даже автоматикой небесплатна. И стоимость несопоставима (потому, что всё равно злоумышленник что-то продаст и всё равно техподдержке придётся проводить учётку игрока по всем кругам ада сесюрности после этого). Прибыль от этого функционала не может быть положительной даже в идеальном мире.

  3. Забавный факт: лимит на продажу танков не распространяется на экипаж. Забавный факт 2: иной член экипажа может стоить в денежном эквиваленте дороже золотого Type 59. Забавный факт 3: как минимум до 2016 года восстановить демобилизованного члена экипажа было нельзя НИКАК - и всех всё устраивало. Предлагаю сопоставить эти забавные факты и сделать выводы.

Это я так, слегка царапнул верхушку айсберга. Как игрок, на основании данных, которые может добыть (или вычислить мысленным экспериментом) любой рядовой игрок.

И невозможность продавать больше пяти танков в сутки на их фоне — где-то на уровне «мне не нравится форма кнопки выхода из игры».

Но и исправляется намного дешевле, и дыру в логике затыкает, и лишние затраты с оперирования убирает.

Увы, тут бывает порой сложно убедить людей, что белое - это не чёрное. Хотеть ещё более многошаговых рассуждений от таких людей как-то... избыточно оптимистично.

мир состоит не только из Вас — профессионального игрока.

Но-но. «Я играю для удовольствия». :)
Есть уйма способов предупредить игрока об этом лимите ДО того, как этот лимит проявит себя.

Есть. Но вот так оно реализовано. И как уже сказал — это для большинства игроков проблема уровня формы кнопки выхода из игры. Можно начать бороться за то, чтобы сделать её треугольной. Или круглой. Подводя под это различные обоснования.
арегистрировался новичок, скатал танк 1 уровня, вкачал 2, купил 2, вкачал 3… 4… 5… свободный опыт хлещет, игрока «втягивает»… фигакс: местов в ангаре нет

То есть он за день до 8 уровня прокачался? Я что-то не верю в подобное. Не настолько игра затягивающая. Ну и если человек новичок, то он не качается с такой скоростью. Пока пройдёт обучение, пока разберётся в происходящем…
Слотов же в ангаре изначально вроде как 12 — 10 на танки 1 уровня плюс 2 свободных. И в первый же день себе можно обеспечить семь свободных слотов.
Прибыль от этого функционала не может быть положительной даже в идеальном мире.

Не любая функция должна обеспечивать прибыль.
и всех всё устраивало

Всех — это кого?

Я не говорю, что лимит продаж — это хорошо. Но это и не плохо. Это «никак». Большинство игроков на него никогда не наткнутся и им пофиг. А кого-то это может спасти от хулиганства детей, к примеру.

Но вы это преподносите так, будто 70% игроков страдают от невозможности продать больше пяти танков за раз. Нет такого.

А вот если бы привели в пример недавно введённое «у вас нет снарядов во второй конфигурации танка», которое вылазит перед каждым боем…
Лично я из-за того, что это сообщение вылазит, стал меньше играть. Если раньше я нажимал «в бой», переключался на браузер (к примеру), а когда игра с таскабара заморгала красным, переключался обратно, то теперь нажал в бой, переключился — и на этом всё, в игру не возвращаюсь. Так как она красным не моргает, а ждёт подтверждения входа в бой.

https://habr.com/ru/news/t/658967/

Пока мы разглагольствовали о кнопке (более того, пока я размышлял над ответом Вам), ВГ всё.

Мде...

Кхм...

Ну, Богомольский не дал питерской команде заразиться звёздной болезнью - может быть, они смогут воскресить танки, которые мы потеряли.

Но я этого уже не увижу.

Может, выберем какой-то другой проект для мысленных экспериментов?

Что там нынче в моде...

Fall Guys, например. Помните такое?

Больше года кряду там нельзя было использовать собственный никнейм. "Из соображений безопасности". Не настолько идиотский пример, как с продажей танков, конечно, но тоже серьёзный.

Мол, игроки игрались с SQL инъекциями, нестандартными символами и прочим барахлом, которое трезвые разработчики на автопилоте экранируют, sanitize'ируют и вообще пущают в код только с бааааааальшущего перепоя.

Такой пример пойдёт?

Помнится, я так потерял свою учётную запись Battle.net (телефон с их фирменным приложением просто умер), техподдержка запрашивала всё, что угодно, кроме того, что нужно.

Странно, аутентификатор же можно открепить в настройках аккаунта через SMS...

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории