Большинство людей полагают, что эра 3D-анимации началась с пиксаровского шедевра "История игрушек" в 1995 году. Однако это не так. Четырьмя годами ранее "ReBoot" уже с успехом продемонстрировал потенциал создания 3D-мультсериалов.
Идея создания первого полноценного компьютерного ТВ-сериала возникла благодаря Гэвину Блэру (Gavin Blair) и Яну Пирсону (Ian Pearson), профессионалам в области компьютерной анимации, которые в 1984 году совместно работали над клипом "Dire Straits" для композиции "Money for nothing". Однако, технологии того времени не позволяли им реализовать свою задумку, и они вынуждены были трудиться и ждать ещё 5 лет, чтобы создать необходимую программу и получить финансирование проекта.
Одним из ключевых моментов в развитии "ReBoot" стала необходимость переезда студии. В то время в Великобритании не было необходимого оборудования, для чего - по рассказам самих аниматоров - пришлось сменить локацию на Канаду, где была возможность его аренды у компаний США. Это решение помогло снизить затраты на производство и продемонстрировать потенциал, который лежал в основе мультсериала.
С тех пор началась тщательная разработка и организация проекта. Как обычно, возникли некоторые проблемы и трудности. Одной из главных преград являлись компьютеры 80-х годов, которые, по мнению аниматоров, не обладали достаточной производительностью для реализации задуманного. Кроме того, инвесторы не были склонны доверять свои средства людям, которые, по их мнению, имели "неуравновешенную психику" и обещали "революцию в индустрии и огромные прибыли". В результате, переход от стадии "проектирования в голове" к реальной реализации произошел лишь в начале 90-х годов прошлого века, когда компания Silicon Graphics Inc. (SGI) выпустила быстрые и относительно доступные графические станции, и были найдены инвесторов в виде кабельных операторов.
Для демонстрации собственного потенциала аниматоры создали короткое 3D-демо, которое привлекла внимание Кристофера Брауга (Christopher Brough), известного специалиста в области телевизионной индустрии США. Невзирая на ограниченные возможности программного обеспечения для 3D-моделирования и анимации, Брауг был под впечатлением от показанного, и без задержек приступил к создании новой студии и поиску источников её финансирования.
В 1986 году наступило время, когда Кристофер решил взяться за этот проект. Аниматоры, наконец-то, пришли к единому мнению о том, что они именно хотят делать. "Когда мы впервые обсуждали идею создания полностью компьютерного мультсериала, технология тогда еще только начинала свое развитие", - рассказывает Ян Пирсон, - "Мы решили поместить наших героев внутри компьютерного мира, это позволит нам более легко маскировать "блочность" моделей и их неестественные движения. Кроме того, у нас с самого начала был ответ на вопрос "Почему в "Перезагрузке" нет теней?".
Таким образом, сериал открывает возможность воображать, что было бы, если бы внутри вашего компьютера существовала своя жизнь, с городами и населением. И какие проблемы у них возникали бы с вирусами, мощностью, удалением памяти и тому подобное.
Когда в 1991 году творческая команда завершила создание первых трех пилотных серий, руководство телеканала ABC, с которым был заключен договор на их показ, выдвинуло жесткие условия, выполнение которых было обязательно для выхода сериала в эфир.
Так, злодеи всегда должны проигрывать, а сюжетная линия не должна была изменяться радикально (чтобы можно было показывать серии в любом порядке). Дирекция телеканала даже потребовала уменьшить грудь персонажа Дот (чтобы никому не пришло в голову думать о посторонних вещах при просмотре).
Действие "Reboot" происходит в мире киберпространства, которое состоит из двух уровней. На первом уровне расположена сеть систем, соединенных специальными магистралями. А второй уровень, известный как WEB, представляет собой поток энергии и данных. Системы сети включают в себя различные элементы, но наиболее важными являются разумные гуманоидные спрайты и роботоподобные биномы. В WEB также обитают разные цифровые существа, питающиеся энергией. Однако для жителей WEB эта зона является опасной и неизведанной, и попадание туда грозит им или удалением, или изгнанием.
Системы сети могут получить доступ к WEB только через пространственные порталы, а не через магистрали. Спрайты, обитающие в виртуальной реальности, очень похожи на людей. Они имеют гуманоидный внешний вид, обладают характером и индивидуальными особенностями, а также нуждаются в постоянной подзарядке, отдыхе, поддержании «чистоты» и размножении. За исключением Суперкомпьютера, где живут только спрайты, биномы, во многом похожие на спрайтов, являются доминирующим видом во всех системах.
Каждая система управляется своим Пользователем. Пользователи, когда-либо, пытаются поддерживать работу компьютера, но в то же время они являются и источником проблем для системы. Именно Пользователи отправляют в в сеть вирусы. Функционирование системы также зависит от того, как часто Пользователь устанавливает и запускает игры. Каждый раз, когда игрок запускает игру, в виртуальной среде системы в одном из секторов появляется "игровой куб". Если все биномы и спрайты, находящиеся в этом секторе, не покинут его своевременно, они попадут в игру. Если Пользователь сможет ее пройти, сектор памяти, в котором появился игровой куб, обнулится, уничтожив всех обитателей.
Тем не менее, те, кто оказался в игре, имеют два варианта спасения: первый - пройти "повторную загрузку", став участниками игры и помешав Пользователю победить; второй - изменить свой режим с "обычный" на "игровой". В этом случае, после победы игрока, спрайт не обнулится, а отправится из системы в поток данных игры и затем переместится в другую систему через этот же поток. Однако неизвестно, будет ли эта система подключена к сети. Поэтому спрайту придется использовать игры, чтобы перемещаться из одной системы в другую, в надежде рано или поздно найти систему онлайн и вернуться домой.
Столкнувшись с смертью, спрайты, биномы и вирусы могут лишь обрести либо обнуление (это не то, о чем вы подумали), либо удаление. Обнуление представляет собой уничтожение до примитивной формы энергетического слизня (нуля) и происходит в случае неудачной игры или при внезапных взрывах энергии. Удаление, в свою очередь, наступает при серьезных повреждениях или когда спрайты и биномы становятся излишними для системы и их удаляет Пользователь.
При обнулении некая часть памяти сохраняется, и в некоторых уникальных случаях у них есть шанс восстановиться. Но при удалении не остается ничего, кроме информации во временной памяти. В случае своевременного рестарта системы удаленные обитатели могут возродиться. Одним из частых недостатков в системе являются разрывы, которые для виртуальных обитателей выглядят как хаос энергии. В зависимости от класса, разрыв вызывает разные уровни ущерба, затрагивая всё вокруг, в том числе и спрайты. Если в сектор с разрывом загружается игра, она стабилизирует его до состояния портала, который может вести в другие системы или их отдельные части.
Чтобы защитить системы от внутренних и внешних угроз, крупнейшая сеть - Суперкомпьютер - отправляет в каждую систему хранителя. Хранители - это специально обученные спрайты, вооруженные устройствами, способными материализовать необходимые инструменты для разных ситуаций, будь то стабилизаторы, лазеры или болгарки. Их задача заключается в защите обитателей системы от обнуления в игре, поэтому они всегда участвуют в сражениях.
Одним из явных преимуществ сериала была его пародийность. Главная цель была насмешка над разными жанрами видеоигр (гоночные, RPG, шутеры), но также не обошлось без насмешек над "Звездными войнами", "Могучими рейнджерами" и даже "Остином Пауэрсом". Концепция регулярных игр, запускаемых Пользователем, позволяла включать в мультфильм различные миры, сюжеты и персонажей.
Разработчики этого мультсериала держали всех нас в напряжении с помощью своих хитрых трюков. Всего было снято 4 сезона, но российским юным телезрителям удалось увидеть лишь первые 3 из них, даже не догадываясь об остальных сериях. Сериал, который впервые покорил сердца зрителей в 1996 году на Первом канале, был представлен лишь двумя первыми сезонами, а третий появился на экранах в 2000 году.
PS: В ходе подготовки этой статьи для Хабра, я был поражен тем, какой колоссальный пласт фанарта и косплея сопровождает этот сериал. Особенно мне зашло вот это:
PPS: Несколько лет назад сериал был перезапущен под названием ReBoot: The Guardian Code. Несмотря на новый уровень графики, сериал получил весьма сдержанные оценки фанатов. Что, впрочем, не помешало продлить его на второй сезон.