Как стать автором
Обновить

ReBoot: история первого в мире 3D-мультсериала «Повторная загрузка»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.8K
Вот, что бывает, когда переводчики считают остальных глупее себя
Вот, что бывает, когда переводчики считают остальных глупее себя

Большинство людей полагают, что эра 3D-анимации началась с пиксаровского шедевра "История игрушек" в 1995 году. Однако это не так. Четырьмя годами ранее "ReBoot" уже с успехом продемонстрировал потенциал создания 3D-мультсериалов.

Идея создания первого полноценного компьютерного ТВ-сериала возникла благодаря Гэвину Блэру (Gavin Blair) и Яну Пирсону (Ian Pearson), профессионалам в области компьютерной анимации, которые в 1984 году совместно работали над клипом "Dire Straits" для композиции "Money for nothing". Однако, технологии того времени не позволяли им реализовать свою задумку, и они вынуждены были трудиться и ждать ещё 5 лет, чтобы создать необходимую программу и получить финансирование проекта.

Money for nothing от Dire Straits - пока округлостей никаких нет от слова "совсем" (1985 год)
Money for nothing от Dire Straits - пока округлостей никаких нет от слова "совсем" (1985 год)

Одним из ключевых моментов в развитии "ReBoot" стала необходимость переезда студии. В то время в Великобритании не было необходимого оборудования, для чего - по рассказам самих аниматоров - пришлось сменить локацию на Канаду, где была возможность его аренды у компаний США. Это решение помогло снизить затраты на производство и продемонстрировать потенциал, который лежал в основе мультсериала.

С тех пор началась тщательная разработка и организация проекта. Как обычно, возникли некоторые проблемы и трудности. Одной из главных преград являлись компьютеры 80-х годов, которые, по мнению аниматоров, не обладали достаточной производительностью для реализации задуманного. Кроме того, инвесторы не были склонны доверять свои средства людям, которые, по их мнению, имели "неуравновешенную психику" и обещали "революцию в индустрии и огромные прибыли". В результате, переход от стадии "проектирования в голове" к реальной реализации произошел лишь в начале 90-х годов прошлого века, когда компания Silicon Graphics Inc. (SGI) выпустила быстрые и относительно доступные графические станции, и были найдены инвесторов в виде кабельных операторов.

Для демонстрации собственного потенциала аниматоры создали короткое 3D-демо, которое привлекла внимание Кристофера Брауга (Christopher Brough), известного специалиста в области телевизионной индустрии США. Невзирая на ограниченные возможности программного обеспечения для 3D-моделирования и анимации, Брауг был под впечатлением от показанного, и без задержек приступил к создании новой студии и поиску источников её финансирования.

Создатели ReBoot: Фил Митчелл, Гэвин Блэр, Иэн Пирсон и Келли Дэниелс, 1993 год
Создатели ReBoot: Фил Митчелл, Гэвин Блэр, Иэн Пирсон и Келли Дэниелс, 1993 год

В 1986 году наступило время, когда Кристофер решил взяться за этот проект. Аниматоры, наконец-то, пришли к единому мнению о том, что они именно хотят делать. "Когда мы впервые обсуждали идею создания полностью компьютерного мультсериала, технология тогда еще только начинала свое развитие", - рассказывает Ян Пирсон, - "Мы решили поместить наших героев внутри компьютерного мира, это позволит нам более легко маскировать "блочность" моделей и их неестественные движения. Кроме того, у нас с самого начала был ответ на вопрос "Почему в "Перезагрузке" нет теней?".

Таким образом, сериал открывает возможность воображать, что было бы, если бы внутри вашего компьютера существовала своя жизнь, с городами и населением. И какие проблемы у них возникали бы с вирусами, мощностью, удалением памяти и тому подобное.

Люди, благодаря которым появился сериал ReBoot
Люди, благодаря которым появился сериал ReBoot

Когда в 1991 году творческая команда завершила создание первых трех пилотных серий, руководство телеканала ABC, с которым был заключен договор на их показ, выдвинуло жесткие условия, выполнение которых было обязательно для выхода сериала в эфир.

Так, злодеи всегда должны проигрывать, а сюжетная линия не должна была изменяться радикально (чтобы можно было показывать серии в любом порядке). Дирекция телеканала даже потребовала уменьшить грудь персонажа Дот (чтобы никому не пришло в голову думать о посторонних вещах при просмотре).

Дот Матрикс, разочарованная своей "уменьшенной" до уверенного второго размера грудью
Дот Матрикс, разочарованная своей "уменьшенной" до уверенного второго размера грудью

Действие "Reboot" происходит в мире киберпространства, которое состоит из двух уровней. На первом уровне расположена сеть систем, соединенных специальными магистралями. А второй уровень, известный как WEB, представляет собой поток энергии и данных. Системы сети включают в себя различные элементы, но наиболее важными являются разумные гуманоидные спрайты и роботоподобные биномы. В WEB также обитают разные цифровые существа, питающиеся энергией. Однако для жителей WEB эта зона является опасной и неизведанной, и попадание туда грозит им или удалением, или изгнанием.

Системы сети могут получить доступ к WEB только через пространственные порталы, а не через магистрали. Спрайты, обитающие в виртуальной реальности, очень похожи на людей. Они имеют гуманоидный внешний вид, обладают характером и индивидуальными особенностями, а также нуждаются в постоянной подзарядке, отдыхе, поддержании «чистоты» и размножении. За исключением Суперкомпьютера, где живут только спрайты, биномы, во многом похожие на спрайтов, являются доминирующим видом во всех системах.

Каждая система управляется своим Пользователем. Пользователи, когда-либо, пытаются поддерживать работу компьютера, но в то же время они являются и источником проблем для системы. Именно Пользователи отправляют в в сеть вирусы. Функционирование системы также зависит от того, как часто Пользователь устанавливает и запускает игры. Каждый раз, когда игрок запускает игру, в виртуальной среде системы в одном из секторов появляется "игровой куб". Если все биномы и спрайты, находящиеся в этом секторе, не покинут его своевременно, они попадут в игру. Если Пользователь сможет ее пройти, сектор памяти, в котором появился игровой куб, обнулится, уничтожив всех обитателей.

Твое лицо, когда внезапно попал в игровой куб
Твое лицо, когда внезапно попал в игровой куб

Тем не менее, те, кто оказался в игре, имеют два варианта спасения: первый - пройти "повторную загрузку", став участниками игры и помешав Пользователю победить; второй - изменить свой режим с "обычный" на "игровой". В этом случае, после победы игрока, спрайт не обнулится, а отправится из системы в поток данных игры и затем переместится в другую систему через этот же поток. Однако неизвестно, будет ли эта система подключена к сети. Поэтому спрайту придется использовать игры, чтобы перемещаться из одной системы в другую, в надежде рано или поздно найти систему онлайн и вернуться домой.

Столкнувшись с смертью, спрайты, биномы и вирусы могут лишь обрести либо обнуление (это не то, о чем вы подумали), либо удаление. Обнуление представляет собой уничтожение до примитивной формы энергетического слизня (нуля) и происходит в случае неудачной игры или при внезапных взрывах энергии. Удаление, в свою очередь, наступает при серьезных повреждениях или когда спрайты и биномы становятся излишними для системы и их удаляет Пользователь.

При обнулении некая часть памяти сохраняется, и в некоторых уникальных случаях у них есть шанс восстановиться. Но при удалении не остается ничего, кроме информации во временной памяти. В случае своевременного рестарта системы удаленные обитатели могут возродиться. Одним из частых недостатков в системе являются разрывы, которые для виртуальных обитателей выглядят как хаос энергии. В зависимости от класса, разрыв вызывает разные уровни ущерба, затрагивая всё вокруг, в том числе и спрайты. Если в сектор с разрывом загружается игра, она стабилизирует его до состояния портала, который может вести в другие системы или их отдельные части.

Пользователь в игровом кубе пытается сбежать из тюрьмы
Пользователь в игровом кубе пытается сбежать из тюрьмы

Чтобы защитить системы от внутренних и внешних угроз, крупнейшая сеть - Суперкомпьютер - отправляет в каждую систему хранителя. Хранители - это специально обученные спрайты, вооруженные устройствами, способными материализовать необходимые инструменты для разных ситуаций, будь то стабилизаторы, лазеры или болгарки. Их задача заключается в защите обитателей системы от обнуления в игре, поэтому они всегда участвуют в сражениях.

Одним из явных преимуществ сериала была его пародийность. Главная цель была насмешка над разными жанрами видеоигр (гоночные, RPG, шутеры), но также не обошлось без насмешек над "Звездными войнами", "Могучими рейнджерами" и даже "Остином Пауэрсом". Концепция регулярных игр, запускаемых Пользователем, позволяла включать в мультфильм различные миры, сюжеты и персонажей.

Разработчики этого мультсериала держали всех нас в напряжении с помощью своих хитрых трюков. Всего было снято 4 сезона, но российским юным телезрителям удалось увидеть лишь первые 3 из них, даже не догадываясь об остальных сериях. Сериал, который впервые покорил сердца зрителей в 1996 году на Первом канале, был представлен лишь двумя первыми сезонами, а третий появился на экранах в 2000 году.

PS: В ходе подготовки этой статьи для Хабра, я был поражен тем, какой колоссальный пласт фанарта и косплея сопровождает этот сериал. Особенно мне зашло вот это:

Крутой косплей сериала ReBoot
Крутой косплей сериала ReBoot

PPS: Несколько лет назад сериал был перезапущен под названием ReBoot: The Guardian Code. Несмотря на новый уровень графики, сериал получил весьма сдержанные оценки фанатов. Что, впрочем, не помешало продлить его на второй сезон.

Обновленный Мегабайт.
Обновленный Мегабайт.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии7

Публикации

Истории

Ближайшие события

15 – 16 ноября
IT-конференция Merge Skolkovo
Москва
22 – 24 ноября
Хакатон «AgroCode Hack Genetics'24»
Онлайн
28 ноября
Конференция «TechRec: ITHR CAMPUS»
МоскваОнлайн
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань