Как стать автором
Обновить

Комментарии 16

Мне сначала показалось, что M.U.G.E.N. опенсорцный, ведь под него было 100500 модификаций, но потом я посмотрел и понял, что он просто был бесплатный, а ассеты делали фанаты.

Я слышал о M.U.G.E.N но насколько я знаю он больше для 2D

Почему, помимо крупных студий и команд разработчиков (Capcom, Namco, Arc System Works, Team Ninja), файтингов практически нет?

Кажется, что ответ лежит вовсе не в плоскости разработки. Просто файтинги гораздо тяжелее освоить, поэтому людей, играющих в файтинги мало (а хорошо играющих ещё меньше) и инди разработчику просто нет смысла целится в такой рынок и преодолевать все трудности которые вы описали.

Большие компании могут использовать права на что-то популярное, типа UFC, давить на настальжи по МК или эксплуатировать других персонажей из детства. А инди могут порадовать только чем-то типа skull girls, Them's Fightin' Herds или, упоси г-ди, Terrordrome...

А за статью спасибо, в том числе и за ссылки на дтф - приятно было вспомнить старые увлечения ))

почему инди-файтинги редкость?

потому что файтинги интересны ограниченному числу игроков как и те же спортивные игры. Я игроман со стажем в 35 лет, организовывал соревнования в ВУЗе где я работал среди студентов, файтинги и спорт никогда не попадали в список игр для соревнований, были Quake, CS, Heroes III, Warcraft, Starcraft, NFS. Из очевидного думал будут MK и Tekken, но интерес нулевой, про спорт вообще никто не вспоминает.

То что по МК есть соревнования я в курсе, тем не менее играть, РЕАЛЬНО играть, в файтинги мало кто умеет. А сколько игроков вообще прошли от корки до корки МК? Я проходил еще первый в DOS, мне такое неинтересно, но в то время играли во все игры которые смогли скопировать с чужих дискет или CD дисков, там не стоял вопрос в том что нравится тебе, у меня вообще осязаемые рамки моих любимых игр сформировались только к 2015 году, когда я просто физически перестал успевать играть во всё подряд.

Для меня как для игрока нет никаких эмоций в файтингах, там нужна реакция и автоматизм принятия решений по ударам. Я так не умею, я люблю медитативные игры типа X-COM, Phoenix Point, Heroes III, сел, поиграл 5 минут, подумал, сходил в туалет, покушал, съездил по делам, приехал, подумал, опять сделал ход. Мы с женой в Героев одну игру можем играть 3 месяца XD

И как заметил человек выше, мало кому будет интересен кривой и косой инди-файтинг. Вы видели как выглядят новые МК и Теккен? Мне кажется тут никакой инди не справится. Можно конечно сделать пиксель-арт в духе 8-16 битных приставок, но что-то нет желающих.

PS: поясню за первое предложение своего ответа, за интерес. Покупают и спортивные игры и файтинги вполне себе хорошо, но играть в них не умеют. Просто собираются компанией и играют во что-то многопользовательское на 2-4 человека, что дети, что их папы. Там главное не умение, а сама компания. Я кстати ни разу не видел человека играющего в FIFA или МК ) но люблю на 360 играть в кинект спортс, даже один, как говорится - игры которые мы потеряли.

Исходя из прочитанного получился вывод, что файтинги редкость потому, что мало инфы и детерменированных библиотек физики с возможностью отката в прошлое для Unity. Я правильно понял посыл?

Честно - вообще не понял что такое откат, и сильно плохо понял зачем нужна детерминированность в файтингах?

Куча игр других жанров со сражениями, сетевые, и там ничего этого (вроде как) нет.

Вообще, не понимаю в чем сложность?

Что есть механика файтинга?

Есть пара сущностей (персонажей, причём, их не тысячи, как в каких-нибудь казаках или старкрафтах, а всего ДВА!), представляющих собой совокупность из хитбоксов (руки, ноги, туловище, башка, ну ещё специфика, кто-то там жопой бьёт, кто-то пульки пуляет). Логика движения этих хитбоксов и проверки на столкновения (между двумя прямоугольниками - ужас, как "сложно" 😀).

Можете объяснить простым языком?

Грубо говоря из-за задержек хит боксы будут опаздывать за персом, отсюда вытекающее геймплейные проблемы

Разница в том, что если ты будешь использовать "традиционную" модель нетворкинга + предикцию для отзывчивости на клиенте ты получишь:
Нажал кнопку -> показал анимацию на клиенте -> передал сообщение по сети -> 50-100мс задержка из-за пинга -> информация о ударе/блоке дошла до другого игрока.

В итоге выходит так, что информация доходит уже устаревшая. Что если игрок одновременно с твоим ударом нажал блок или нажал удар раньше твоего блока? Знаменитое "да я уже за стеной был" или "да я же попал ему в голову".

С роллбеками ты проигрываешь удар локально, как будто никакой задержки нет. Когда сообщение доходит до другого клиента, ему также приходит временная метка и он ресимулирует игру, как будто удар уже в процессе с поправкой на задержку.

То есть если ты нажал кнопку на 50мс, длительность удара 300мс, удар дошёл на 150мс, то игрок увидит у себя удар будто он уже 100мс в процессе, естественно с интерполяций, чтобы это не выглядело рвано. Тогда игра получается отзывчивой и "честной", можно легко определить кто раньше нажал блок, кто кого первее ударил и т.д.

https://youtu.be/1JHetORRpfQ?si=YhnkMT6EhSnoPnfN

Тогда как мой любимый и вечный МК на плойке по сети без таких задержек делают ещё и в графике на консоли?)

Upd: 100мс. того, кто весь Oblivion прошёл на 15 ФПС не испугаешь 😏

Когда вышел мк10 на ПК в него было невозможно играть по сети. Через какое-то время NRS интегрировали упомянутую в статье библиотеку ggpo.

Игрокам пришлось даже петицию написать

https://www.change.org/p/netherrealm-studios-change-the-netcode-in-mkx-to-ggpo

Ого, не знал о таком!)

У меня с мк3 до мк10 был перерыв ;)

Почему файтингов мало? Помимо того, что файтинги сейчас это более нисшевый жанр (даже более нисшевый, чем например стратегии), их довольно сложно разрабатывать. В файтингах очень важен баланс и тайминги. Если вы думаете, что это просто реализовать, особенно если проект мультиплеерный, то советую попробовать. С точки зрения геймдева и кода это вполне познавательный и интересный опыт.

Если вкратце, то 2д лучше 3д, из-за особенностей отрисовки анимаций, позиционирования моделей игроков и ещё много чего. Если проект мультиплеерный, то синхронизировать например быстрые удары по таймингам поверьте та ещё задача, особенно с блоками и парированиями. С точки зрения баланса, создать несколько разных персонажей с разными приёмами, но чтобы не было читерских комбинаций и не было полных контр персонажей другим персонажам.

Всё это нс словах звучит просто, но поверьте на деле это далеко не так.

Помимо подобных проблем возникают и другие, не знаю как описать, но файтинги из-за механики своих движков должны быть предсказуемы игроками. То есть если какая-то комбинация ударов наносит определенный урон, этот урон всегда при тех же начальных данных должен быть одинаков.

Как пример, когда вышел последний MK1 буквально через пару недель игроки обнаружили баг: у некоторых персонажей комбинация всегда дропалась (прерывалась) если они находились с правой стороны экрана, а если с левой - всегда воспроизводилась без дропа. То есть игрок слева всегда был в преимуществе.

Да, такая проблема тоже есть. Всё происходящее в игре должно быть предсказуемым с точки зрения кода инче подобные баги, как с экраном будут частыми. По этой причине лучше не использовать физические движки в кор механиках, потому что просчитать поведение объектов сложно. Да и в целом, создание предсказуемого и детерминированного проекта, очень сложная задача.)

Не заметил в статье еще одного важного факта о файтингах. Логика движков файтингов (не сетевых движков) построена на статичном фпс. Все удары - это четкий набор определенного количества кадров анимации самого удара, его начала и окончания и тп. Именно поэтому для сетевой игры в большинстве файтингов нужны стабильные 60/30 фпс (либо включенный пропуск кадров). То есть вся симуляция боя под капотом идет именно с таким тиком. И именно поэтому запуская современные файтинги на сверхкрутом пк вы никогда в бою не увидите более 60 fps

Говорю со стороны обычного игрока

Файтинги сами по себе занимают относительно небольшую нишу в геймерском сообществе.

Настоящая проблема кроется в том, что данный формат является не столь развлекательным сколько соревновательным, а ведь даже в сетевых шутерах игроки могут расслабиться и найти время для веселья, в то время, как файтинги требуют значительной концентрации и понимания механик.

Да, в детстве мы с друзьями соревновались в прохождении башен разных видов и сложностей в MK3U, было весело сразиться и друг с другом, однако, тот же формат бит-м-апов в виде черепашек ниндзя, улиц ярости, двойного дракона и подобных им вызывал всë же больше удовольствия. Конечно, в моей жизни были и другие виды интересных файтингов (особенно хорошо помню Spawn in the demons hand и Heavy Metal Geomatrix).

И играть весело, когда у людей схожий уровень понимания игры. Проблемы начинаются, когда между сражающимися появляется разница в несколько сотен сражений. Тот, кто больше играет, значительно глубже проникается в понимании игры, и противник в лице новичка уже не представляет особой опасности в бою.

В итоге для большинства геймеров интересно пройти основной набор сражений, которые предоставляет игра, однако, сетевые битвы с другими игроками могут вызвать отторжение. Да, популярные файтинги устанавливают распределения по рангам, однако, и это не всегда спасает (зачастую игрок, пробившийся на более высокий ранг, вылетает с него уже через 1-2 сражения).

Касательно самого сетевого сигмента - опять же файтинги являются тем форматом игр, где наибольшую роль играет пинг и стабильность. Условная задержка в 20мс означает, что игрок получает информацию на 20мс позже, и ввод новых данных с его стороны будет принят ещё на 20мс позже (а ещё в зависимости от реакции человека есть какое-то время осмысления ситуации и принятия решения)

P.S.: числа пинга ещё взяты минимальнейшие - лично у меня в сетевых играх он составляет 80-150мс - чем больше замес, тем больше и пинг, вдобавок, может пролагать и сама сетевая игра, и в этом случае пинг подскакивает до 200-300 - и,как указал ранее, эти числа следует удвоить, и прибавить примерно 0,3-0,5 секунды на осмысление и принятие решения / в итоге, в самом худшем случае я вижу действие врага уже через 0,3с, с того момента, как он нажал кнопку, через 0,8с я нажму необходимую кнопку в качестве контрмеры, и лишь через 1,1с игра примет мои действия в расчет (в таких условиях в шутерах и тем более в файтингах приходится играть на чистых предсказаниях / да, хитсканы в шутерах не моë, но если там можно стрелять с какого-нибудь автомата на опережение, то в файтингах с различными персонажами, классами и способностями необходимо ещё знать все возможности противника, и принять подходящие меры, чтобы избежать контролей и начать самому доминировать в бою)

Итак, новички в файтингах не особо приживаются по разными причинам - высокий порог вхождения, сложные механики, в которые новичку не хочется вдаваться, привыкание к игровому отклику (который выявляется только когда человек начинает понимать что происходит), постоянные поражения, ведущие к тильту, и вечные бои с одними и теми же людьми, если игра не особо крупная (опять же эти люди скорее всего старожилы, и одно лишь имя в противниках даёт понять, что сейчас будет очередное поражение)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации