Как стать автором
Обновить

Комментарии 30

Надо же, 1973 год!

Как же я был наивен в 1983, когда впервые столкнулся с настоящим компьютером в ВУЗе - ведь об этой предыстории нам тогда не рассказывали.. Хотя некоторые из этих игр я позже встречал на PC, уже в 1990-е. Но не подозревая, из каких времен они родом!

А свою собственную игру (чем-то похожую на описанные) я попытался написать в 1986 году на фортране. Она называлась "ТЕЛЕПАТ", а главная идея была в том, что программа будет угадывать мысли пользователя.

Выглядело это так: юзер вводил нули и единицы, а программа анализировала полученную последовательность и искала там повторяющиеся шаблоны из 2-3-4-5 цифр, после чего предсказывала следующее число. (Предполагалось, что юзер должен сначала написать число на бумажке или назвать его напарнику, который откроет предсказание программы и проверит: угадала она, или нет). Потом юзер вводит это число, а программа

угадывает следующее

Строго говоря, это была не совсем игра. Я после учебы попал в экспедицию, которая мониторила геофизические поля на Памире и искала предвестники землетрясений. Там меня посадили анализировать временные ряды и давать прогноз изменений. Так что началось все с того, что я сел изучать алгоритмы прогноза, а для тестирования написанных функций сделал вот такой простенький "интерфейс"

Но главная фишка игры была не в этом. Как только вводимая последовательность становилась настолько случайной, что предсказание теряло смысл, моя программа громко пищала и печатала на весь экран сообщение:

Все! Ваши мысли прочитаны!!
ВЫ ЗАДУМАЛИ ОБМАНУТЬ ПРОГРАММУ!!!

К сожалению, играть в такую игру интересно лишь один раз ;-))

Спасибо за описание игры :) сама угадайка напоминает "DIGITS" из этой книжки, но идея с определением ситуации "полной рандомности" это новый штрих!

У HMRABI корни уходят и вовсе в 1968ой.

Да, там интересно вышло - игру сочинили когда один компьютер был на целое учреждение и "играть" мог всего один человек - тем не менее это было что-то вроде исследования в образовательные программы :)

О, я похожим образом сделал камень-ножницы-бумага. Программа запоминала после каких ходов какие идут и пыталась выиграть.
Но меня подвело то, что алгоритм был полностью детерминированным и можно было найти довольно простой способ постоянно выигрывать, правильно чередуя ходы

Помню, в порядке освоения Электроника Б3-21 написал на ней "Быки и коровы" (правда, тогда я не знал, что она именно так называется). С переменным (от 4 до 8, вводилось в начале игры) количеством цифр в числе, которое нужно будет угадать.

На той же Электронике писал программу расчёта фосфатных буферов - еле влезла в память, помнится. А также линейную регрессию по МНК.

Это круто - не думал что их туда можно "втиснуть" :) В этой модели (Б3-21) мне вообще всегда казалось сложно что-то уместить - там и память для команд покороче ведь, и главное самих команд меньше, поэтому некоторые популярные операции (доступные в одну команду на более поздних моделях) занимают несколько шагов... А размер! Калькулятор для ладони баскетболиста :)

Угу... Жуть как пришлось извращаться. Когда потом перешёл на Б3-34, то сразу, что называется, почувствовал разницу.

Тоже писал подобное, но уже на TurboPascal 7.0, после 1992г, в процессе освоения этого языка.

Хотя и BASIC-интерпретатор осваивал. Были и игрушки, что грузились с аудиокассет, минут по 20-30.

Тогда-же (ещё школьником) написал и библиотеки (на ассемблере i80286 RTM) для работы как с EGA/VGA/SVGA-видеокартами стандарта VESA-SVGA, так и для работы с накопителями

(через порты и через int13h BIOS) IDE.

И с аудиокартами ADLIB-совместимыми (тот-же SoundBlastet, FM),

и с digital audio (DSP).

Во время исследования логики спектрума было написано несколько программ, как на бейсике, так и со вставками машинного кода ! И побитовой графики. На бейсике для лёгкого поиска решил вести вручную весь телеф справочник города ! Остановился где то на букве Б ... ))). Потом руссифицировал музыкальную программу Wham, а так же при изучении ассемблерных кодов переноса памяти, сделал анимацию " схема работы поршня в двигателе " и даже паузу научился ставить в код, ибо работало слишком быстро. Ну было время, заморочился с кодами. Сейчас бы ещё пострадал, но бесплатно уже не тянет ))) Ах да ещё вспомнил. Писал программку маленькую, для тренировки устного счета. Две двузначные или трех значеые цифры вываливались рандомно в пример + - * или /. И нужно было быстро ввести ответ. И надо таки добавить что эта тренировка не проходит для мозга бесследно. Навыки устного счета реально тренирует и начинаешь правильный ответ выдавать все быстрее и быстрее. Brain тренажёр короче изобретал.

90й год, БК-010, тренажер языка типа Змейки. Нужно было кормить змею (слово) пропущенными буквами. Если буква была неправильной, появлялось сообщение "Питон отравился и умер". На третьеклашек производило неизгладимое впечатление.

Спасибо! Замечательная идея, надо будет попробовать её перевоплотить, оживить!

Когда был в последних классах школы написал для своего Спектрума на бейсике игру змейка. Там змея не просто ползала и росла, а росла когда ела яблоки и был счёт яблок и даже загрузочная заставка (картинку из тетрадки попиксельно переносил). Потом очень гордился когда маман в неё играла )))

гордился когда маман в неё играла 

о да, по ощущениям подобное "признание" наших первых шагов в этом деле - это очень важно для мотивации!

Кстати, в каком режиме, в текстовом или графическом? Я делал такое только для text mode 03h.

И тоже писал резидентные программы (на ассемблера, RTM), что копировали себя куда-либо в системную память

(внося коррективы в MCB, Memory Control Block), чтобы тем-же Volkov Commander не получалось выгрузить. И всё нормально работало. Перехватывал 1Ch, и в теле обработчика - модифицировал и видеопамять.

RTM - такая штука, никаких защит (как в Protected Mode) нет. Куда хочешь - залезаешь, делаешь, что хочешь 😁

В текстовом, но с загрузкой в ряд текстовых символов своей графики (чтобы змейка была на змею похожа, ну и яблоки на яблоки). Вообще сейчас нюансы уже плохо помню больше 30-ти лет назад всё это было.

На уроках информатики в школе у нас был QBasic. А QBasic поставлялся с игрой Gorillas!

Можно было не только поиграть с одноклассниками на уроке-перемене, но и почувствовать себя кул-хацкером, что-нибудь поменяв в игре.

У меня была книжка по QBasic где в составе шла дискета, на которой тоже она была. Правда тогда я вообще не понимал большую часть из её кода. Но с братом немного играли в неё.

Ооох... олдскулы свело

Тоже нравится эта книга, а игру ANIMAL даю студентам в качестве задания.

На Спекки помню писал ее, долго мучался, но все-же заработала :)

На роботрон-1715, поставленных в 87-м году, была игра BOMBA (или BOMBE, не помню). Как раз тот самый симулятор бомбардировщика на бейсике

Когда в школе поставили класс УК-НЦ, мы как мухи вились вокруг него. Потом начались уроки информатики, но печально было что в поставке не было никаких игр. Только бейсик и все. Но у нас на то время была БК-0001 (в кабинете учителя физики) к которой у нас был доступ иногда. Там мы подсмотрели несколько идей и начали делать игрушки на УК-НЦ.

Мне показалось достаточно несложным сделать "газонокосилку" , когда управляешь косилкой которая ездит по полю и надо объезжать камни. Естественно вставил скромное упоминание себя любимого в заставку.

Самое смешное было позже, когда уехал учиться. Однажды сестренка рассказала что она на уроке информатики играла в игру которую я сделал! Оказывается прошло 3 или 4 года, игра не потерялась и даже добралась до другой школы.

У меня был другой случай. Учась в техникуме, написал на GW-BASIC на "Искра 1030.11" простейший "графический редактор" – клавишами управления курсором двигается точка, которая оставляет след (или стирает). Сами понимаете, как сложно что-нибудь нарисовать таким способом. Последовательность записывается на диск, её можно воспроизвести. Поскольку интерпретатор работает медленно, получается похоже на мультипликацию. Каково же было моё удивление, когда через пару лет, отслужив в армии, я пришёл в техникум и увидел, что одна девочка-студентка, используя мою программу, нарисовала интересные и довольно сложные картины.

Я до сих пор помню свой морской бой на паскале. Консольный, но с хорошей интерактивностью и управлением (не команды, но управление стрелками в меню, при расстановке кораблей и стрельбе).

ИИ стрелял изначально наугад, но владел простыми эвристиками, чтобы добивать корабли.

Собственно с тех пор я уже 15 лет в it и 11 в игровой индустрии.

Эхх

В 1990 году сел за новенький xt86 в ВУЗе, через неделю написал простенькую игрушку на GWBASIC. На квадратном поле где-то 20х20 хаотично разбросаны препятствия и перемещались темные "рожицы" псевдографики. А у игрока была "светлая рожица" которую нужно было провести стрелками курсора. от "общаги" в "магазин" не столкнувшись с дежурными (темными) и статическими препятствиями (постами).
Счет очков, количество "жизней", всё такое. Как у взрослых.

Вот в этой книжке года, примерно, 1988, была описана программа которая заранее вбитые куски пословиц рандомом соединяла во что-то типа "Кто раньше встал - дитя без глазу". Адаптировал её для запуска на Спектруме - полный восторг! Развивал даже чтобы фразы были более сложные. Иногда получалось очень глубокомысленно или дико смешно. В тех условиях и по тем временам отличное упражнение, короче говоря

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории