Комментарии 17
Вы Еву изобретаете? Классов там тоже нет, торговля как у вас. В крафте прокачать можно что угодно, было бы время и желание.
Смена фракций есть в Эверквесте 2, в Еве тоже есть, но имхо фракции в ММО вообще рак и не нужны. Нужны пользовательские фракции, которые соперничают где-то в ПВП-зонах.
Тема с доп контентом для разных профессий была в Вайлдстаре. Работало так себе. Для конст-пати просто собирали все профессии в группу, а для рандомных групп грусть, да и в итоге такого контента было мало. Дополнительные боссы для конкретной профессии - отвратительный геймдизайн.
Так и не понял будут ли в игре хилы. И что вообще с контентом. Рейды? Мифик+? Корованы? Ворлд-боссы?
Ещё вопрос, проект ПВП-ориентированый как я понимаю, вы что-то планируете для того чтобы не возникало болото? Особенно с учётом перехода из фракции в фракцию болото будет возникать ещё быстрее.
Много вопросов, попробую ответить кратко.
EVE Online слишком далека от классических MMORPG. Мы делаем более традиционный проект, но с новыми механиками.
Игроки-фракции — это, по сути, расширенная система гильдейских войн с влиянием на мир. Это хороший вариант, но больше подходит для симуляторов и RP-игр.
По поводу сайд-боссов: это не про «обязательный состав группы», а про уникальность профессий. Их редкость — часть замысла, чтобы добавить глубины, но не создавать жесткого неравенства.
Хил — это роль, а не класс. Хочешь быть саппортом — бери нужные способности.
Про «болото» — если речь о дисбалансе фракций, то это нормально. Перебежки возможны, но с серьезными штрафами — потеря репутации, титулов и части лута. Это сдерживает хаотичную смену сторон. Посмотрим, что покажут плейтесты.
Проект не сугубо PvP-ориентированный. Мы балансируем PvE и PvP, но, как фанат PvE, я склонен уделять ему больше внимания — по крайней мере, на старте.
нет ну я не понял у вас открытое пвп или по вопросу? я вот всегда себе представляю, бежит игрок собирать растение, он защищен или нет?) - в целом интересном звучит если лор там и прочее, фракции лорные - почитать, ремесло часть персонажа классно, но тогда каждый новый персонаж это возможность создания, всё такие пое на ммо - ну не знаю, суть в том что можно исследовать, искать как выполнить ту цепочку заданий, чтобы получить штуку какуюто, тоесть ммо-я согласен с одним из создателей крутой игрушки, это коммуникация, тоесть друг кузнец, поможет сделать кольцо, или друг охотник поможет хиллеру пройти пещеру, когда в д3 или пое игрок соло единица, ну типо как айдл игрок, просто стата растёт и он становится мощным ну и относительно роста игрока растут противники, тоже нюанс, всё таки суть ммо это те самые настольные основы, они возможно по масштабному взгляду примитивны и скучны, но как еще в патьку собраться, чтоб общаться, чтобы опыт быстрее шел, чтоб быстрее квесты проходить, вот это вот всё, в своё время эта крутая игрушка была нацелена на это, но именно в симбиозе упрощения - условно пройти от 1 до 5 уровней побыстрее до капа, а в ванильной классике там ну 5 часов 1 уровень, долго не побегаешь соло, оп уже в гильдии, оп уже квесты групповые, оп уже с кем-то в паре ну не 1 уровень, а полтора выходит, удалось сходить в подземелье ровно 2 лвла, щас не та классика, эх
Не совсем понял вашу мысль, но отвечу по сути. Локации делятся на фракционные, нейтральные и оспариваемые. Во фракционных зонах игроки полностью защищены от PvP, а NPC там могут блокировать путь представителям вражеской фракции. Нейтральные и оспариваемые территории, наоборот, всегда открыты для PvP.
Низкая реиграбельность на средних и больших дистанциях.
Не понял, почему у классической классовой системы низкая реиграбельность? В обычных мморпг у каждого достаточно долго играющего игрока часто может быть по 3-4 твинка разных классов, если не больше. Что это, если не реиграбельность?
А для бесклассовой системы поиск оптимального билда будет сложным только для тех, кто будет делать это самостоятельно. Но потом они выложат свои билды в интернет и в итоге большинство будет качаться по гайдам, как в той же PoE, и бегать плюс-минус одинаковыми персонажами.
Реиграбельность — это не просто создание новых персонажей, а интерес игрока повторно проходить контент, пробовать новые механики и находить свежие игровые ситуации.
В классической системе классов твинководство — это скорее костыль, чем органическая реиграбельность. Если игрок хочет сменить стиль игры, ему приходится начинать нового персонажа, проходить тот же контент заново и тратить много времени на прокачку. Это искусственное продление геймплея, а не внутренняя глубина системы.
Реиграбельность — это <...> интерес игрока повторно проходить контент, пробовать новые механики и находить свежие игровые ситуации.
Ну да. И что из этого не работает при твинководстве? Повторное прохождение контента - чек. Новые механики - чек. Свежие игровые ситуации - чек.
Это искусственное продление геймплея, а не внутренняя глубина системы.
Это искусственное продление геймплея работает. А чем вы будете удерживать игроков, которые уже прокачали одного персонажа до капа и наигрались с распределением талантов?
Твинководство работает, но вопрос — насколько оно интересно? Если новый персонаж даёт свежий геймплей, это плюс. Но чаще всего это просто тот же контент с минимальными вариациями. Например, в WoW, на котором я вырос, прокачка твинка — не новый опыт, а повтор той же сюжетной линии с небольшими отличиями из-за класса, причём классовая уникальность ощутима в основном до 40 уровня.
Что предлагаю я: не ограничивать игрока в выборе. Дойдя до максимального уровня, пройдя основной сюжет и сайд-квесты, связанные с получением способностей, он может продолжить свой путь, меняя билд. При этом у него будет переходное состояние, которое можно рассматривать как пример гибридных классов.
Поскольку способности связаны с сюжетным повествованием, каждая из них даётся за определённые свершения или достижения. Даже в лейтгейме игрок может продолжать развивать одного персонажа, получая новые эмоции, без необходимости проходить всё заново. (Тут думаю игроки, которые любят выполнять ачивки в виде закрыть все квесты игры, будут особенно рады)
Игра та же, но впечатления уже другие.
Однако остаётся нерешённым вопрос расовой привязки — смена билда возможна, но смена расы пока нет. Поэтому твинководство всё же будет существовать, но не как единственная форма реиграбельности. И в целом я работаю над тем, чтобы меньше искусственно растягивать игру в угоду кол-во контента. Я придерживаюсь качества, а не кол-ва. Тем более мы в любом случае не сможем соперничать с той же WoW в кол-ве контента, только если не обретём бесконечные деньги)
Да, со временем появятся гайды, и многие будут следовать им. Но разница в том, что внеклассовая система дает выбор: ты можешь копировать чужие билды или экспериментировать и находить свой стиль.
В целом сама мета, может меняться и это нормально. С ней нужно бороться, но не забывать что игрок, хочет играть, так как он сам того желает.
Но разница в том, что внеклассовая система дает выбор: ты можешь копировать чужие билды или экспериментировать и находить свой стиль.
Как правило, особенно если мы говорим про пвп, выбор получается без выбора. У твоих противников будут оптимальные билды, скопированные из интернета, и если ты собираешь себе что-то экспериментально-неэффективное - ты уже со старта в невыгодном положении.
На первый взгляд кажется, что мета-билды решают PvP, но тут есть нюанс. Игроки, копирующие мету, становятся предсказуемыми — как по набору способностей, так и, возможно, по ротации. В классовых системах это не проблема, потому что все находятся в равных условиях, а мета появляется из-за сложности балансировки классов.
В нашем случае мета не так однозначна, потому что ты не знаешь, какой билд использует противник. Это добавляет непредсказуемости в бой. Если заранее известно, с чем ты столкнёшься, всегда можно подготовить инструменты для противодействия. Например, пара заклинаний контроля против метового милишника уже даёт тебе серьёзное преимущество.
Правильно ли я понимаю ваш тезис, что использование меты каким-то образом может ослаблять игрока из-за фактора предсказуемости? Есть хотя бы один пример игр, где это работает? Может не самый релевантный пример, но в том же овере, все вынуждены были играть в мету, долбиться в два щита, ибо если ты играешь иначе – ты проигрываешь
Да, мета может ослаблять игрока из-за предсказуемости. В Starcraft 2 жесткое следование мете делает тебя уязвимым для неожиданных стратегий.
В MMORPG в PvE метовые билды всё равно будут преобладать, но вряд ли игроки будут всерьёз задумываться о контрпиках против ИИ. А вот в PvP предсказуемая мета делает бой глубже и интереснее за счёт возможных контрстратегий.
Структура дерева талантов уже показывает, что чтобы получить "специализацию" роли, надо придерживаться выбранного билда, потому что если распыляться на все, то не хватит очков.
В том же PoE замысел в том, что ключевые умения не строго на внешнем слое, а в основном ближе к середине дерева, что позволяет варьировать прокачку.
Как я уже упоминал, таланты расширяют билдостроение, но не дают новых способностей. Игрок всегда может пересмотреть своё дерево талантов.
Достаточно выбрать роль, а дальше двигаться в ту часть дерева, которая удобнее на текущем этапе. Слой специализации усиливает конкретные характеристики роли, но не жестко ограничивает развитие.
Я конечно с очень скудным игровым опытом (ла2, pw, aiona и теры), но к описанию у меня уже есть вопросы.
Есть ли влияние рассы на посторонние класса? - если да то ваш подход к внезапности становится частично предсказуем (скажем орк всегда будет лучшим мили, чем любым другим классом)
Упомянуто что определенные навыки и таланты можно получить по сюжету - то есть существует вероятность запороть персонажа по билду из-за выбора в сюжете?
Спорная механика таргет/нонтаргет - она прямо настаивает на составление билда контроль/и/бей. Терра в этом плане кое-как справлялась.
Про фракционную систему вообще не понял. Чем она отличается от классики того же л2 кроме более суровых пенальти? По описанию ни чем. Если же брать за основу иву - нужно создать огромную часть контента в условиях (как я понял по скрину) обычного 3дмморпг, чтобы игроки объединялись и специализировались на чем-то, а это уже большие вопросы к балансу. + Возникают вопросы в формировании фракции и ее роста, какие условия для этого и т.д. + не внятная на данный момент составляющая Лора - что вообще все это определяет. Так же непонятен момент с игроком который пытается на все стулья насладится и вообще может будут те, кто не собирается кооперироваться во фракции.
Ремесло обязавловка - ну возможно кто-то будет брать максимум по 2-3 ремесленных навыков. Будут черти которые попытаются и, я уверен, станут мастерами во всех областях. А будут твинководы + учитывая распространение и написание нейронок + вспоминая как весело 5 окон фармеров и крафтеров дружно качались на руофе л2: то при достаточном наборе популярности игры вы получите всю пачку торгашей внутри игровыми предметами и персами. Возможно даже более жутких масштабах, чем это имеет место сейчас.
С прочностью предметов тоже вопросы огромные. Если та же ива прямо говорит - тебе подорвали корабль, начинай с нуля. То в мморпг для каких-то редких и уникальных предметов уже вопросы (их же нельзя произвести), то же по ресурсам и их добычи. Увидь я что-то по типу "набор базовых ресурсов и мобов с дропом ресурсов, их миграцией и истощением" звучало и казалось бы более интересным. А не фарми 400к часов и тогда ты точно получишь. Это не нулевые года - сейчас удержать внимание игрока проблема. И гайды это проблема. Хотите реиграбельности и уникального опыта у игрока - придется сделать живой мир. Этого нигде точно не было.
Auction Souls — почему он?