Как стать автором
Обновить

Комментарии 17

Вы Еву изобретаете? Классов там тоже нет, торговля как у вас. В крафте прокачать можно что угодно, было бы время и желание.

Смена фракций есть в Эверквесте 2, в Еве тоже есть, но имхо фракции в ММО вообще рак и не нужны. Нужны пользовательские фракции, которые соперничают где-то в ПВП-зонах.

Тема с доп контентом для разных профессий была в Вайлдстаре. Работало так себе. Для конст-пати просто собирали все профессии в группу, а для рандомных групп грусть, да и в итоге такого контента было мало. Дополнительные боссы для конкретной профессии - отвратительный геймдизайн.

Так и не понял будут ли в игре хилы. И что вообще с контентом. Рейды? Мифик+? Корованы? Ворлд-боссы?

Ещё вопрос, проект ПВП-ориентированый как я понимаю, вы что-то планируете для того чтобы не возникало болото? Особенно с учётом перехода из фракции в фракцию болото будет возникать ещё быстрее.

Много вопросов, попробую ответить кратко.

EVE Online слишком далека от классических MMORPG. Мы делаем более традиционный проект, но с новыми механиками.

Игроки-фракции — это, по сути, расширенная система гильдейских войн с влиянием на мир. Это хороший вариант, но больше подходит для симуляторов и RP-игр.

По поводу сайд-боссов: это не про «обязательный состав группы», а про уникальность профессий. Их редкость — часть замысла, чтобы добавить глубины, но не создавать жесткого неравенства.

Хил — это роль, а не класс. Хочешь быть саппортом — бери нужные способности.

Про «болото» — если речь о дисбалансе фракций, то это нормально. Перебежки возможны, но с серьезными штрафами — потеря репутации, титулов и части лута. Это сдерживает хаотичную смену сторон. Посмотрим, что покажут плейтесты.

Проект не сугубо PvP-ориентированный. Мы балансируем PvE и PvP, но, как фанат PvE, я склонен уделять ему больше внимания — по крайней мере, на старте.

нет ну я не понял у вас открытое пвп или по вопросу? я вот всегда себе представляю, бежит игрок собирать растение, он защищен или нет?) - в целом интересном звучит если лор там и прочее, фракции лорные - почитать, ремесло часть персонажа классно, но тогда каждый новый персонаж это возможность создания, всё такие пое на ммо - ну не знаю, суть в том что можно исследовать, искать как выполнить ту цепочку заданий, чтобы получить штуку какуюто, тоесть ммо-я согласен с одним из создателей крутой игрушки, это коммуникация, тоесть друг кузнец, поможет сделать кольцо, или друг охотник поможет хиллеру пройти пещеру, когда в д3 или пое игрок соло единица, ну типо как айдл игрок, просто стата растёт и он становится мощным ну и относительно роста игрока растут противники, тоже нюанс, всё таки суть ммо это те самые настольные основы, они возможно по масштабному взгляду примитивны и скучны, но как еще в патьку собраться, чтоб общаться, чтобы опыт быстрее шел, чтоб быстрее квесты проходить, вот это вот всё, в своё время эта крутая игрушка была нацелена на это, но именно в симбиозе упрощения - условно пройти от 1 до 5 уровней побыстрее до капа, а в ванильной классике там ну 5 часов 1 уровень, долго не побегаешь соло, оп уже в гильдии, оп уже квесты групповые, оп уже с кем-то в паре ну не 1 уровень, а полтора выходит, удалось сходить в подземелье ровно 2 лвла, щас не та классика, эх

Не совсем понял вашу мысль, но отвечу по сути. Локации делятся на фракционные, нейтральные и оспариваемые. Во фракционных зонах игроки полностью защищены от PvP, а NPC там могут блокировать путь представителям вражеской фракции. Нейтральные и оспариваемые территории, наоборот, всегда открыты для PvP.

  • Низкая реиграбельность на средних и больших дистанциях.

Не понял, почему у классической классовой системы низкая реиграбельность? В обычных мморпг у каждого достаточно долго играющего игрока часто может быть по 3-4 твинка разных классов, если не больше. Что это, если не реиграбельность?

А для бесклассовой системы поиск оптимального билда будет сложным только для тех, кто будет делать это самостоятельно. Но потом они выложат свои билды в интернет и в итоге большинство будет качаться по гайдам, как в той же PoE, и бегать плюс-минус одинаковыми персонажами.

Реиграбельность — это не просто создание новых персонажей, а интерес игрока повторно проходить контент, пробовать новые механики и находить свежие игровые ситуации.

В классической системе классов твинководство — это скорее костыль, чем органическая реиграбельность. Если игрок хочет сменить стиль игры, ему приходится начинать нового персонажа, проходить тот же контент заново и тратить много времени на прокачку. Это искусственное продление геймплея, а не внутренняя глубина системы.

Реиграбельность — это <...> интерес игрока повторно проходить контент, пробовать новые механики и находить свежие игровые ситуации.

Ну да. И что из этого не работает при твинководстве? Повторное прохождение контента - чек. Новые механики - чек. Свежие игровые ситуации - чек.

Это искусственное продление геймплея, а не внутренняя глубина системы.

Это искусственное продление геймплея работает. А чем вы будете удерживать игроков, которые уже прокачали одного персонажа до капа и наигрались с распределением талантов?

Твинководство работает, но вопрос — насколько оно интересно? Если новый персонаж даёт свежий геймплей, это плюс. Но чаще всего это просто тот же контент с минимальными вариациями. Например, в WoW, на котором я вырос, прокачка твинка — не новый опыт, а повтор той же сюжетной линии с небольшими отличиями из-за класса, причём классовая уникальность ощутима в основном до 40 уровня.

Что предлагаю я: не ограничивать игрока в выборе. Дойдя до максимального уровня, пройдя основной сюжет и сайд-квесты, связанные с получением способностей, он может продолжить свой путь, меняя билд. При этом у него будет переходное состояние, которое можно рассматривать как пример гибридных классов.

Поскольку способности связаны с сюжетным повествованием, каждая из них даётся за определённые свершения или достижения. Даже в лейтгейме игрок может продолжать развивать одного персонажа, получая новые эмоции, без необходимости проходить всё заново. (Тут думаю игроки, которые любят выполнять ачивки в виде закрыть все квесты игры, будут особенно рады)

Игра та же, но впечатления уже другие.


Однако остаётся нерешённым вопрос расовой привязки — смена билда возможна, но смена расы пока нет. Поэтому твинководство всё же будет существовать, но не как единственная форма реиграбельности. И в целом я работаю над тем, чтобы меньше искусственно растягивать игру в угоду кол-во контента. Я придерживаюсь качества, а не кол-ва. Тем более мы в любом случае не сможем соперничать с той же WoW в кол-ве контента, только если не обретём бесконечные деньги)

Да, со временем появятся гайды, и многие будут следовать им. Но разница в том, что внеклассовая система дает выбор: ты можешь копировать чужие билды или экспериментировать и находить свой стиль.

В целом сама мета, может меняться и это нормально. С ней нужно бороться, но не забывать что игрок, хочет играть, так как он сам того желает.

Но разница в том, что внеклассовая система дает выбор: ты можешь копировать чужие билды или экспериментировать и находить свой стиль.

Как правило, особенно если мы говорим про пвп, выбор получается без выбора. У твоих противников будут оптимальные билды, скопированные из интернета, и если ты собираешь себе что-то экспериментально-неэффективное - ты уже со старта в невыгодном положении.

На первый взгляд кажется, что мета-билды решают PvP, но тут есть нюанс. Игроки, копирующие мету, становятся предсказуемыми — как по набору способностей, так и, возможно, по ротации. В классовых системах это не проблема, потому что все находятся в равных условиях, а мета появляется из-за сложности балансировки классов.

В нашем случае мета не так однозначна, потому что ты не знаешь, какой билд использует противник. Это добавляет непредсказуемости в бой. Если заранее известно, с чем ты столкнёшься, всегда можно подготовить инструменты для противодействия. Например, пара заклинаний контроля против метового милишника уже даёт тебе серьёзное преимущество.

Правильно ли я понимаю ваш тезис, что использование меты каким-то образом может ослаблять игрока из-за фактора предсказуемости? Есть хотя бы один пример игр, где это работает? Может не самый релевантный пример, но в том же овере, все вынуждены были играть в мету, долбиться в два щита, ибо если ты играешь иначе – ты проигрываешь

Да, мета может ослаблять игрока из-за предсказуемости. В Starcraft 2 жесткое следование мете делает тебя уязвимым для неожиданных стратегий.

В MMORPG в PvE метовые билды всё равно будут преобладать, но вряд ли игроки будут всерьёз задумываться о контрпиках против ИИ. А вот в PvP предсказуемая мета делает бой глубже и интереснее за счёт возможных контрстратегий.

Структура дерева талантов уже показывает, что чтобы получить "специализацию" роли, надо придерживаться выбранного билда, потому что если распыляться на все, то не хватит очков.

В том же PoE замысел в том, что ключевые умения не строго на внешнем слое, а в основном ближе к середине дерева, что позволяет варьировать прокачку.

Как я уже упоминал, таланты расширяют билдостроение, но не дают новых способностей. Игрок всегда может пересмотреть своё дерево талантов.

Достаточно выбрать роль, а дальше двигаться в ту часть дерева, которая удобнее на текущем этапе. Слой специализации усиливает конкретные характеристики роли, но не жестко ограничивает развитие.

Я конечно с очень скудным игровым опытом (ла2, pw, aiona и теры), но к описанию у меня уже есть вопросы.

  1. Есть ли влияние рассы на посторонние класса? - если да то ваш подход к внезапности становится частично предсказуем (скажем орк всегда будет лучшим мили, чем любым другим классом)

  2. Упомянуто что определенные навыки и таланты можно получить по сюжету - то есть существует вероятность запороть персонажа по билду из-за выбора в сюжете?

  3. Спорная механика таргет/нонтаргет - она прямо настаивает на составление билда контроль/и/бей. Терра в этом плане кое-как справлялась.

  4. Про фракционную систему вообще не понял. Чем она отличается от классики того же л2 кроме более суровых пенальти? По описанию ни чем. Если же брать за основу иву - нужно создать огромную часть контента в условиях (как я понял по скрину) обычного 3дмморпг, чтобы игроки объединялись и специализировались на чем-то, а это уже большие вопросы к балансу. + Возникают вопросы в формировании фракции и ее роста, какие условия для этого и т.д. + не внятная на данный момент составляющая Лора - что вообще все это определяет. Так же непонятен момент с игроком который пытается на все стулья насладится и вообще может будут те, кто не собирается кооперироваться во фракции.

  5. Ремесло обязавловка - ну возможно кто-то будет брать максимум по 2-3 ремесленных навыков. Будут черти которые попытаются и, я уверен, станут мастерами во всех областях. А будут твинководы + учитывая распространение и написание нейронок + вспоминая как весело 5 окон фармеров и крафтеров дружно качались на руофе л2: то при достаточном наборе популярности игры вы получите всю пачку торгашей внутри игровыми предметами и персами. Возможно даже более жутких масштабах, чем это имеет место сейчас.

  6. С прочностью предметов тоже вопросы огромные. Если та же ива прямо говорит - тебе подорвали корабль, начинай с нуля. То в мморпг для каких-то редких и уникальных предметов уже вопросы (их же нельзя произвести), то же по ресурсам и их добычи. Увидь я что-то по типу "набор базовых ресурсов и мобов с дропом ресурсов, их миграцией и истощением" звучало и казалось бы более интересным. А не фарми 400к часов и тогда ты точно получишь. Это не нулевые года - сейчас удержать внимание игрока проблема. И гайды это проблема. Хотите реиграбельности и уникального опыта у игрока - придется сделать живой мир. Этого нигде точно не было.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории