Как стать автором
Обновить

Комментарии 27

"Игра" выглядит стрёмно.

Интересный комментарий! А что вас испугало?

Может много буков и начали читать пропуская слова? Это же теперь основная аудитория, читающая всё: от новостей до документации - наискосок.

ИМХО, восхитительная работа

Спасибо, очень ценно! Вы сами во что играете, если играете?

Да почти во всё, но наибольшее впечатление осталось после SANABI

Так написано, заказчику понравилось, это B2B

невозможность игры отталкивает, режим хардкор с одной жизнью и всякие хардкор приколы отталкивают(если проект на этом начинается), потомучто на попытке Н игроку проще удалить игру тоесть эту игру сразу перекосило игра есть, но пройти нельзя(вроде) ок, лучше на иммерсиве сконцентрироваться в балансе с подачей наверно, как сериал(как какойнибудь рассказ/блокбастер/сиквел типо свежачок прошел и типо там нравится не нравится )) и тут по фану уже всякие режимы с какой-то подачей уникальной

Мы это учли и создали "лор" режим для игроков с гарантией прохождения и рейтинговый режим для игроков посильнее. Там нет одной жизни, хардкор создается из умения и желания научиться играть, механики примитивные, уровень линейный, спавн врагов предсказуемый, всё как в dark souls, наша задача научиться играть в игру лучше остальных и забрать главный приз

Столько слов... а игра где? Или заказчик закрыл игру в сейфе?

то есть, вы раскрыли визуальную составляющую, но игру, которая будет продаваться (распространяться), код которой вы не публикуете - на общее обозрение выставлять не будете?

Игра то тогда для чего? Чтоб в сейфе лежать?

Игра стала частью корпоративной культуры огромной зарубежной IT компании, мы уже доделываем первое DLC, вокруг этой игры создался "шум": мемы, фестивали, обсуждение и многое другое. Этот кейс - пример геймификации HR процессов в крупной компании

Похоже, мир больше никогда не увидит Blackthorne, Flashback, Alone in the dark и прочие Ecstatica.

А это разве хорошо для компании, владельца компании и выполняемой работы, что люди работающие в этой компании не работают, а играют в игру (а некоторые даже 10 часов)? Игра выглядит неплохо - спору нет, но зачем в принципе, тратить деньги на разработку игры и создавать игру так, чтобы твои работники играли в неё часами и даже "зависали" в ней по полдня - это же потеря производительности труда? Есть некоторые вопросы к владельцу компании и заказчику🤔🤔🤔 Вместо траты денег на разработку, можно было вместо 1 золотого тура сделать 3 тура и подарить их 3-м самым хорошим работникам🤔🤔🤔

Ну, тут как бы заказчик попросил, заказчик получил. А для чего ему оно надо - его личное дело :)

Ну тоже логично🤝

Ребята работают много, очень много :) Онлайн-игра — классная инвестиция в HR бренд, а ещё — способ развлечь команду нестандартным способом.

Процитирую свой же ответ выше: "Игра стала частью корпоративной культуры огромной зарубежной IT компании, мы уже доделываем первое DLC, вокруг этой игры создался "шум": мемы, фестивали, обсуждение и многое другое. Этот кейс - пример геймификации HR процессов в крупной компании"

Потеря дня в год у десяти сотрудников, которым игра понравилась, звучит прям вообще не страшно для большой компании.

Очки начислялись на фронтенде, затем отправлялись на сервер и записывались в рамках одной сессии.

Ну то есть чтобы зачитить очки, не надо вообще возиться с самой игрой, надо только отправить правильный запрос на сервер.

Если вы целиком читали статью, то под конец вы увидите отдельной блок, посвященный кибербезопасности. Нельзя с фронта просто "отправить циферки", игра сразу реджектит твой результат, если браузер отследил открытую консоль разработчика, например

Мне не нужен ни ваша игра ни вообще браузер, чтобы отправить HTTP-запрос. Вам нечем отслеживать.

Ну, там ещё написано "используется шифрование данных". Как вариант, ключи шифрования выдаёт сервер в зависимости от уровня и пользователя (и у себя логирует, кому какой выдал), ты шифруешь запрос, а ключ не соответствует рапортуемому прогрессу в игре - бам.

Ну это из десятка факторов) начнем с простого - я должен быть авторизован, и должен быть в списке разрешенных пользователей)

Нетипичная боль клиента – страшно умная команда

И с этого начинается рекламная статья компании. Продолжающаяся тем, как классно вы создавали игру в стиле начала 90ых, и это сильно

Ну и давайте будем честны: название статьи весьма забавное. Ведь разработать игру, которую очень сложно пройти или вообще не возможно - как два пальца об асфальт: поясняю для горе-геймдевов: вы контролируете возможности игры через настройку ее механик, и вам решать, что в ней просто, а что - невозможно

Интересно во что последнее поиграли авторы сия шедевра? И сколько реально инди игр, а не мобильных штамповка они видели? Знает ли автор о itch?

Все эти вопросы возникают с прочтения заголовка, ибо 95% инди игр невозможно пройти из-за сложности. Делает ли этот факт эти игры плохими? Да.

>Делает ли этот факт эти игры плохими? Да.

Ну так эти игры создаются не для казуалов.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории