Комментарии 27
"Игра" выглядит стрёмно.
невозможность игры отталкивает, режим хардкор с одной жизнью и всякие хардкор приколы отталкивают(если проект на этом начинается), потомучто на попытке Н игроку проще удалить игру тоесть эту игру сразу перекосило игра есть, но пройти нельзя(вроде) ок, лучше на иммерсиве сконцентрироваться в балансе с подачей наверно, как сериал(как какойнибудь рассказ/блокбастер/сиквел типо свежачок прошел и типо там нравится не нравится )) и тут по фану уже всякие режимы с какой-то подачей уникальной
Мы это учли и создали "лор" режим для игроков с гарантией прохождения и рейтинговый режим для игроков посильнее. Там нет одной жизни, хардкор создается из умения и желания научиться играть, механики примитивные, уровень линейный, спавн врагов предсказуемый, всё как в dark souls, наша задача научиться играть в игру лучше остальных и забрать главный приз
Столько слов... а игра где? Или заказчик закрыл игру в сейфе?
С заказчиком у нас NDA)
то есть, вы раскрыли визуальную составляющую, но игру, которая будет продаваться (распространяться), код которой вы не публикуете - на общее обозрение выставлять не будете?
Игра то тогда для чего? Чтоб в сейфе лежать?
Похоже, мир больше никогда не увидит Blackthorne, Flashback, Alone in the dark и прочие Ecstatica.
А это разве хорошо для компании, владельца компании и выполняемой работы, что люди работающие в этой компании не работают, а играют в игру (а некоторые даже 10 часов)? Игра выглядит неплохо - спору нет, но зачем в принципе, тратить деньги на разработку игры и создавать игру так, чтобы твои работники играли в неё часами и даже "зависали" в ней по полдня - это же потеря производительности труда? Есть некоторые вопросы к владельцу компании и заказчику🤔🤔🤔 Вместо траты денег на разработку, можно было вместо 1 золотого тура сделать 3 тура и подарить их 3-м самым хорошим работникам🤔🤔🤔
Ну, тут как бы заказчик попросил, заказчик получил. А для чего ему оно надо - его личное дело :)
Ребята работают много, очень много :) Онлайн-игра — классная инвестиция в HR бренд, а ещё — способ развлечь команду нестандартным способом.
Процитирую свой же ответ выше: "Игра стала частью корпоративной культуры огромной зарубежной IT компании, мы уже доделываем первое DLC, вокруг этой игры создался "шум": мемы, фестивали, обсуждение и многое другое. Этот кейс - пример геймификации HR процессов в крупной компании"
Потеря дня в год у десяти сотрудников, которым игра понравилась, звучит прям вообще не страшно для большой компании.
Очки начислялись на фронтенде, затем отправлялись на сервер и записывались в рамках одной сессии.
Ну то есть чтобы зачитить очки, не надо вообще возиться с самой игрой, надо только отправить правильный запрос на сервер.
Если вы целиком читали статью, то под конец вы увидите отдельной блок, посвященный кибербезопасности. Нельзя с фронта просто "отправить циферки", игра сразу реджектит твой результат, если браузер отследил открытую консоль разработчика, например
Мне не нужен ни ваша игра ни вообще браузер, чтобы отправить HTTP-запрос. Вам нечем отслеживать.
Ну, там ещё написано "используется шифрование данных". Как вариант, ключи шифрования выдаёт сервер в зависимости от уровня и пользователя (и у себя логирует, кому какой выдал), ты шифруешь запрос, а ключ не соответствует рапортуемому прогрессу в игре - бам.
Нетипичная боль клиента – страшно умная команда
И с этого начинается рекламная статья компании. Продолжающаяся тем, как классно вы создавали игру в стиле начала 90ых, и это сильно
Ну и давайте будем честны: название статьи весьма забавное. Ведь разработать игру, которую очень сложно пройти или вообще не возможно - как два пальца об асфальт: поясняю для горе-геймдевов: вы контролируете возможности игры через настройку ее механик, и вам решать, что в ней просто, а что - невозможно
Интересно во что последнее поиграли авторы сия шедевра? И сколько реально инди игр, а не мобильных штамповка они видели? Знает ли автор о itch?
Все эти вопросы возникают с прочтения заголовка, ибо 95% инди игр невозможно пройти из-за сложности. Делает ли этот факт эти игры плохими? Да.
Как мы разработали инди-игру со сложным геймплеем, которую практически невозможно пройти