Комментарии 30
"Игра" выглядит стрёмно.
невозможность игры отталкивает, режим хардкор с одной жизнью и всякие хардкор приколы отталкивают(если проект на этом начинается), потомучто на попытке Н игроку проще удалить игру тоесть эту игру сразу перекосило игра есть, но пройти нельзя(вроде) ок, лучше на иммерсиве сконцентрироваться в балансе с подачей наверно, как сериал(как какойнибудь рассказ/блокбастер/сиквел типо свежачок прошел и типо там нравится не нравится )) и тут по фану уже всякие режимы с какой-то подачей уникальной
Мы это учли и создали "лор" режим для игроков с гарантией прохождения и рейтинговый режим для игроков посильнее. Там нет одной жизни, хардкор создается из умения и желания научиться играть, механики примитивные, уровень линейный, спавн врагов предсказуемый, всё как в dark souls, наша задача научиться играть в игру лучше остальных и забрать главный приз
Столько слов... а игра где? Или заказчик закрыл игру в сейфе?
С заказчиком у нас NDA)
то есть, вы раскрыли визуальную составляющую, но игру, которая будет продаваться (распространяться), код которой вы не публикуете - на общее обозрение выставлять не будете?
Игра то тогда для чего? Чтоб в сейфе лежать?
Похоже, мир больше никогда не увидит Blackthorne, Flashback, Alone in the dark и прочие Ecstatica.
А это разве хорошо для компании, владельца компании и выполняемой работы, что люди работающие в этой компании не работают, а играют в игру (а некоторые даже 10 часов)? Игра выглядит неплохо - спору нет, но зачем в принципе, тратить деньги на разработку игры и создавать игру так, чтобы твои работники играли в неё часами и даже "зависали" в ней по полдня - это же потеря производительности труда? Есть некоторые вопросы к владельцу компании и заказчику🤔🤔🤔 Вместо траты денег на разработку, можно было вместо 1 золотого тура сделать 3 тура и подарить их 3-м самым хорошим работникам🤔🤔🤔
Ну, тут как бы заказчик попросил, заказчик получил. А для чего ему оно надо - его личное дело :)
Ребята работают много, очень много :) Онлайн-игра — классная инвестиция в HR бренд, а ещё — способ развлечь команду нестандартным способом.
Процитирую свой же ответ выше: "Игра стала частью корпоративной культуры огромной зарубежной IT компании, мы уже доделываем первое DLC, вокруг этой игры создался "шум": мемы, фестивали, обсуждение и многое другое. Этот кейс - пример геймификации HR процессов в крупной компании"
Потеря дня в год у десяти сотрудников, которым игра понравилась, звучит прям вообще не страшно для большой компании.
Очки начислялись на фронтенде, затем отправлялись на сервер и записывались в рамках одной сессии.
Ну то есть чтобы зачитить очки, не надо вообще возиться с самой игрой, надо только отправить правильный запрос на сервер.
Если вы целиком читали статью, то под конец вы увидите отдельной блок, посвященный кибербезопасности. Нельзя с фронта просто "отправить циферки", игра сразу реджектит твой результат, если браузер отследил открытую консоль разработчика, например
Мне не нужен ни ваша игра ни вообще браузер, чтобы отправить HTTP-запрос. Вам нечем отслеживать.
Ну, там ещё написано "используется шифрование данных". Как вариант, ключи шифрования выдаёт сервер в зависимости от уровня и пользователя (и у себя логирует, кому какой выдал), ты шифруешь запрос, а ключ не соответствует рапортуемому прогрессу в игре - бам.
Ну это из десятка факторов) начнем с простого - я должен быть авторизован, и должен быть в списке разрешенных пользователей)
Выдаёт куда, клиенту игры, работающему на моём компе? Ну прекрасно. значит сервер отдал ключ мне, я могу зашифровать.
Я о том, что шифрование может быть одним из факторов античита, и игру всё равно придется проходить, чтобы узнать, как именно оно влияет на передачу результатов на сервер. Если его грамотно встроить, можно добиться того, что для успешной регистрации результата на сервере без фактического прохождения игры придется написать (отреверсить) полный протокол клиент-сервер, на что может уйти дольше, чем за**ить уровни до автоматизма и честно получить желаемый результат.
Нетипичная боль клиента – страшно умная команда
И с этого начинается рекламная статья компании. Продолжающаяся тем, как классно вы создавали игру в стиле начала 90ых, и это сильно
Ну и давайте будем честны: название статьи весьма забавное. Ведь разработать игру, которую очень сложно пройти или вообще не возможно - как два пальца об асфальт: поясняю для горе-геймдевов: вы контролируете возможности игры через настройку ее механик, и вам решать, что в ней просто, а что - невозможно
Интересно во что последнее поиграли авторы сия шедевра? И сколько реально инди игр, а не мобильных штамповка они видели? Знает ли автор о itch?
Все эти вопросы возникают с прочтения заголовка, ибо 95% инди игр невозможно пройти из-за сложности. Делает ли этот факт эти игры плохими? Да.
Как мы разработали инди-игру со сложным геймплеем, которую практически невозможно пройти