Комментарии 27
Ну любая работа если делать на совесть будет сложна, в какой то аспект надо вложится больше в данном случаи режиссура и сюжет) В свое время оч понравилась The Life and Suffering of Sir Brante это вообще интерактивная книга, интересный мир и не простые решения скрыты за книжкой с картинками.
А вам удачи, хорошего релиза и отличных отзывов
Как по мне, для художников это второй по напряжности жанр после HOPA :)
«Это же вроде легкий жанр… Просто текст, картинки и немного музыки, да?»
Забавно, когда люди на полном серьёзе так считают. Текст, картинки, музыка - это, вообще-то, местами сложнее чем хардкорное программирование. Почему-то, когда люди сравнивают творческий процесс с решением технических задач они даже не обращают внимание на то, чем может быть наполнен этот самый творческий процесс. Он нефига не простой. Чтобы научиться создавать музыку (хорошую) нужно уделить этому процессу столько же внимания и времени, сколько программированию, математике, физике. С рисованием и текстом - та же история. Писатели бывают разные. Кто-то напишет "здесь стоит столб", а кто-то "в метре от меня, напротив украшенного летним дождём леса, стоит прекрасный столб - первый признак цивилизации, который повстречался за столь долгое время" (ну, или ещё лучше, у Говарда Лавкрафта это получалось просто удивительно, как и у Достоевского и других великих писателей).
Я думаю, что такое предвзятое отношение к творчеству связано, по большей части, с существующими стереотипами в обществе, которые демонстрируют "глобальную разницу" между гуманитарными и техническими дисциплинами. Мол "в разработке игр нужно думать, математику учить, заниматься хардкорными вычислениями, а художники так - помахал кистью и всё" - это очень распространённый стереотип, который подкрепляется различной пропагандой прогресса, который, так то, без творчества не может существовать в принципе. На чисто технических навыках далеко не уедешь.
Такая же история с frontend-разработчиками наблюдалась долгое время. У некоторых даже до сих пор этот стереотип frontender'а со знаниями только HTML (даже без CSS) перед глазами. Понятно что это вёрстка и в чистом виде она перестала быть актуальной ещё очень давно. Сейчас frontend-разработка даже интереснее backend-разработки по многим задачам. И может быть гораздо сложнее и серверных, и мобильных приложений. Frontend-разработка может быть сложнее даже машинного обучения, где в большинстве рядовых задач нужно конструктор собирать из уже готовых компонент для отсеивания данных. Но во внимание это тоже мало кто принимает.
В целом, вся эта проблема "обесценивания сложности в разных специальностях" может демонстрировать только не дальновидность обесценивающего, т.к. судить по поверхностным представлениям о сути той или иной специальности (или работы) - крайне некорректно.
Вся беда в том, что текст, картинки, музыка - всё это нужно для любой хорошей игры, а не только для ВН.
Не выдергивайте, пожалуйста, из контекста. Ни у кого из нас (кто так думал) не было предвзятого отношения к творчеству. Творческая работа действительно требует колоссального навыка и внимания. Мы это понимаем как никто другой. В команде все из творческих профессий, даже я, как руководитель, тоже по профессии графический дизайнер, и очень люблю литературу (и ЕГЭ сдала на 100 баллов :D).
Мы лишь хотели донести: жанр визуальных новелл ошибочно считают “лёгким”. Но это мнение обычно возникает у тех, кто с ним не сталкивался в работе. Это не упрек, а наблюдение.
Я не "выдергиваю" из контекста ничего :) Этот комментарий был написан с целью поддержать решение творческих задач и на обобщённых примерах (по типу музыки, картинок, текста) напомнить, что люди, считающие что рисовать картинки или писать музыку/текст легко - заблуждаются. Ничего лишнего.
«Это же вроде легкий жанр… Просто текст, картинки и немного музыки, да?»
По большей части меня зацепило вот это вот. Визуальные новеллы - это уже сборка результатов решения разных творческих задач: от рисования, до написания музыки и программирования (это тоже творчество, в определённом смысле).
И Я не о Вас или Вашей команде писал свой комментарий. Просто, в общем тему поднял. Такое на данной платформе - обычное дело :)
Но ведь лёгким его называют в сравнении. И ВН действительно можно сделать проще, чем многие другие жанры. Просто конкретно вы решили сделать всё с размахом. Скорее это говорит о том, что конкретно вы молодцы и всё делаете м душой, а не что ВН сложный жанр
А какой проще?
Проще может быть симулятор, 2D и даже 3D платформер, рогалик, опять таки, смотря какой подход)
О, нет!
Хороший рогалик, хороший платформер содержит в себе то же, что и хорошая ВН, но ещё и код, динамику, продуманный геймплей и фишку.
А плохие платформеры опять таки сложнее, чем плохие ВН.
В рогаликах и платформерах часто переиспользуются одни и те же анимации, спрайты, даже уровни генерятся по шаблонам. А у нас в каждой сцене отдельный фон, эмоции, позы, музыка, переходы. Это тоже продакшн, и довольно затратный в плане времени и средств. Да и с нынешними нейросетями (типа GPT, Cursor, Copilot, ChatGPT с кодом) даже сложные жанры стали осваиваться куда быстрее.
Я знаю о чем пишу, друг сделал рогалик за полгода.
И вот тут вы мне начинаете писать, что раз анимация проще, то её проще делать.
Это именно тот же поинт, что у поборников ВН.
Да, анимации, спрайты для хороших платформеров простые, но нет, делать их такими, чтобы они запоминались, очень сложно. Простые хорошие вещи - это искуство.
И в ВН, как правило, есть шаблоны, клише. И я уверен, что с " нынешними нейросетями (типа GPT, Cursor, Copilot, ChatGPT с кодом) даже сложные " "сцены отдельный фон, эмоции, позы, музыка, переходы" генерить стало "куда быстрее."
Вы видели арт в новелле? Похоже на cгенерированное?)
Мне кажется, вы просто не в теме, как это все работает на практике.
Считаю спорить бессмысленно, но в любом случае спасибо за внимание и удачи вам в ваших проектах, если такие есть.
Сделать хороший платформер в текущих условиях рынка действительно очень тяжело. Потому что количество выходящих платформеров значительно больше количества желающих в них играть. Я вот после Celeste не могу назвать ни одного запоминающегося платформера, а прошло 6 лет. (Можно, конечно, пошутить, что Hollow Knight: Silksong будет следующим лучшим платформером, но я бы все же не смешивал чистый платформинг с метроидванией.)
С рогаликами дела обстоят гораздо проще. Во-первых, они сейчас на хайпе и любая поделка может выстрелить. (Я вот смотрю на Brotato и не понимаю, как люди в это играют — но люди играют.) Во-вторых, формула рогалика довольно податлива: The Binding of Isaac, Slay the Spire и Vampire Survivor имеют один жанровый ярлык.
С визуальными новеллами ситуация, кажется, где-то посередине. Из-за статуса «легкого жанра» там такая же высокая конкуренция, как и в платформерах, но из-за более казуальной ЦА внимания хватает почти всем хорошим представителям жанра, не говоря уже о какой-нибудь сделанной на коленке Альтушке для скуфа (чья популярность держится исключительно на популярности мема).
Сложность есть везде, вопрос только в том, а каком аспекте она сконцентрирована. В рогаликах можно сэкономить на визуале - но чтобы его не забрасывали после пятого захода, надо сильно заморочиться с балансом. А это история в духе "нос вытянул - хвост увяз".
В симуляторах другая головная боль: там масса сил тратится на то, чтобы приблизить восприятие к симулируемому. Если он ещё и исторический - привет работе с архивами и измерению на фото расстояний между заклёпками.
Удивительно, что в статье вы подаёте свой жанр как сложный, а потом в комментах обесцениваете кусок остальных жанров, которые уже вам кажутся "простыми". Мне кажется это крайне пагубный подход.
Если вам хочется пример "сложного рогалика" не от вашего друга - посмотрите на Айзека, для переиздания которого автору пришлось игру на другом движке пересобирать, т.к Flash уже не вывозил. Комнаты там генерируются из заранее заданных шаблонов (которых правда под 400 штук разного размера, если не больше) и наполняется врагами. А сколько там возможных синергий одного предмета с другими - головой тронуться можно. И при этом они чаще всего не шаблонные, т.к сложно предположить, как условное шоколадное молоко( заряженный выстрел) будет работать с обычной атакой, с плевком взрывом или с запуском точечной ракеты под метку.Т.е они заранее продуманы, протестированы и вписаны в игру, причем есть комбинации больше чем из двух предметов. Так что имхо, сложность тут не в визуальном плане( хотя никто не запрещает можно сделать красиво), а в геймплейном.
За "сложным" платформером можете к Celeste обратится - там порядка 200 с лишним уникальных уровней с точки зрения прыжковой механики и девять глав, каждая со своим дизайном.
Как вывод - любую игру делать сложно, если делать её на совесть. Сложность бывает разная: техническая, геймплейная, графическая или всё сразу. Если не хотите, чтобы ваш жанр принижали - не принижайте остальные. Кубики для генерации нормальные игры делают сами, так же как и вы делаете уникальные сцены для своего проекта
Моя мысль с самого начала была именно в том, что всё зависит от подхода. Любой жанр можно сделать “на коленке” или превратить в шедевр, который будет вызывать уважение технической, геймплейной или художественной частью (или всеми вместе взятыми). В статье я как раз и пыталась донести, что визуальные новеллы часто недооценивают именно из-за внешней простоты, но это не значит, что я обесцениваю другие жанры. Ключевое тут "может быть" (ровно так, как может и не быть сложнее)
Проще может быть симулятор, 2D и даже 3D платформер, рогалик, опять таки, смотря какой подход)
Этот комментарий с вашей мыслью не стыкуется и "опять таки", "может быть" и другие обороты это не сглаживают, на мой взгляд. Если вы правда за это топите, то стоит говорить " любой жанр может быть проще, если делать как попало и любой жанр может быть сложнее, если другая команда приложит x2 усилий от наших и захочет сделать игру ещё круче", зачем тут укол в сторону конкретных жанров и отсылка к "другу, который сделал рогалик за полгода" - непонятно.
Опыт смежных проектов вообще в геймдеве плохо стыкуется друг с другом, т.к на одну выстрелившую игру есть тысяча схожих, у которых два упоминания в вишлистах и одна проданная копия, которая принадлежит маме одного из разработчиков. Некоторые студии клепают симуляторы фермы каждые три месяца и ничего не получают, а автор Stardew Valley шесть лет страдал, чтобы выдать игру жизни. Сомневаюсь, что ваш друг получил игру такого же качество на выходе за полгода
Не сочтите меня хейтеров, ваша игра мне понравилась(добавлена в список желаемого, надеюсь когда-нибудь дойдут руки) и в ней видна душа, просто сама статья на самом деле больше отдаёт обидой на несправедливый мир, чем посылом "всё делать сложно, если делать это со стараниями" :)
Вы путаете сложность и затраты. На арт уходит значительное количество затрарт - но хороший рогалик неимоверно сложнее, так как требует разработки нетривиального геймплея.
Почему визуальная новелла в 2D требует минимум четырехъядерный процессор 2.6 ГГц и 4 Гб оперативной памяти?
Потому что Unity :)
А если серьёзно - по сегодняшним меркам это такой хороший минимум для работы с операционной системой и с программами в принципе (особенно самыми новыми). Та же Windows 11 требует 4 ГБ оперативной памяти. Это ещё хорошие требования.
хороший минимум для работы с операционной системой и с программами в принципе
Это-то вроде и понятно. Но всё равно не перестает удивлять. Особенно в сравнении с более "объемными" играми прошлого.
Вот тут вроде текст, картинки и немного анимации в 2D. Но нужно quad core. Получается, что у меня даже это "не попрёт".
Как говорится, надо определиться с терминами. В заголовок вынесено А точно ли самый простой жанр?
- и тут возникают вопросы.
Что именно заначит "простой"? Где определение? Какие критерии/свойства игры мы выберем и как мы будем эту простоту мерять?
Дальше. Почему именно эти критерии и свойства?
Ну и наконец-то. Какие показатели по этим критериям имеют другие жанры? С чем мы сравниваем ВН?
В статье подробно описывается одна ВН (собственная) с посылом - смотрите как мы старались, нам было непросто. Несомненно, любая работа непроста, кода она сферическая в вакууме. Хочется видеть сравнение.
А точно ли самый простой жанр?