Комментарии 22
Отличная статья! Спасибо за прямую мотивацию к действию :)
Спасибо, Максим :)
Было интересно почитать статью! Теперь буду ждать выхода твоей КНИГИ!!!
Было интересно почитать статью! Теперь буду ждать выхода твоей КНИГИ!!!
Интересно было бы почитать про историю, как стали совладельцем студии, какие этапы прошли от… жил Ульяновске и осваивал 3Ds Max до… исполнительный директор студии 5518.
Можно подробнее описать распределение ролей между 5518 и экономистом Катей, которая сама несёт затраты на обучение, приобретение железа и софта, и, похоже, понимает, какое именно оборудование, софт и курсы ей нужны для работы? Катя фрилансер?
Спасибо за вопрос! 5518 Нанимает людей и помогает им в прокачивании и росте, начиная от понимания специфики международной разработки игр, заканчивая помощью в софте-железе-психологии и менеджменте. То есть мы больше ищем не фрилансеров-контратщиков сделал-забыл, а именно долгосрочные отношения — коллег на долгую рабочую жизнь, где идет взаимоопыление :) а чисто нанять человека на быстрое одноразовое задание — сейчас не особо эффективно да и интересно!
С одной стороны, вроде хорошо написано, но я побуду циником и критиком.
Да, общие суммы денег в индустрии растут, но сама индустрия съеживается до десятка крупных правообладателей и их карманных студий и 30 релизов в год. Тут пример классической олигополии. Стоимость разработки постоянно растет, и те, кто не могут себе позволить — вылетают с рынка. habr.com/en/company/mailru/blog/347474
Буквально недавно где-то видел свежую статью о том, как сложность и стоимость разработки под седьмое поколение консолей (PS3, XBOX-360) прошлась чумой по рынку геймдева, выкосив средние студии и проекты.
Остальные делают либо индюшатину, либо казуальные (иногда — гипер) игры, фермы.
Да, постоянно приходят новые люди. Потому что в детстве-юношестве люди играли сами и мечтали делать игры… Потом самообучение, курсы или профильное образование и вот молодые люди пополняют этот рынок. Ведь никто в детстве массово не мечтал написать свою 1С (SAP, Dynamics AX/NAV), да?
или без такой зарплаты. К примеру, отлично ситуация описана здесь: habr.com/en/post/489946
и таки будет. Почти вся игровая индустрия состоит из кранчей.
И придется попрощаться с графиком 5/2, 168 часов в месяц. На всю профессиональную жизнь.
Эта индустрия с радостью принимает новых людей, пережевывает их и выплевывает, оставляя людям проблемы со здоровьем, долги и проблемы с головой. Именно это надо понимать, если человек хочет связаться с этой индустрией надолго.
Game development – это та индустрия, которая растёт последние 30 лет, и не собирается останавливаться, несмотря на катаклизмы.
Да, общие суммы денег в индустрии растут, но сама индустрия съеживается до десятка крупных правообладателей и их карманных студий и 30 релизов в год. Тут пример классической олигополии. Стоимость разработки постоянно растет, и те, кто не могут себе позволить — вылетают с рынка. habr.com/en/company/mailru/blog/347474
Буквально недавно где-то видел свежую статью о том, как сложность и стоимость разработки под седьмое поколение консолей (PS3, XBOX-360) прошлась чумой по рынку геймдева, выкосив средние студии и проекты.
Остальные делают либо индюшатину, либо казуальные (иногда — гипер) игры, фермы.
Конкуренция в геймдеве и так достаточно велика
Да, постоянно приходят новые люди. Потому что в детстве-юношестве люди играли сами и мечтали делать игры… Потом самообучение, курсы или профильное образование и вот молодые люди пополняют этот рынок. Ведь никто в детстве массово не мечтал написать свою 1С (SAP, Dynamics AX/NAV), да?
у тебя есть все шансы в ближайшие 3-5 лет стать прокачанным спецом с зарплатой от 150 до 450 тысяч рублей в месяц
или без такой зарплаты. К примеру, отлично ситуация описана здесь: habr.com/en/post/489946
Я готова рисовать по 12 часов в день
и таки будет. Почти вся игровая индустрия состоит из кранчей.
Рассказать об этом наших источников сподвигли похожие истории из таких студий, как Epic Games, Rockstar и Telltale Games. «Печально, что такое происходит во всей индустрии», — со скорбью заявил один бывший контрактник NetherRealm. «Ситуация с Epic Games, Fortnite и Rockstar кажется ещё более кошмарной, хотя „необязательные переработки“, возникавшие при создании Red Dead Redemption, очень нам знакомы».
И придется попрощаться с графиком 5/2, 168 часов в месяц. На всю профессиональную жизнь.
Эта индустрия с радостью принимает новых людей, пережевывает их и выплевывает, оставляя людям проблемы со здоровьем, долги и проблемы с головой. Именно это надо понимать, если человек хочет связаться с этой индустрией надолго.
Рынок индустрии ориентирован в основном на США, отсюда и американская модель процессов и отношений «заказчик-исполнитель», «работодатель-сотрудник». Отсюда и навязывание соответствующих стереотипов: работаешь по 12 часов — наш человек и т. п.
В российском аутсорсинге есть и другие направления, ориентированные на Европу, с хорошим уровнем зарплат, нормальным графиком работы и соблюдением ТК РФ.
На мой взгляд игровой аутсорсинг сейчас вообще не вариант для начала карьеры. Объясню, почему:
— если вы прагматик и идёте в индустрию из-за денег, то лучше поискать менее американизированную область, как я писал выше, с более близким к российскому графиком работы и без призывов к самоотдаче без остатка со стороны работодателя. При выборе помимо всего прочего важно учитывать скорость обесценивания опыта.
— если вы фанат игр, то стоит сперва подумать, а так ли вам интересно делать игры, как играть в них? И если делать игры интересно, то лучше не терять время на рисование бочек в аутсорсинге, а сразу пытаться устраиваться в «головную» компанию.
В российском аутсорсинге есть и другие направления, ориентированные на Европу, с хорошим уровнем зарплат, нормальным графиком работы и соблюдением ТК РФ.
На мой взгляд игровой аутсорсинг сейчас вообще не вариант для начала карьеры. Объясню, почему:
— если вы прагматик и идёте в индустрию из-за денег, то лучше поискать менее американизированную область, как я писал выше, с более близким к российскому графиком работы и без призывов к самоотдаче без остатка со стороны работодателя. При выборе помимо всего прочего важно учитывать скорость обесценивания опыта.
— если вы фанат игр, то стоит сперва подумать, а так ли вам интересно делать игры, как играть в них? И если делать игры интересно, то лучше не терять время на рисование бочек в аутсорсинге, а сразу пытаться устраиваться в «головную» компанию.
Да все верно! Вы правы — В игры идут те, кто любит делать игры и графику! И Epic Games, Rockstar, Gearbox, EA — везде жуткие пепреработки. Здесь остаются те кто реально кайфуют либо не представляют другой жизни.
Если есть желание только зарабатывать деньги — скорее в нефть и газ :)
Если есть желание только зарабатывать деньги — скорее в нефть и газ :)
Европейский геймдев согласен с вами — попроще, но кстати, оч сильно просел в всемирном соревновании игростроя — так как как раз проигрывает конкуренцию и США и Азии в рабочем ритме (в США — АДСКИЙ рабочий ритм да — 12 часов в студии или на удаленке ОК). В Европе с их спокойным графиком почти не осталось топовых студий — так что тут вопрос предпочтений :)
Если спокойная размеренная жизнь — Европа! если драйв и вызов и лучшие проекты — США и Китай
Если спокойная размеренная жизнь — Европа! если драйв и вызов и лучшие проекты — США и Китай
Кому это подходит: тому, кто всерьёз увлечён мобильными играми, уже пропустил через себя тысячи часов геймплея и готов погружаться в него дальше.Мне кажется, здесь слово «мобильные» лишнее, поскольку вся статья актуальна как для мобильных игр, так и для всех остальных.
Мне очень понравилась статья)
Подскажите, кто занимается созданием аниматиков. И как добиваются классной киношности… Очень нравятся аниматики
Diablo и StarCraft.
Спасибо! Над аниматиками работают большие команды экспертов — от Режиссера до команды 3D Artist, Concept-artists, Matte Painters, Animators, VFX Artists, Post-productoin artists, Lighting artists. Это огромная слаженная работа команды.
Ну у близард для аниматиков практически своя киностудия уже работает.
Спасибо за статью, Максим. А где-то можно посмотреть ваши начальные работы — как вы говорили в интервью всякие зомби…
Офигенная статья, нашел её после вашего интервью с Юрием. Горю посвятить всю жизнь разработке игр, надеюсь не слишком поздно это осознал, мне уже за 20, но немного пугают, как некоторые говорят, огромные кранчи и в следствии его постоянный страх вылететь, но думаю, когда делаешь то, чем горишь — это отбивает всё. Начал изучать UE4 и Blender в надежде когда-нибудь перебраться в вашу область, основное желание это левел дизайн и сценбилдинг.
Вы сказали, что ищете не фрилансеров-контрактников, а именно долгосрочные отношения — коллег на долгую рабочую жизнь, где идет взаимоопыление. Где я могу узнать как попасть к вам? На сайте, я так понимаю, информация исключительно для клиентов.
Вы сказали, что ищете не фрилансеров-контрактников, а именно долгосрочные отношения — коллег на долгую рабочую жизнь, где идет взаимоопыление. Где я могу узнать как попасть к вам? На сайте, я так понимаю, информация исключительно для клиентов.
Прочитал с удовольствием. Чувствуется текст профессионала!!!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Как попасть на работу в международный геймдев: туториал от 3D-моделлера из Ульяновска, который стал совладельцем студии