Комментарии 35
Часть информации, лично мне, не понятна, но всё же статья крайне полезная, спасибо.
Пост добавлен в избранное
Пост добавлен в избранное
Спрашивайте, если что-то непонятно, постараюсь ответить.
Я не силен в статистике, и у меня возникли сложности с пониманием 2х последних таблиц.
я вообще не понял что значат проценты в первой таблице (возвращаемость)
и не понял, как из второй таблицы узнать, какой товар покупают чаще/хуже, чтобы сделать его видимым/убрать (или этого там и нет)?
Спасибо.
я вообще не понял что значат проценты в первой таблице (возвращаемость)
и не понял, как из второй таблицы узнать, какой товар покупают чаще/хуже, чтобы сделать его видимым/убрать (или этого там и нет)?
Спасибо.
Судя по всему, автор и сама не сильно в курсе :)
По поводу второй таблицы не помогу, как я не старался у меня не выходит ладное объяснение. Видимо, какая-то часть данных скрыта от простого обывателя.
А с первой таблицей все не так плохо. Слева — даты. Судя по тому, что все заканчивается на 09.13.12 можно сказать, что это 13 сентября. Направо идут числа — это количество дней, прошедших с момента входа пользователя в игру. Судя по последней записи и тому, что есть 53% вернувшихся сегодня 14 сентября. Уже хорошо, мы знаем точку отправки!
Дальше, что показывает эти 53%? Это процент пользователей, которые вчера (13 сентября) впервые зашли в игру и сегодня в нее вернулись. Сравним с ситуацией 16 августа — там было 33% возвратов в первый день. То есть 67% людей, зашедших 16 августа не захотели вернуться на следующий день.
Ну а что это за 11% в конце первой строки уже понятнее — это процент игроков, которые впервые зашли в игру 16 августа и вернулись через 30 днй спустя. Можно сказать что 11% игроков — месячная ретенция, или сколько из новопришедших игроков стали постоянными пользователями.
А с первой таблицей все не так плохо. Слева — даты. Судя по тому, что все заканчивается на 09.13.12 можно сказать, что это 13 сентября. Направо идут числа — это количество дней, прошедших с момента входа пользователя в игру. Судя по последней записи и тому, что есть 53% вернувшихся сегодня 14 сентября. Уже хорошо, мы знаем точку отправки!
Дальше, что показывает эти 53%? Это процент пользователей, которые вчера (13 сентября) впервые зашли в игру и сегодня в нее вернулись. Сравним с ситуацией 16 августа — там было 33% возвратов в первый день. То есть 67% людей, зашедших 16 августа не захотели вернуться на следующий день.
Ну а что это за 11% в конце первой строки уже понятнее — это процент игроков, которые впервые зашли в игру 16 августа и вернулись через 30 днй спустя. Можно сказать что 11% игроков — месячная ретенция, или сколько из новопришедших игроков стали постоянными пользователями.
Я добавила свою интерпретацию последней таблицы про анализ корзины (прямо перед последней картинкой).
Спасибо ishledo за подробное объяснение таблицы с возвращаемостью.
Спасибо ishledo за подробное объяснение таблицы с возвращаемостью.
Спасибо за статью, сразу очень важный вопрос — график с воронкой продаж с реальных данных? Т.е. есть где-то у вас игра у который 22% процента платящих игроков?
Или это воронка, которая показывает сколько игроков после туторила потратила уже выданные бесплатно реалы в магазине?
Или это воронка, которая показывает сколько игроков после туторила потратила уже выданные бесплатно реалы в магазине?
График с воронкой продаж с модельными данными (кстати, спасибо, добавила упоминание об этом в статье). Но 22% — это процент от прошлого шага, т.е. общая конверсия — около 10%, что ближе к реальности :)
Выглядит как-то странно. В Kontagent'е, например, на каждом шаге пишутся проценты относительно предыдущего шага, но высота столбцов измеряется в абсолютных величинах (в пользователях).
Спасибо за статью!
Было бы замечательно, если бы вы привели значимые для вас реальные ориентиры в качестве примера. Я имею ввиду основные сегменты, которые вы выделяете при анализе игры, эталонные значения для воронок, уровни ретенции и так далее.
Понимаю, что для конкретного проекта это может быть конфиденциальной информацией, но я уверен у вас есть соображения о таких ориентирах для «сферической игры в вакууме».
Было бы замечательно, если бы вы привели значимые для вас реальные ориентиры в качестве примера. Я имею ввиду основные сегменты, которые вы выделяете при анализе игры, эталонные значения для воронок, уровни ретенции и так далее.
Понимаю, что для конкретного проекта это может быть конфиденциальной информацией, но я уверен у вас есть соображения о таких ориентирах для «сферической игры в вакууме».
Free-to-play игры — это гибель индустрии и отупление людей. Разработчики гонятся за профитом, выпуская очередной шлак, а хомячки послушно покупают. При использовании покупок игра становится неинтересной. Появляется такая вот статистика, аналитика и прочее, ориентированная на изучение людей как лабораторных крыс, когда как в классической игровой индустрии хороший продукт делал компании имя, и, следовательно, продажи.
Тогда как нормальные игры стоят дорого, в них интересно играть, и, не поиграв, ничего игрового не получишь. Ну или игры по подписке на крайний случай — не подписался на N месяцев — не сможешь играть.
Тогда как нормальные игры стоят дорого, в них интересно играть, и, не поиграв, ничего игрового не получишь. Ну или игры по подписке на крайний случай — не подписался на N месяцев — не сможешь играть.
Фри-ту-плей игры это возможность игрокам не покупать кота в мешке. Это забота в первую очередь об игроке, который раньше должен был платить неизвестно за что, а теперь может наслаждаться игрой и платить именно за то, что он на самом деле хочет. При этом фри-ту-плей нисколько не отупляет — такое ощущение складывается из-за того, что у таких играх другая аудитория. Не тупая, просто другая. Это даже немного другой тип фана.
Сейчас за профитом скорее гонятся издатели больших ААА брендов, которые раз в год выпускают еще очередное блеклое продолжение игры, рассчитанное на 10-20 часов, а потом выкачивают из игроков деньги под видом дополнительного контента.
Да и не все дорогие игры правда удачны и успешны. Все зависит от игры, а не от способа монетизации. Есть прелестные игры за 60 долларов, есть не менее увлекательные за 0 долларов, и ровно в тех же пропорциях обиает шлак за 60 и шлак за 0.
По поводу гибели индустрии — неспособные изменяться и принять фри-ту-плей вскоре сместятся в нишу и перестанут быть основным игроком на рынке. Но судя по заработкам игровых гигантов и сборов на кикстартере слухи о гибели индустрии слегка преувеличены.
Сейчас за профитом скорее гонятся издатели больших ААА брендов, которые раз в год выпускают еще очередное блеклое продолжение игры, рассчитанное на 10-20 часов, а потом выкачивают из игроков деньги под видом дополнительного контента.
Да и не все дорогие игры правда удачны и успешны. Все зависит от игры, а не от способа монетизации. Есть прелестные игры за 60 долларов, есть не менее увлекательные за 0 долларов, и ровно в тех же пропорциях обиает шлак за 60 и шлак за 0.
По поводу гибели индустрии — неспособные изменяться и принять фри-ту-плей вскоре сместятся в нишу и перестанут быть основным игроком на рынке. Но судя по заработкам игровых гигантов и сборов на кикстартере слухи о гибели индустрии слегка преувеличены.
Для того, чтобы понять, то или не то, что ты хочешь, существует такое понятие, как демо-версия.
Со стороны игрока почему я должен быть недоволен тем, что игра мне отдается бесплатно?
Со стороны разработчика почему я не должен делать фри-ту-плей игры, если я на них все равно могу зарабатывать?
Я немного не понимаю вашу позицию. Ладно бы речь шла о пиратстве, когда издатель и разработчик против того, что игра кому-то достается бесплатно, но тут ведь все добровольно. Возможно вы сможете найти время и раскрыть свою точку зрения более подробно? Мне бы очень хотелось узнать лучше вашу точку зрения.
Со стороны разработчика почему я не должен делать фри-ту-плей игры, если я на них все равно могу зарабатывать?
Я немного не понимаю вашу позицию. Ладно бы речь шла о пиратстве, когда издатель и разработчик против того, что игра кому-то достается бесплатно, но тут ведь все добровольно. Возможно вы сможете найти время и раскрыть свою точку зрения более подробно? Мне бы очень хотелось узнать лучше вашу точку зрения.
Моя позиция такова, что использование free-to-play не должно являться приоритетным для разработчика, ибо от этого страдают продукты.
Варианты страдания:
— Игра непроходима без покупок
— Игра представляет из себя продукт низкого качества, направленный на извлечение денег из пользователя
— Игра не дает эмм… full game experience что-ли, то есть полностью, без покупок, получить удовольствие от игры невозможно
— Некоторые разработчики утраивают «ожидалки» в играх, когда либо жди, либо плати, чтобы играть дальше
— Добавьте свое
Скажем, действительно нормальные игры с in-app покупками можно перечислить по пальцам, остальное — ну вы поняли…
В итоге мы имеем то, что в большинстве случаев пользователи получают изначально неполный, не готовый продукт (он может быть полным, с точки зрения разработчика, однако для пользователя он таковым не является (кое-что же заблокировано in-app покупкой?)), заведомо направленный на извлечение денег.
Другое дело с классическими системами распространения, когда я сразу покупаю игру за ее реальную цену (ведь вы как разработчик не будете продавать игру себе в убыток?) и я знаю, что меня будет там ожидать.
Или скажем я играю в демку, и опять же, я знаю, что меня будет ожидать в полной версии, и я получу это на 100%.
Либо платная игра + DLC, я получил удовольствие от игры, и опять же, я знаю, что у меня будет в DLC, и я сознательно плачу за «продолжение банкета».
Варианты страдания:
— Игра непроходима без покупок
— Игра представляет из себя продукт низкого качества, направленный на извлечение денег из пользователя
— Игра не дает эмм… full game experience что-ли, то есть полностью, без покупок, получить удовольствие от игры невозможно
— Некоторые разработчики утраивают «ожидалки» в играх, когда либо жди, либо плати, чтобы играть дальше
— Добавьте свое
Скажем, действительно нормальные игры с in-app покупками можно перечислить по пальцам, остальное — ну вы поняли…
В итоге мы имеем то, что в большинстве случаев пользователи получают изначально неполный, не готовый продукт (он может быть полным, с точки зрения разработчика, однако для пользователя он таковым не является (кое-что же заблокировано in-app покупкой?)), заведомо направленный на извлечение денег.
Другое дело с классическими системами распространения, когда я сразу покупаю игру за ее реальную цену (ведь вы как разработчик не будете продавать игру себе в убыток?) и я знаю, что меня будет там ожидать.
Или скажем я играю в демку, и опять же, я знаю, что меня будет ожидать в полной версии, и я получу это на 100%.
Либо платная игра + DLC, я получил удовольствие от игры, и опять же, я знаю, что у меня будет в DLC, и я сознательно плачу за «продолжение банкета».
По фри-ту-плею мне ваша позиция понятна. Не могу отрицать, что многие страдания и правда губят репутацию игр этого класса. Но, благо, нас же не заставляют в них играть.
Ну а по поводу дополнительного контента — вам не кажется, что разработчики сейчас специально вырезают из полной игры куски, тем самым получая и продавая неполноценный релизный вариант и еще несколько партий дополнительного контента? Как по мне DLC это примерно то же, что и по вашему мнению втриигровые покупки — ведь можно было выпустить игру и сделать бесплатное обновление?
Ну а по поводу дополнительного контента — вам не кажется, что разработчики сейчас специально вырезают из полной игры куски, тем самым получая и продавая неполноценный релизный вариант и еще несколько партий дополнительного контента? Как по мне DLC это примерно то же, что и по вашему мнению втриигровые покупки — ведь можно было выпустить игру и сделать бесплатное обновление?
И слава богу, что не заставляют) Но, как видите, в моих глазах f2p пал и вряд ли когда-нибудь поднимется.
Вполне возможно, но я еще не застал таких игр (во всяком случае, количество убитого мной времени на игры меня устраивает). Обычно DLC — это набор миссий за другого персонажа или пак дополнительных карт, то есть дополнительный контент, практически никак не связанный с линейным игровым процессом (то есть игра уже пройдена на момент покупки DLC). А бесплатные DLC не подходят к теме топика.
Вполне возможно, но я еще не застал таких игр (во всяком случае, количество убитого мной времени на игры меня устраивает). Обычно DLC — это набор миссий за другого персонажа или пак дополнительных карт, то есть дополнительный контент, практически никак не связанный с линейным игровым процессом (то есть игра уже пройдена на момент покупки DLC). А бесплатные DLC не подходят к теме топика.
Полностью согласен, F2P игры я сразу обхожу стороной, лучше заплачу 1-2$ (ведь это копейки на самом деле, чашку кофе в средненькой кафешке за эту цену не купишь) и получу нормальную функциональную игр, без всякой рекламы и вымогательства докупить кучи ненужного говна на каждом шаге.
ZonD80, в моем понимании free-to-play игры — это нечто большее, чем просто бесплатная игра с кучей покупок. Это вызов разработчикам, ведь нужно сделать игру настолько увлекательной, чтобы (1) игрокам было приятно вкладывать деньги; (2) основные типы игроков получали то, что им нужно. Для этого и нужно анализировать, как играют игроки, чтобы постоянно совершенствовать f2p игры.
Я знаю много людей с такими же убеждениями, как у Вас. Это всего лишь означает, что есть целый сегмент игроков, для которого нужно предлагать специфические продукты! Какие? Я думаю, Вам бы понравились подписки, которые открывают доступ ко всем фичам в игре на определенное время.
Я знаю много людей с такими же убеждениями, как у Вас. Это всего лишь означает, что есть целый сегмент игроков, для которого нужно предлагать специфические продукты! Какие? Я думаю, Вам бы понравились подписки, которые открывают доступ ко всем фичам в игре на определенное время.
oinechaeva, с каких это пор обычные игры стали специфическими, а free-to-play нормой?
Я бы почитал обзоры различных игровых СМИ, отзывы игроков и вообще, что люди пишут и думают о продукте. И я бы точно знал, что именно за определенную игру я выложу свои деньги, и мне будет приятно сделать это.
Я бы почитал обзоры различных игровых СМИ, отзывы игроков и вообще, что люди пишут и думают о продукте. И я бы точно знал, что именно за определенную игру я выложу свои деньги, и мне будет приятно сделать это.
Я имела ввиду, конечно же, «специфические продукты внутри f2p игры», на случай, если Вы все же скачали игру и попробовали в нее поиграть.
У меня вопрос.
F2P — это бесплатный продукт с платными покупками, без которых, зачастую, прохождение осложнено или же невозможно.
Является ли любое приложение распространяемое бесплатно с возможностью внутриигровых покупок f2p?
Если да, то весь вышеподнятый холивар кажется мне несколько странным.
В большинстве онлайн игр присутствует система покупок за «реал» который дает преимущество «донаторам» вне зависимости от цены подписки.
F2P — это бесплатный продукт с платными покупками, без которых, зачастую, прохождение осложнено или же невозможно.
Является ли любое приложение распространяемое бесплатно с возможностью внутриигровых покупок f2p?
Если да, то весь вышеподнятый холивар кажется мне несколько странным.
В большинстве онлайн игр присутствует система покупок за «реал» который дает преимущество «донаторам» вне зависимости от цены подписки.
Печально то, что сейчас ни один издатель не согласится опубликовать игру платной, все требуют делать игру f2p и пичкать всеми возможными типами рекламы, партнерскими программами, внутренней валютой (даже в те игры, где она вообще не нужна).
Уважаемая oinechaeva, а можете немножко рассказать про разные готовые системы статистики (будь то коммерческие или опенсорс)?
Я же надеюсь, что не приходится каждому разработчику всё это каждый раз заново писать?
Я же надеюсь, что не приходится каждому разработчику всё это каждый раз заново писать?
Честно и сознательно решил посвятить некоторую часть своего времени игре в какую-нибудь mmo. После долгих и мучительных поисков все игры f2p пришлось просто отбросить, а попробовал я их немало. В итоге остановился, на mmo по подписке в районе $12 в месяц, деньги для меня вполне сносные и получаю я немалое удовольствие, в том числе и от осознания того, что в игре все находятся в равных условиях и там нету ярых донаторов или как их еще называют WMZшников которые и играть то толком не умеют, но уже набрали супершмота и шлепают всех подряд в первой же локации. И это уже перебор. А администрация ничего не может сделать — обычная игровая ситуация. Думаю, такая ситуация возможна.в любых f2p играх.
Это на мой взгляд и есть проблема f2p, в них с самого начала порой трудно без «вкидывания» и это частенько расстраивает, после таких случаев из игры выходишь навсегда. Особенно если тебя еще ничего не успело с ней связать.
А еще в них как в магазинах: заходишь, и смотришь по сторонам и начинает хотеться того, того и того, но стоит всё вместе — дорого, а по отдельности не имеет смысла, и появляется желание сразу сбежать и проблемы выбора не будет и деньги целы.
Онлайн магазин в «моей» игре конечно есть но там всего с десяток петов, которые на игру влияют исключительно внешним видом (красивые заразы) и только, и цена на них как бы намекает, что они носят исключительно эстетический характер, например подойдут для коллекции, для ярых фанатов, не более.
Ну и как-то просто «на глазок» заметил, что f2p игры либо просто клоны друг-друга с небольшими изменениями, либо если и предлагают что-то новое, то настолько сыро, что играть становиться тошно.
По делу: статья довольно интересная, но меня лишь укоренила в моем не совсем положительном мнении о f2p.
Вот такая моя история.
Это на мой взгляд и есть проблема f2p, в них с самого начала порой трудно без «вкидывания» и это частенько расстраивает, после таких случаев из игры выходишь навсегда. Особенно если тебя еще ничего не успело с ней связать.
А еще в них как в магазинах: заходишь, и смотришь по сторонам и начинает хотеться того, того и того, но стоит всё вместе — дорого, а по отдельности не имеет смысла, и появляется желание сразу сбежать и проблемы выбора не будет и деньги целы.
Онлайн магазин в «моей» игре конечно есть но там всего с десяток петов, которые на игру влияют исключительно внешним видом (красивые заразы) и только, и цена на них как бы намекает, что они носят исключительно эстетический характер, например подойдут для коллекции, для ярых фанатов, не более.
Ну и как-то просто «на глазок» заметил, что f2p игры либо просто клоны друг-друга с небольшими изменениями, либо если и предлагают что-то новое, то настолько сыро, что играть становиться тошно.
По делу: статья довольно интересная, но меня лишь укоренила в моем не совсем положительном мнении о f2p.
Вот такая моя история.
World of Tanks попробуйте.
Тоже пробовал, и признаюсь игра вышла очень хорошей, и я даже немного горжусь Белорусскими собратьями, так всё удачно у них вышло. Там описанного мной выше в общем-то осбенно не наблюдалось, и играть было бы можно, но лично мне тематика второй мировой нравиться не очень. Я к этой войне отношусь с трепетом и памятью, играть в неё как-то не тянет.
А свою игру я нашел, интересную и густонаселенную в том числе и русскоговорящей аудиторией, меня всё полностью устраивает.
Но за совет спасибо, может быть когда-нибудь увлекусь и танками =)
А свою игру я нашел, интересную и густонаселенную в том числе и русскоговорящей аудиторией, меня всё полностью устраивает.
Но за совет спасибо, может быть когда-нибудь увлекусь и танками =)
В следующей статье (она выйдет уже в 2013 году)
Спасибо за отличный текст. Продолжение будет?
Обязательно будет!
Не совсем понятно, что-то пропустил или была уже где-то третья часть?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Анализ статистики во free-to-play играх: инструменты аналитика