Комментарии 48
Первая мысль — что ж там тормозить может, на каких компьютерах запускали? По прочтении все встало на свои места.
Только для меня второй XCOM = Terror From The Deep? Не серчайте за долю оффтопа от олда.
P.S. Привет от такого же олда :)
Лучше бы апокалипсис сделали на новом движке и доделали хотябы до оригинальной задумки(а не вышедшего обрезка)
P.S. Сам жду релиза Phoenix Point на Xbox. Пока играю в Gear Tactics, а то XCOM WoC уже давно купил и прошёл.
Сам жду релиза Phoenix Point на Xbox
Я не знаю в каком состоянии игра сейчас, но на релизе она была совсем сырая.
Повторно проходить буду только когда все DLC выйдут.
Terror From The Deep — это второй X-COM, а не XCOM. Всё просто же, почему все путаются?!
Мне интересно, авторы игры возьмут на вооружение и исправят или проигнорируют ?
ЗЫ и во второй части смотрю тоже подземные «радары»
Как профессионал, скажите, это недостаток квалификации, кроилово, business decision, плохое техлидерство над инженерами?
Ну, это так, в порядке теории заговора ))
Считай, только одни колда с батлой не сильно наглеют.
Сейчас в графонии идет полировка. И эту полировку не то чтобы можно было увидеть обобщенным взглядом.
Из простых примеров: инверсная кинематика. Вот скажем в первом Максе пейне её нет, а в GTA 4 она есть. У макса ноги висят в воздухе на ступеньках и других неровностях, в GTA — персонаж ставит корректно ноги с учетом поверхности. Но бросатеся ли вам это в глаза?
И вот таких штук очень много, которые чуть меняют картинку, но в комплексе, конечно, и на производительности сказываются.
Ну и никто не отменял переход на универсальные инструменты.
С одной стороны инструменты дают крутые возможности и упрощение работы. С другой — определенно накладывают свой оверхед.
К примеру, анимационный графы(Animation Blueprint в UE, или Morpheme) — они дают крутейшые возможности по анимации персонажей. Но они совсем не бесплатно работают.
Или лучи пресловутые. Очень многое из того что делают лучи можно сделать фейками. Сделать картинку на фейках, которая будет выглядеть лучше чем на лучах — не проблема. Поэтому рядовые игроки часто возмущаются «а вот в игреХХХ 10 лет назад были такие же отражения!» ну такие же, да не такие. В той игре они были только в специальных локациях, только планарные и только в определенных ситуациях.
Часто в демках на лучи показывают условную машину, в которой всё окружение круто отражается. Да я без пробелм такие отражения фейком сделаю: из центра тачки сделаю рендер в cubemap, наложу её на тачку и получу практически идеентичный результат на гораздо менее мощном железе. Но есть нюанс…
Поэтому просто сказать что графоний не меняется, а требования растут — не корректно. Много чего меняется, просто это не очевидно и в глаза не бросается.
Теже лоды — несмотря на существование инструментов для генерации лодов, их создание и настройка — большой объем работы.
Чтобы сделать вывод о том, что перечисленное имеет реальное влияние на производительность — надо делать сравнения. Просто перечислить недостаточно.
Даже при абсолютно пустом кадре, на котором ничего нет
Это офигенно много. Это адски много для эффекта, который на экране постоянно.
Если еще и темпоральный суперсэмплинг реализовать для SSAO, можно и на трассировках еще раза в 3-4 сэкономить. И в итоге из 10 мс получится примерно одна.
Вероятно, это осознанное бизнес решение. Игра выглядит хорошо на максимальных настройках и при проблемах с производительностью можно поставить настройки ниже.
«Там много одинаковых объектов» — много, это сколько? Сотни — недостаточно чтобы инстансинг как-то проявил себя.
Я правильно понимаю, что игра тормозит на ноутбуке с 1050, но при этом работает на iPad?
Неужели в игре нет LOD? Вот совсем-совсем нет? Это же основа основ, начало начал оптимизации. Плюс, делаются-то они не так затратно, чтобы на них следовало дико экономить.
Приятно читать коллег :)
Проблемы с производительностью в игре XCOM 2