
Сегодня ролевые экшены на пике популярности: практически каждый год выходит по несколько игр, о которых все говорят и которые продвигают жанр вперед. У него богатая история, которая началась еще в 1980-х годах. Благодаря таланту разработчиков, инновациям и экспериментам по смешению жанров, игры формата action-RPG пережили множество изменений, которые сделали их максимально разными и более интересными для большой аудитории.
В этой статье мы рассмотрим историю жанра ролевых экшенов: от его истоков до современных образцов, которые обожают по всему миру. Заодно проследим как менялись представители жанра и благодаря каким нововведениям они становились лучше. Особенно подробно остановимся на играх, которые заложили основы action-RPG. Устраивайтесь поудобнее, текст вышел большим.
Ролевые экшены вышли из настольных RPG
Как без слов не получится предложения, так и жанр ролевых экшенов своему существованию обязан в первую очередь фэнтезийным «настолкам». Action-RPG во многом используют ту же игровую механику и даже терминологию. Настольным ролевым играм присущи пошаговый бой, упор на развитие персонажа и глубокое повествование.

Первые игры жанра датируются серединой 1970-х годов, когда молодые фанаты настолок вроде Dungeons & Dragons попытались реализовать эти механики в электронной среде. Изначально нишевый жанр постепенно обрел популярность благодаря таким сериям как Final Fantasy и Dragon Quest. Сейчас же компьютерные ролевые игры обожают геймеры всех поколений, а такие тайтлы как Baldur's Gate 3 выигрывают все возможные профильные премии.
В чем вообще фишка ролевых игр? Их сутью мы обязаны Dungeons & Dragons. Обычно герой создается с нуля: можно выбирать пол, внешность, параметры и абилки. Игроки управляют созданным персонажем или несколькими героями, которые постепенно прокачиваются, то есть становятся сильнее и могущественнее. Типичный геймплей: исследовать мир, сражаться и решать головоломки. Главная цель — победить, то есть завершить центральную сюжетную линию, выполнив серию заданий. Обычно мы спасаем мир, тот или иной регион или фэнтезийную расу. Разработчики любят нагнетать эпичности — еще одно важное свойство жанра ролевых игр.
Для каждой RPG важны история и сеттинг. Игрок должен поверить в реальность этого места, а чтобы этого добиться авторам требуется много работы над сюжетными линиями, диалогами и общей проработкой мира. Чаще всего ролевые игры рассказывают истории в сеттинге фэнтези или научной фантастики, поскольку они дают большой простор для действий. А еще потому что они очень популярные, и эта любовь публики не стихает вот уже почти шесть десятилетий.

Традиционно ролевые игры делятся на пошаговые, которые не требуют высокой скорости реакции, и action-RPG, которые делают ставку на бой в реальном времени.
Какие атрибуты свойственны action-RPG
Как понятно из названия, жанр action-RPG сочетает в себе элементы как ролевых игр, так и экшенов. Такие игры делают акцент на бое в реальном времени, где игрок полноценно управляет своим персонажем или несколькими героями, в отличие от пошаговой системы или боя, основанного на меню команд. При этом они все еще фокусируются на скиллах персонажа, чтобы определить его силы и способности.
Представители жанра часто используют боевые механики из экшенов, будь то hack’n’slash или шутеры. В них сочетаются традиционные элементы ролевых игр, например возможность улучшать навыки и характеристики героя с быстрыми и эффектными боями.

В целом, жанр action-RPG славится разнообразием механик и систем. Играм жанра свойственны глубокая история с разветвленным сюжетом, обширный и детализированный мир, прогрессия персонажа, активный и динамичный геймплей, возможность влиять на ход событий и делать сложные моральные выборы. У игроков обычно есть доступ к широкому выбору оружия, брони и других предметов, которые можно улучшить и настроить для повышения эффективности героя.
Кроме того, в action-RPG часто записывают игры жанра action adventure, которые включают в себя систему квестов и механики из ролевых игр, а также различные MMO с боевкой в реальном времени.
Как зарождался жанр
Нарастающая популярность Dungeons & Dragons, а после и компьютерных ролевых игр открывала молодым разработчикам большой простор для исследований и жанровых слияний. В те годы создатели игр по большей части бесконечно экспериментировали с разными сочетаниями игровых механик и систем в надежде найти что-то удачное и прорывное. Какие-то идеи можно было реализовать в коммерческом продукте, какие-то откладывались до лучших времен.

Не в последнюю очередь из-за бесчисленного количества всевозможных ограничений железа. В 1970–80-х годах компьютеры и игровые консоли не могли обрабатывать сложную графику, они толком не справлялись даже с одновременным воспроизведением музыки и звуковых эффектов. Создатели игр шли на различные ухищрения, чтобы обойти эти ограничения. Именно в таких условиях и зарождался жанр action-RPG.
Единого мнения о том, какая игра ответственна за создание жанра action-RPG, нет. Некоторые исследователи выделяют Temple of Apshai (1979) и ее сиквел Gateway to Apshai (1983). Другие считают, что жанр родился в 1984 году благодаря нескольким японским компаниям. Рассмотрим обе теории.
В конце 1970 годов вышла Temple of Apshai — ролевая игра с видом сверху, которая предвосхитила появление боев в реальном времени. Графическая RPG сперва вышла на компьютере TRS-80, где геймплей был ну очень медленным, а каждое действие игрока происходило с заметной задержкой. Из-за этого некий намек на реал-тайм боевку в виде потери своего хода при бездействии скорее сошел на нет. Тем не менее монстры, которые возникали на расстоянии, вполне успевали добежать до героя, так что затягивать с принятием решений не стоило.

Сегодня Temple of Apshai выглядит не ахти и сложновато управляется. Представьте, для поворотов используются клавиши L, R и V, а обращение с мечом требует нажатий на A, T и P. Немудрено, что геймплей напоминает игру на фортепиано, хоть и на низкой скорости.
Однако тогда игроки все равно были довольны, проект стал коммерчески успешным и начал новую серию. Все благодаря его арсеналу возможностей. Герой умеет стрелять из лука, махать мечом, парировать атаки и прикрываться щитом. Из настольных RPG в Temple of Apshai перекочевали шкала выносливости, зачистка подземелий и наличие магазина с экипировкой. В начале игры герой получает случайные характеристики, и если ему «повезет» оказаться хилым, то обращение с тяжелым оружием дается крайне нелегко, влияя на выносливость.
Спустя четыре года появился сиквел под названием Gateway to Apshai. Автор издания TouchArcade называет ее самой ранней игрой, которую с уверенностью можно назвать action-RPG. Она сделала заметный крен в сторону экшенов: боевка теперь действительно в реальном времени, а исследование подземелий ограничено таймером — по его истечению героя принудительно бросают на следующий уровень. Изменилась и прокачка: персонаж больше не растет в уровне, взамен после прохождения этажа подземелья он получает прибавку к случайной характеристике.

Gateway to Apshai радует более плавной и быстрой графикой, реиграбельностью и временем загрузки. Создатели оптимизировали управление, правда новая версия тоже вызывает кучу вопросов. За перемещение и выполнение действий теперь отвечает джойстик и его единственная кнопка, а за навигацию в меню — несколько кнопок на клавиатуре. Хочешь выстрелить из лука — сперва выбери стрелы и потом стреляй, а если нужен меч, то нужно выбрать его через меню. Механика относится и к поиску ловушек, скрытых дверей и выбрасыванию предметов и так далее. Ее сложно назвать комфортной, учитывая, что у игрока всего две руки.
Зато веселит геймплей, где нужно зачищать подземелья от нечисти. Они заполнены несколькими видами врагов: от змей и крыс до великанов. Правда почти всегда противники различаются лишь скоростью передвижения по уровню. Зато среди них попадаются нейтральные существа, которых можно обойти, не вступая в очередную схватку.
Тем временем у японских разработчиков был свой взгляд на слияние ведущих жанров. По словам Джереми Пэриша, автора издания 1UP, японская сцена разработки породила немало игр, которые сейчас можно назвать ранними action-RPG. Пока западная индустрия рассматривала экшены и ролевые игры как жанры для отдельных демографических групп, японский геймдев стремился объединить их лучшие черты.
Этого возможно бы не случилась без релиза The Tower of Druaga — фэнтезийной версии «Пак-Мена» с заметным влиянием шумерской мифологии. Проект 1984 года был далек от статуса ролевой игры, но его влияние на жанр неоспоримо.

Мы играем за бесстрашного рыцаря Гильгамеша, который хочет спасти девушку Кай от демона Друаги, мечтающего поработить человечество. Для этого придется забраться на самый верх высоченной башни в 60 этажей. Герой не прокачивает скиллы и не получает опыт за убийство врагов, так что механик ролевой игры здесь толком нет. Зато для доступа к крыше башни нужно найти и собрать лучшую экипировку, которая находится в сундуках почти на каждом этаже.
Только вот загвоздка: сундуки невидимы, а чтобы они показались требуется выполнить определенную последовательность действий. В аркадной версии подсказок нет, так что загадка решается путем подбора, пиксельхантинга и коллегиальных усилий между всеми, кто стоит перед игровым автоматом. Это рождает много веселья — игра многим запомнилась и стала безусловным хитом в Японии.
Успех экшен-игры с исследованием локаций вдохновил немало разработчиков. Одним из них был Ёсио Кия, который хотел совместить полноценный открытый мир и геймплей, основанный на реакции игрока. Так осенью 1984 года родилась Dragon Slayer — культовая игра, заложившая основы жанра action-RPG. Босый герой хочет победить дракона — какая завязка истории могла быть лучше?

В ней полностью открытый мир, ролевые элементы вроде прокачки здоровья и силы после нахождения определенных вещей и большой упор на магию. Последняя позволяет делать игру в разы проще. Например, останавливать время или телепортироваться в дом героя, куда постоянно приходится возвращаться. Более того, магия позволяет менять мир вокруг путем толкания блоков, из которых и состоит карта. Это открывает массу возможностей: игроки толкали дом героя поближе к логову дракона, чтобы меньше до него бегать и даже заваливали камнями точки возрождения монстров, после чего те никак не могли вылезти.
В остальном игра представляет собой любопытную смесь экшен и ролевых механик. Отказ от пошаговой боевки, традиционные RPG-механики и головоломки в одной игре понравились широкой аудитории. Эта формула позднее использовалась в огромном количестве последовательниц.
В конце 1984 года вышла еще одна игра, которую принято считать родоначальницей жанра action-RPG. В Hydlide нет подземелий, но есть визуализированный открытый мир с лесами, пустошами и реками, которые действительно похожи на себя — немалое достижение для столь старой игры. Еще она может похвалиться сюжетным обоснованием происходящих событий внутри игры, что тогда было в диковинку. История происходит в королевстве Фейриленд, которое захватил демон Варалис. Спасение принцессы зависит только от рыцаря Джима, но благодаря сложным механикам и балансу сделать это будет ой как непросто.

Игроку нужно переключаться между двумя боевыми режимами: атакой и защитой. Кроме того, игра позволяет герою автоматически восстанавливать здоровье в момент отдыха. Эта комбинация превращает геймплей в затяжную игру в кошки-мышки: мы бьем, отбегаем, отдыхаем, подбегаем и вновь бьем — и так повторить сотни раз всю игру. С боссами дело обстоит куда сложнее, ведь их удар легко может оказаться смертельным, пробивая даже блок.
Что касается исследования мира, Hydlide открыто подражает The Tower of Druaga с поиском нужной последовательности действий, которая откроет доступ к новым предметам. Чтобы пройти игру, требуется найти трех фей, собрать три кристалла и сразить демона. Схватка — настоящее испытание духа, которое вызывало трудности даже в эпоху хардкорных игр. Проект стал крайне успешным и продался тиражом в 2 миллиона копий — настоящий рекорд для тех лет.
Автор книги «Нерассказанная история японских разработчиков игр» Джон Щепаниак считает, что Dragon Slayer, Hydlide и Courageous Perseus (все три тайтла вышли в 1984 году) соперничают за звание первой игры в жанре action-RPG. Как бы то ни было, их влияние на последующие игры жанра огромно, как и популярность в середине 1980-х годов.
Никто не удивился сиквелам Dragon Slayer и Hydlide, которые подоспели уже в 1985 году. Xanadu: Dragon Slayer 2 развивает идеи первой части, особенно ее ролевые элементы. В игре появилась масса параметров для развития: помимо силы и магии качается даже навык владения оружием. Также игра удивляет огромным количеством самой разной экипировки и вспомогательных предметов.

В режиме исследования ролевка переходит на вид сбоку: создателей вдохновил успех Dragon Buster — еще одной action-RPG 1985 года, где применялась такая камера. Дебютировала система морали, которая мотивирует убивать только плохих монстров, иначе герою отказывают в прокачке. Да, в игре есть и хорошие монстры, такая вот необычная для тех лет вселенная (ждем в комментариях фанатов Undertale, дочитавших до этого места).
Примечательно, что в Hydlide 2: Shine of Darkness также появилась система кармы. Если вы будете вырезать всех подряд, то NPC перестанут с вами разговаривать, что сделает игру непроходимой. Из других новинок: города с жителями и магазинами экипировки, а также наполнение открытого мира множеством нейтральных NPC.
Теперь в подземельях стало куда сложнее выживать, ведь там все невидимое. Каждую стену приходится ощупывать в надежде найти полезный предмет или новую дверь. Враг не дремлет и вот уже приходится убегать в поисках места, где можно отдохнуть и восстановить здоровье.
Влияние «Зельды» на жанр action-RPG
В 1986 году вышла великая The Legend of Zelda — игра, которая перевернула устои сразу нескольких жанров. Экшен-адвенчура Nintendo удивляет масштабами и инновациями, которые перекочевали в массу других игр.

The Legend of Zelda включает элементы экшена, адвенчуры и ролевой игры. Мы путешествуем по большому открытому миру, фэнтезийному королевству Хайрул, в поисках восьми фрагментов Трифорса Мудрости. Цель — победить темного владыку Ганона и спасти королевство во главе с принцессой Зельдой.
Поначалу герой — храбрый мальчик-эльф по имени Линк — экипирован лишь небольшим щитом, но постепенно он находит и покупает в мире различные предметы, которые делают его сильнее. В их числе мечи, которые наносят больше урона, магические кольца, которые уменьшают получаемый урон, и контейнеры-сердца, которые увеличивают счетчик жизней героя.
Линку нужно найти входы в восемь подземелий, где хранятся нужные ему артефакты. Каждое подземелье поражает масштабами, уровнем головоломок и тем, какие полезные предметы там можно найти. Например, магическая флейта позволяет телепортироваться ко входу любого подземелья, которое Линк уже зачистил. Бумеранг умеет оглушать врагов на расстоянии. И так далее.
Игра в определенной степени нелинейна, поскольку подземелья проходятся в разном порядке, да и доступ к некоторым уровням появится только после нахождения определенного предмета. Да что там — можно дойти до финального босса даже отказавшись от меча, который Линк может подобрать в самом начале игры.

Механика боя произвела небольшую революцию, ведь она сильно отличается от формата более старых игр, где персонаж просто врезался во врагов. В The Legend of Zelda атака анимирует взмах меча или атаку снарядом, что делает геймплей более реалистичным и аутентичным.
Также игра стала одной из первых, которая позволяет сохранять прогресс. Эта фича была крайне необходима для столь масштабного приключения и впоследствии стала постоянным атрибутом игр, вне жанровых особенностей.
Благодаря своим механикам и инновациям The Legend of Zelda установила золотой стандарт для жанра action adventure, при этом повлияв на бесчисленное множество будущих игр и смежные жанры вроде action-RPG. Высокие продажи (более 6 млн копий) показали командам разработки со всего мира, что геймплейная формула «Зельды» нравится игрокам, и мотивировали их на новые свершения.
Между The Legend of Zelda и Diablo
Сиквел Zelda 2: The Adventure of Link реализовал больше ролевых механик, включая очки опыта и набор уровней. Игра 1987 года сильно отличается от первой и последующих игр франшизы. В ней есть геймплейные отрезки формата сайд-скроллера и система опыта, которые наверняка появились под влиянием Castlevania 2: Simon's Quest.

Прокачалась и боевая система. Линк чередует стойки стоя и сидя для атаки и защиты, поскольку многие враги меняют положение своей атаки. Также герой научился прыгать, что позволяет уклоняться от атак и самому нападать на высоких или летающих противников.
Но в те годы не одна «Зельда» влияла на жанр. Большую роль сыграла знаковая серия Ys, первая часть которой вышла в 1987 году. Ys I: Ancient Ys Vanished многим полюбилась благодаря своим стремительным боям, эпическому повествованию и запоминающемуся саундтреку.
Серия Ys всегда ставила на проработанный сюжет. В центре истории оказывается молодой воин-авантюрист Адол Кристин. Он прибывает в страну Эстерия, которой грозит великое зло. Чтобы его остановить, герою нужно найти шесть книг, в которых написана история древней цивилизации Ис. Так он узнает, каким образом можно расправиться с темными силами. Но перед началом эпического путешествия Адолу нужно найти тетю прорицательницы…

Игра запоминается новаторской боевой системой. В отличие от пошагового боя или вручную доставаемого меча, в Ys Адол автоматически атакует врагов при столкновении. Если главный герой направлен в сторону врага, то они оба получат повреждения. Прямая атака наносит наибольший урон, но в свою очередь страдает защита. Эта боевая система пыталась быть максимально понятной широкой аудитории и стала визитной карточкой серии. Также игра вовсю использовала механику регенерации здоровья, которая пришла из Hydlide.
Музыка из серии Ys неоднократно признавалась одной из лучших в свое время. Саундтрек авторства Юдзо Косиро отличается разнообразием мелодий, что резко контрастирует с более старыми action-RPG, где в качестве музыки зачастую использовались монотонные сигналы.
Следующей значимой игрой для жанра стала Ultima Underworld: The Stygian Abyss, которая вышла в 1992 году. Она поражает тем, что сочетает в себе реалистичное трехмерное окружение, вид от первого лица и боевку в реальном времени. Игра считается родоначальником жанра иммерсив-сим и повлияла на творчество множества культовых разработчиков, включая Кена Левина и Клиффа Блежински.

Геймплей представляет собой классическое исследование подземелья, но благодаря виду от первого лица и трехмерному окружению игра погружает в себя куда больше старых образцов жанра. Мы ходим по уровням, изучаем окружение и помечаем на карте ключевые места, расположение персонажей и даже такие базовые вещи как, где можно переночевать. Без пометок на карте тут мигом заблудишься и будешь бегать в панике — этот реалистичный элемент многим понравился. Сами разработчики отмечали, что сделали скорее симулятор выживания в подземелье, чем типичную ролевую игру с экшен-боевкой.
Сражения здесь довольно стандартны для игр той эпохи, а вот система заклинаний выделяется. В Ultima Underworld толком нет магии, кроме заклинаний, а те вызываются определенным сочетанием рун. Набираешь на панели рун нужную комбинацию и получаешь заклинание. Их около 40, например, можно парить в воздухе или даже вызвать землетрясение.
Ultima Underworld запомнилась интерактивностью и реалистичностью, на уровнях масса объектов, с которыми герой взаимодействует. Некоторые из них добавляют антуража вроде обглоданных костей и мусора, другими можно бросаться во врагов. Система крафтинга позволяет создавать еду, оружие и полезные предметы. Та же удочка для ловли рыбы делается из простой палки и веревки. Веселья добавляют и NPC: торгуй, обменивайся предметами и просто общайся, узнавая о мире Ultima больше.
В 1993 году на рынке появилась Secret of Mana — вторая игра цикла Seiken Densetsu про фэнтезийный мир с мировым древом Маны, которое является источником магии, поддерживающей равновесие и природу мира. Она во многом стала инновационной благодаря уникальному кольцевому меню, вызов которого приостанавливал геймплей, и кооперативной многопользовательской системе, где второй и третий игрок могли входить и выходить в любое время.

История рассказывает о герое, который высвобождает из камня старый меч, что оказывается легендарным мечом Маны. Чтобы вернуть мечу силу, герою нужно посетить восемь святилищ, в чем ему помогают знатная дама и потерявшая память фея. Вместе им предстоит сразить множество существ, выполнять задания и в конце игры победить гигантского дракона, грозящего уничтожить мир.
Игра цепляет ярким визуальным стилем и возможностью на лету переключаться между тремя героями с их сильными и слабыми сторонами. Так герой хорош в обращении с оружием, но не владеет магией, дама умеет накладывать лечащие заклинания, а фея кастует атакующую магию, которая ослабляет врагов. Авторы придумали уникальное меню интерфейса в форме кольца, которое приостанавливает игровой процесс и позволяет выбирать опции без переключения между экранами. Эта фича полюбилась в игровом сообществе и сейчас используется в куче игр: от GTA 5 до Call of Duty.
Поклонники кооперативного прохождения были в восторге от возможности присоединяться к игре друзей в любое время. До появления Secret of Mana игрокам требовалось подключаться к сеансу одновременно, что сильно ограничивало и мешало наслаждаться совместным приключением.
Diablo популяризовала целый поджанр
В начале 1997 года вышла Diablo. Сегодня именно ее многие считают родоначальницей жанра action-RPG. После прочитанного ранее вы уже поняли, что это не совсем правда — задолго до Diablo существовали игры со всеми признаками ролевых экшенов.

Однако Diablo действительно уникальна, она вдохновила прийти в геймдев стольких людей, что довольно скоро стала выходить куча клонов: от посредственных до прекрасных. Без Diablo не было бы таких узнаваемых франшиз как Divinity, Torchlight, Dungeon Siege и Sacred. Фактически, тайтл популяризовал поджанр данжен-кроулеров, существовавший еще с 1980 годов.
Но чем она покоряет? Blizzard создала революционную систему лута, которая отлично сочетается с классическими элементами RPG вроде повышения характеристик. Мы бесконечно убиваем орды монстров не столько ради опыта, а скорее для выбивания лучшего снаряжения. Из врагов сыпется лут, из сундуков сыпется лут, мы становимся все сильнее и могущественнее — и это делает игровой процесс дико затягивающим и аддиктивным.
Простота играет свою роль. За перемещение, атаку и взаимодействие с окружением отвечает щелчок мыши. Почти весь геймплей базируется на простом закликивании, что оценило немало игроков. Клавиатура же используется чаще для вызова заклинаний.

Diablo — крайне стильная игра с завораживающей готической атмосферой. Подземелья города Тристрам наводнены различными демонами, нежитью, горгульями, големами и другими злыми созданиями Ада. В сам Ад герой как раз и направляется, дабы убить владыку Диабло.
Творение Blizzard обладает высокой реиграбельностью, ведь создатели заморочились с процедурной генерацией. Каждое прохождение автоматически создаются новые уровни подземелий, разновидности монстров, которых можно встретить, квесты и лут. Важным аспектом популярности стало и наличие онлайн-режима. Игроки со всего мира могли объединить свои усилия, погрузиться в подземелья и сразиться с силами Ада. Этот многопользовательский опыт сделал Diablo известной и установил новый стандарт для жанра action-RPG.
Золотой век action-RPG (правда, не в продажах)
2000-е годы привели к увеличению бюджетов: графика стала детализированнее и сочнее, появились кат-сцены, а разработка блокбастеров начала занимать не менее четырех лет. Это стало причиной большого числа провалов, среди которых полно культовых игр и новых частей знаковых серий вроде Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Wizardry 8 и Might and Magic 9.
Однако неплохо себя чувствовали дьяблоиды, первые иммерсив-симы и игры с живыми открытыми мирами. Именно они привели в жанр новое поколение геймеров. Одной из величайших игр периода стала первая Deus Ex. Тогда многим стало понятно, что компьютерные игры могут давать разнообразный опыт и заставлять думать над сложными философскими вопросами. Игроки оценили масштабное приключение в атмосферном киберпанк-сеттинге и внимание авторов к деталям: NPC реалистично реагируют на действия игрока, некоторые элементы окружения можно передвигать, чтобы открыть дополнительный проход, а большинство врагов даже необязательно убивать.
Deus Ex позволяет проходить квесты сразу несколькими путями. В нужную зону можно попасть скрытно, если найти лазейку, можно взломать замок или банально атаковать противника, используя разнообразный арсенал оружия ближнего и дальнего боя (в том числе нелетального). В игре есть диалоговая система, и выбранный вариант в диалоге влияет на ход разговора.
Параллельно компания Bethesda работала над фэнтезийной серией TES. Ее главным достижением стал выпуск в 2002 году The Elder Scrolls 3: Morrowind — возможно, первой action-RPG в открытом мире, из которой не хотелось выходить. Все потому что она дарит невиданную свободу и пронзает духом исследователя.
Мир Вварденфелла можно изучать как от первого, так и третьего лица — это настоящая и продуманная песочница, дарящая кучу эмоций. Она еще и выглядит весьма необычно благодаря эклектичным и экзотическим локациям, которые вобрали в себя элементы различных культур и архитектуры.
Morrowind также выделяется упором на качественные побочные квесты и задания фракций, которые зачастую интереснее квестов основной сюжетной линии. В игре есть умный ИИ: NPC может отказаться общаться и торговать с героем при плохом к нему отношении. Отношение же зависит от массы параметров, начиная от репутации и принадлежности к фракциям, заканчивая расой и полом героя.
В 2007 году вышла первая Mass Effect — знаковая игра жанра, которая сочетает эпический научно-фантастический сюжет о сражении альянса героев с непонятной угрозой из глубины космоса и боевую систему в духе шутеров. BioWare подарила поклонникам фантастики один из самых проработанных лоров в видеоиграх, который интересно изучать даже вне игры. Необычные инопланетные расы, харизматичные герои со своими особенностями и даже личными квестами, приключенческий дух — все это захватывало.
Создатели космооперы старались сделать и отличный геймплей, хотя, пожалуй, у них получилось не с первого раза. Бои представляют собой нечто среднее между типичным экшеном от 3-го лица с системой укрытий и классическими RPG, когда нужно отдавать приказы членам отряда. Затем в Mass Effect 2 студия создала боевку, приближенную к лучшим представителям жанра экшенов от 3-го лица наподобие Gears of War.
В серии дебютировало диалоговое колесо — механика, которая позже где только не появлялась. У героя зачастую 4 варианта реплик: в левой части колеса те, которые позволяют получить дополнительную информацию, в правой — ведут к завершению разговора, сверху — дружелюбные ответы, снизу — агрессивные и даже враждебные. В зависимости от ответов протагониста формируется его моральный облик, а он сам приближается к статусу героя либо отступника.
В 2009 году вышла Demon's Souls — одна из важнейших игр в истории, которая дала старт новому поджанру соулслайков. Главными чертами японской action-RPG стали сложность, атрибуты темного фэнтези, размытое повествование и асинхронный мультиплеер.
Хидэтака Миядзаки принял несколько творческих решений, которые стали визитной карточкой поджанра. Среди них постоянный вызов и преодолений трудностей игроком, частые смерти, происходящие именно по вине игрока, и наказание за смерть персонажа в виде потерянной валюты («душ»), что делает каждую ошибку более значимой. Каждый босс здесь запоминается надолго, ведь с ними интересно как сражаться, изучать повадки и находить слабые стороны, так и просто любоваться их образами.
В Demon's Souls намеренно нет карты, благодаря чему мы сами изучаем пространство, находим шорткаты и секреты, а также удивляемся интересному переплетению локаций и мастерству левел-дизайнеров FromSoftware.
Современные знаковые представители жанра
CD Projekt RED прошла немалый путь, пока в 2015 году не выпустила свой магнум опус — The Witcher 3. Эта action-RPG позволяет окунуться в восточноевропейский колорит с небольшими деревеньками, красивейшими лесами и полями, а также пугающими монстрами, которые сильно отличаются от бестиария других RPG.
Первоклассное приключение в атмосферном открытом мире дает возможность как победить суровое зло в виде всадников Дикой охоты, так и помочь простым жителям Континента. Главный герой Геральт за время игры успевает покутить в таверне, сразить несколько сотен монстров, пообщаться с императором и множеством NPC. В игре есть проработанные романтические линии, прекрасно срежиссированные кат-сцены и море первоклассных побочных квестов, которые смешат и изумляют, а иногда даже вводят игрока в ступор.
Боевка «Ведьмака 3» строится на красивой фехтовальной хореографии с уклонениями и контратаками. Также Геральт владеет магическими знаками Силы, что в том числе помогает ему ставить защитный купол, посылать огненные снаряды и замедлять врагов. Благодаря огромному арсеналу разнообразных мечей и прокачке навыков герой постепенно становится все сильнее и может победить тех монстров, которые ранее были для него чересчур опасны.
В 2023 году вышла Hogwarts Legacy — первая за долгое время игра во вселенной Гарри Поттера. Она позволяет создать своего волшебника, настроить ему внешность и зачислить на любимый факультет Школы чародейства и волшебства Хогвартс.
Герою предстоит изучать коридоры школы и ее окрестностей, сражаться с троллями, пауками и темными волшебниками, а также решать разнообразные головоломки. У игры непритязательный сюжет, зато довольно проработанные побочные квесты, среди которых выделяется ветка школьного приятеля Себастьяна Сэллоу про темную магию и Непростительные заклятия.
Игра страдает от неопытности авторов в создании живых открытых миров — большая часть карты не представляет какого-либо интереса помимо скучного устранения врагов и коллекционирования предметов. Но все недостатки уходят на второй план, поскольку главная локация игры — школа Хогвартс — выполнена безупречно. Она потрясающе красивая, многоуровневая и наполнена персонажами и заданиями. Хогвартс и впрямь производит впечатление магического места: двигающиеся лестницы, живые портреты, герои которых ходят друг другу в гости, занимательные уроки, где мы играем в мини-игры или слушаем про устройство магического мира, придуманного Джоан Роулинг.
Hogwarts Legacy продалась тиражом более чем в 30 миллионов копий, что сделало ее одним из самых популярных и значимых тайтлов в игровой индустрии.
Как говорилось выше, многие исследователи считают, что история жанра началась с японских игр. Еще одной такой мы и закончим наш сегодняшний рассказ. Речь идет про Dragon’s Dogma 2 от Хидеаки Ицуно. Японский геймдизайнер ранее больше всего был известен по серии Devil May Cry, что и отразилось на боевой системе игры. Кроме того, сиквел стал значительно успешнее оригинала — более 2 миллионов проданных копий в первые два месяца и почти 3,5 миллиона к концу 2024 года.
Если говорить о Dragon’s Dogma 2 подробнее, то это action-RPG в очень живом открытом мире, с большой нелинейностью в квестах и даже скрытыми механиками вроде влияния течения времени на мир. Здесь нет безымянных NPC — каждый персонаж всегда чем-то занят, будь то работа в поле, посещение таверны или дорога в другой город по делам. За пределами безопасных стен путешественников караулят разбойники-гоблины, в горах можно наткнуться на гнездо ящеров, а иногда прямо во время разборок четверки героев с монстрами «на огонек» может прилететь грифон.
Однако самые кайфовые элементы игры: боевая и ролевая системы. Каждый класс сильно отличается от другого в геймплейном смысле. Есть мечник в тяжелых доспехах и со щитом, акробат-вор в кожанке с двумя кинжалами, и выступающий за поддержку команды маг. Также есть и гибридные классы. Например, магический лучник не только пускает самонаводящиеся энергетические стрелы, но может и подлечить друзей или накрыть их защитным куполом. А мистический копейщик стремительно маневрирует по полю битвы с двулезвийной глефой, одновременно защищаясь мощным заклинанием, которое оглушает и дезориентирует врагов.
Если вас в прошлом году отпугнул от Dragon’s Dogma 2 слегка невзрачный внешний вид или японское происхождение, то очень даже зря.
Таким получилось наше путешествие от истоков жанра action-RPG до его современных представителей. Расскажите, что вы думаете о ролевых экшенах, и какие ваши любимые.