Как стать автором
Обновить

Комментарии 46

Ну как это, кликаешь с мыслью видео посмотреть, а там в статье одни картинки… Эх
И те мелкие.
Притом реально крохотные.
Ну да, ну да, крутая картинка, а фанаты до сих пор продолжают резаться в GP4 более чем десятилетней давности…
какого года игра?
Grand Prix 4 — '01 или '02.
А почему эту статью написали только сейчас? Игра вышла в июле 2015 года.
Почему у нее такой низкий рейтинг в Стиме — 39% за все время и 53% за месяц?
Почему не написали, что Feral Interactive портируют ее на Linux?
Насчет рейтинга…

Там отличная графика, нопосредственная физика и всё остальное.
Куча багов, пустой мультиплеер, странные боты — в чем-то отличные и в чем-то кошмарно убогие, трешовый UI.
Не знаю что конкретно, но что-то создает стойкий запах консольного порта.

Мне кажется, для сима нужно втачиваться в первую очередь не в графон, а в контент и геймплей.
У игры должно быть во что играть. Не во что играть — хоть зарисуйся красивыми картинками!
Тем более что у конкурентов-то красивые картинки и пошибче будут — см Project Cars.

C дргугой стороны у iRacing графон дно.
И физика у iRacing не идеальная — например, на сцеплении никуда не уедешь.
Но юзают его не за это.

Нужна какая-то вишенка на торте, объяснение зачем участвовать в происходящем.
Вот тут с этим как-то особо печально.
Еще Live for Speed можно вспомнить. Графика еще хуже чем в iRacing, но лично мне даже просто бесцельно ездить кругами приятно, не говоря уже о гонках. Очень продвинутая физическая модель относительно большинства автосимуляторов.
Весь проект при этом создан командой из всего трех человек.
Отличная статья! Захотелось почитать что-то подобное, но не про Formula 1
Спасибо, но мне интересна CPU-зависимая часть. Т.е как дробят движок и логику, если ядер много и все они слабые, тем более что со сдвоенными FPU-блоками.
«Перед разработчиками стояла задача сделать более красиво и более привлекательно, ничего не сломав и не изменив»

По сути, надо же как-то попробовать продать то, что и так неплохо продается, и что заядлые любители и не думают менять.

А судя по приведенному ролику, моменты, где машина будто в воздухе висит на асфальтом, так и остались. Будь послабее качество картинки, никто бы даже не сказал слова, а тут уже хочется «как в жизни» (не эту ли задачу ставило руководство разработкой?) — а так не получается. Этакий «эффект зловещей долины» (https://ru.wikipedia.org/wiki/Зловещая_долина), но применительно к неодушевленным моделям.
А не можете рассказать, почему производители компьютерных игр начали отказываться от распространённых движков вроде unreal и crysis и начинают пилить собственные? Раньше они считались флагманами, и это было неудивительно — их производители концентрировали усилия на создание технологий и обслуживали сразу несколько игровых проектов. Разделение труда, эффективная экономика и всё такое. А сейчас вроде все эти движки загнулись и современные игры все выходят на своих собственных движках. Чем это можно объяснить с точки зрения здравого смысла и экономики?
Рост сложности архитектуры движка. Вот получат распространение низкоуровневые API типа Vulkan, и опять будет этап сложных универсальных движков.
Самописные движки работают ведь с теми же самыми низкоуровневыми API и точно так же поддерживают несколько платформ. Так что сэкономить на обрезании поддержки железа не выйдет
Я ничего не сказал об обрезании поддержки железа. Речь идёт о таких API, которые дадут разработчику больше контроля над железом, и избавят процесс рендеринга от большого количества вызовов на стороне CPU для продвижения по внутренней машине состояний. Проще говоря — избавят GPU от тотальной зависимости от CPU. Тогда call stack на стороне центрального процессора «похудеет», и снова настанет пора сложных движков с большим количеством обёрточного кода.
Вулкан наследник openGL(который также низкоуровневый). А игры как делались с уклоном в directX так и будут.
openGL(который также низкоуровневый)
Нет. OGL где-то так же как D3D (до 12), просто его архитектура на расширениях, которая притом ему больше вредит чем помогает.
Кстати Вулкан можно использовать совместно с OGL.
Есть деньги на попытку сделать как они считают правильным.
Тот же анрил перешел на модель с отчислением процента с продаж. Крупным ААА студиям это явно не особо интересно. Когда ты ЕА и у тебя под крылом есть DICE с их фростбайтом, то тебе ничего больше не нужно. А так, переход на свои движки начался еще на прошлом поколении. Все крупные студии и издатели имели собственные технологии. Были DICE, они делали свой двиг под свои игры, потому что ничего на рынке не подходило под их требования. Двиг вырос в такого монстра, что годится на все жанры, поэтому ЕА сейчас использует его абсолютно везде.

А так да, слишком большая сложность движков. Большие двиги уже не покрывают требования и слишком ограничивают разработчиков. Их либо надо ковырять до неузнаваемости, либо переделывать. У всех, у кого настолько большие требования, уже и так есть что-то свое.

Насчет низкоуровневых API. Это действительно не при чем. Скорее это как раз повод выбрать свою технологию. На консолях всю жизнь были такие API, это на ПК они только сейчас добрались. И со своей технологией намного лучших результатов можно добиться. Эксклюзивы тех же консолей всегда были и остались эдакими вехами в развитии графических технологии.
> Были DICE, они делали свой двиг под свои игры, потому что ничего на рынке не подходило под их требования.

Вот это самый интересный момент. Как так получилось, что была потеряна обратная связь и большие движки не смогли ничего предложить рынку? Как так вышло, что отдельной студии удалось написать собственный движок — раньше такие проекты были обречены на отставание по технологичности от рынка, а не на опережение.

> Тот же анрил перешел на модель с отчислением процента с продаж

Насколько я понимаю, это опционально. Его до сих пор можно купить за много денег по фиксированному тарифу. Процент от продаж — это опция для индиков.

Кризис вон вообще перешёл на политику «подайте кто сколько сможет». Демпинг идёт серьёзнейший у всех крупных движков. То есть они понимают, что теряют рынок и пытаются завоевать его низкими ценами. Но почему они не могут предложить вместо этого качество и поддержку, как они это делали раньше?
Как так вышло, что отдельной студии удалось написать собственный движок — раньше такие проекты были обречены на отставание по технологичности от рынка, а не на опережение.

Начали денег давать, вот и получилось. У DICE очень большая R&D работа ведется, и они умудряются делать своих соперников во многих моментах. От их недавней презентации по объемному свету реально челюсть отвисает, что это уже все работает и возможно.

А так, батлфилд же имеет очень длинную историю. На тот момент особо не было никого, кто мог предложить нужный двиг. Крайэнжин всю жизнь был кривой слишком, анрил энжин в те времена умел только в комнатные уровни, а у БФ очень серьезные требования к движку. Так потихоньку в процессе нескольких релизов и получилась технология. ЕА увидели прогресс, явно вложились в штат разработчиков и вот у них in-house двиг.

Насколько я понимаю, это опционально. Его до сих пор можно купить за много денег по фиксированному тарифу. Процент от продаж — это опция для индиков.

Похоже правы https://www.unrealengine.com/custom-licensing Что-то подобное возможно они могут. Тогда отпадает этот вариант.

Но почему они не могут предложить вместо этого качество и поддержку, как они это делали раньше?

Сколько я читал про UE4 — он все это может и очень хорошо. Рендер там очень крутой, редактор круче некуда и всегда таким был. Но вот что-то ААА ушел в свои велосипеды. И не сказать, что игры от этого проиграли. Наоборот, качество картинки на in-house движках получается обычно лучше, особенно касается эксклюзивных проектов. Всегда так было, что очень редкие люди могли выжать из покупной технологии все возможное. Из того же анрила 3 это могли делать единицы. По памяти кроме самих epic games разве что rocksteady в бетмене, да Bioware в Mass Effect. Bioshock еще возможно.
> Наоборот, качество картинки на in-house движках получается обычно лучше, особенно касается эксклюзивных проектов

Вот это и удивляет. Ну ладно, кризис там не смог поддерживать качество, почему не возникло другого коммерческого движка

> ЕА увидели прогресс, явно вложились в штат разработчиков и вот у них in-house двиг.

Ни у кого нет лишних денег, особенно у гигантских корпораций — они за каждый доллар удавятся, всё учитывается в оценке эффективности. Как так оказалось, что своя собственная разработка оказалась дешевле покупки готового решения, разработчики которого, могли бы собрать такой же бюджет с десяти разных студий, что вышло бы для каждой отдельной студии в десять раз дешевле.

Налицо какие-то странности с рынком движком, пробуксовка рыночной экономики, которая не смогла обеспечить эффективное распределение средств, что оказалось предпочтительнее тратиться на собственный движок.
Как так оказалось, что своя собственная разработка оказалась дешевле покупки готового решения, разработчики которого, могли бы собрать такой же бюджет с десяти разных студий, что вышло бы для каждой отдельной студии в десять раз дешевле.

А вы посмотрите на портфолио фростбайта. НФС, масс эффект, батлфилды, миррорс эдж — все это большие игры с порой совершенно разными требованиями к движку. Покупать для каждого двиг — один на все не хватит. Анрил энжин 4 не потянет из коробки ничего из этого нормально, нужно долго пилить его. Крайэнжин кривой тормозной неудобный. Юнити для инди и технически слабый. Нет вариантов просто. А тут дайс, у которых уже есть готовая технология. Вот и приняли решение ЕА в один прекрасный день, что все будущие проекты будут на фростбайте. Фростбайт из движка для батлфилда превратился в универсальный продукт, который и рейсинги, и рпг, и шутеры тянет. При чем за счет его мощи прямым образом выигрывают игры — масс эффект до этого был в жестких ограничениях анрила 3, отчего никаких толковых исследований и богатых миров не сделать было. Теперь это возможно. Тоже самое с миррорс эдж. Студия не нужно думать, а будут ли у нас деньги купить или допилить двиг до наших амбиций. У них уже есть фростбайт, который скорее всего покроет все, что нужно.
> Анрил энжин 4 не потянет из коробки ничего из этого нормально, нужно долго пилить его. Крайэнжин кривой тормозной неудобный.

Так вот об этом и вопрос. Раньше готовые движки предоставляли лучше качество, чем самописные. В них вкладывались деньги, они окупались продажами. Сейчас студии завели домашние проекты и никому их не продают.
Для гигантских корпораций, помимо текущей прибыли, существует еще такой важный пункт, как независимость и снижение внешних рисков. Независимость от другой крупной корпорации. Ведь если ты сидишь на чужом движке, ты зависишь от него. И не так-то просто поменять сходу движок, если владелец движка вдруг выставил невыгодные условия, был куплен конкурентом или вовсе разорился и прекратил существование. Всякое ведь бывает. Отбросим срочный запил собственного движка, такие вещи с бухты-барахты не делаются. Пусть корпорация решит перейти с готового движка «А», на готовый движок «Б», от другого производителя. Во-первых нужно переучивать весь штат сотрудников. Добавим еще то, что некоторым из них смена движка может не понравиться и они уйдут. Во-вторых, движки неодинаковы по своей архитектуре. Что было просто в одном, вызовет неожиданные сложности в другом. То есть, на первых проектах высоки риски срыва сроков, да и количество багов явно возрастет. Можно нехило подпортить свой имидж, провалив проект или выпустив его сырым. В общем, нет смысла выискивать все возможные трудности от такого мероприятия. Все здесь прекрасно понимают, что смена движков и технологий — это боль. Всякие мелкие фирмы и инди разработчики — заложники этой ситуации. А вот крупный игрок может обезопасить себя от проблем. К тому же свой движок — неплохой актив, который можно и другим продавать, если что. То есть инвестиция. Плюс это положительно скажется на команде разработчиков. Во-первых это способ привлечь, как опытных гуру, так и просто талантливых, амбициозных программистов. Кто бы из нас отказался разрабатывать новый игровой движок в крупной компании за хорошую зарплату? Да и миддлы сильно поднимут свой уровень, пока будут участвовать в разработке движка совместно с каким-нибудь опытным гуру. В дальнейшем, свой движок означает, что в команде будут люди, знающие его изнутри. И еще это может сильно снизить текучесть кадров.
Вот насчет актива, ЕА напрочь отказывается лицензировать Frostbite. Держат только для своих проектов. Собственно, вряд ли им он принесет значимый доход, а вот иметь такое конкурентное преимущество полезно.
Скорее наоборот. Раньше велосипедостроителей было очень много, сейчас их поубивалось когда стремительно рынок начал захватывать Unity3D. Чтобы как-то сохранить свою прибыль те же Эпики открыли свой UE4 и сначала брали какие-то небольшие деньги за подписку а потом и вовсе сделали его бесплатным (конкурировать-то очень сложно). В уезжающий поезд постарались запрыгнуть и Crytek с их CryEngine, только беда последнего что он куда менее универсальный и соответственно ниша более узкая. Помимо Unity3d конечно существуют ещё другие свободные движки, но именно он нагнул рынок (не в последнюю очередь из-за своего магазина ассетов где можно купить как недостающие технологии так и недостающий контент, где любой может продавать свои наработки).
Но как и раньше так и сейчас средние и большие компании стремятся к своим технологиям, чтобы не быть зависимыми от чужих решений, лицензий и технологий, хотя это не всегда так — умные обычно подбирают движок под конкретный проект и свой движок не всегда подходит (если допустим компания решила сделать игру на чуждом поле), поэтому те же близарды свои картишки сделали на юнити.
Помимо Unity3d конечно существуют ещё другие свободные движки
*бесплатные и даже свободные
Бесплатные и даже свободные, и даже юнити не могут составить конкуренции с технологической точки зрения современным коммерческим движкам.

Может быть дело в том, что сначала было укрупнение игровых контор и издатели сожрали студии. Соответственно в результате такой централизации стало окупаться производство движка внутри инфраструктуры издателя. А потом в качестве ответки появились индики и эту публику стало окучивать уже юнити. А независимые движки, которые ориентировались на профессионалов просели, так как те либо были выкуплены, либо разбежались по инди конторам.
Мне как болельщику F1, интересней почитать про то, чем занимаются инженеры и что программируют.
п.с. Лучше посмотреть квалификацию или гонку, чем в игры играть. Это зрелищный спорт. Игра не стоит даже 20% трансляции.
А еще лучше — хоть раз посмотреть гонку вживую. В этом году получилоь съездить в Сочи на гонку — полон впечатлений!
Дело вкуса. Сам одно время угорал по гонкам, хотел съездить, посмотреть в живую. А позже так сложилось, что довелось работать на гонках. IMHO трансляцию смотреть гораздо интереснее. Это при том, что у меня был свободный доступ везде, в отличие от обычных зрителей.
F1 2015 – передовой игровой проект

Не хочу принижать явно большой труд, который вложили в этот проект, но это совершенно не передовой проект. Driveclub, Forza Horizon 2, Forze Motorsport 6, Project Cars — это передовые проекты. При этом вышли все они в одно время или даже раньше F1 2015. Уже на выходе было видно, что его рендер устарел.
Driveclub выдает какую то нереальную картинку, особенно на маленьких гифках. Живьем так и не поиграл.
Все хорошо расписано… но только про графическую составляющую. А что с физикой? Порой, расчеты физической модели ничуть не проще, чем расчитывать графику. Не очень-то интересно кататься на машинах с аркадным управлением, пусть даже с крутой графикой.
Игры от Codemasters (на этом движке, т.е. GRID и дальше) никогда не тянули на симуляторы, все они аркады.
Я бы почитал вот что-нибудь от разработчиков Assetto Corsa про физ. модель шин и остальные мелкие фишки которые составляют общее впечатление.
> А что с физикой?

-А её там нет и никогда не было, это же аркадная фигня.
Наверное, лучше тогда в NFS поиграть, там хоть какой-то сюжет есть.
Зойчем сразу в нфс, можно iracing например, если важна физика.
Тут палка о двух концах. С одной стороны да, хочется сложности и реалистичности. С другой стороны понимаешь, что в симулятор нельзя просто так сесть и поехать. Нужно уметь работать с настройкам, знать тонкости управления и т.п. Это как мир авиасимуляторов — прикольно, но времени жалко. А красивую аркаду включил, прокатился и забыл
Жаль, что я не любитель симуляторов, хотя по количеству комментариев — совсем не жаль:)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий